Sakk-inga

A sakkóra két összekapcsolt óra rendszere, amely lehetővé teszi az egyes játékosok számára kiosztott gondolkodási idő visszaszámlálását olyan gondolkodási játékokban, mint a sakk , a go , shōgi , xiangqi , a Scrabble vagy az Othello .

A gondolkodási idejét meghaladó játékos azonnal elveszíti a játékot: azt mondják, hogy "idővel veszít". A játéktól függően azonban bizonyos kiigazításokat elfogadtak. Így például a sakkban, amikor a játékos ideje lejár, az ellenfélnek elegendő anyaggal (darabokkal) kell rendelkeznie a matatáshoz  ; különben a játékot „ érvénytelennek  ” nyilvánítják  .

Mechanikus ingák

A legelterjedtebb mechanikus rendszer két autonóm óra formájában van , mindegyiknek saját tárcsa van , ugyanabban az esetben behelyezve. Az óra normál óramutató járásával megegyező irányban forog. A zárolás általában az óra felső oldalán található gomb segítségével történik . Az egyik óra blokkolása beindítja a másik órát, és fordítva.

Az idő múlását a "zászló bukása" jelzi, egy kis színes mutató, amelyet a percmutató emel, amikor a számlapon eléri a 11-et (a periódus utolsó öt perce), és amely leesik, amikor a kéz elérte a tizenkettőt. A kezdési idő úgy van beállítva, hogy az egyes játékosok számára kijelölt idő a zászló leesésekor véget érjen. Például, ha minden játékosnak van tizenöt perce, akkor kezdetben minden nagy leosztást kilencre állítottunk. Ha az időtartam meghaladja az egy órát, vállaljuk, hogy mindkét órát egyszerre indítjuk. Lehetséges, hogy nem adunk ugyanazt az időt minden játékosnak, például egy hendikep játék esetén.

Elektronikus ingák

Az elektronikus órák azonos blokkolási rendszerrel rendelkeznek, és úgy működnek, mint egy visszaszámlálás . Megjelenésük lehetővé tette a bonyolultabb számlálások bevezetését, és szerzőik szerint jobban megfelel a játéknak: Fischer kadence, Bronstein kadent, de byo yomi is, hogy csak a legismertebbeket említse . Az elektronikus órák gyakorlatilag bármilyen típusú visszaszámlálást programoznak: a piacon jelenleg a leghatékonyabbak lehetővé teszik akár kilenc különböző periódusból álló szekvenciák beállítását.

Történelem

Eredetileg sakkjátékokra időkorlát nélkül került sor. Néhány játékosnak sok időbe telt, hogy átgondolja, vagy azért, mert ez megfelel a temperamentumának, vagy azért, mert kompromittált helyzetben szembesülve nem lenne lemondva játékáról vagy feladásáról. Azt mondják, hogy Paul Morphy , aki 1858-ban szembeszállt Louis Paulsennel , sírva fakadt, elkeseredetten, mire ellenfele vette.

A kudarcok voltak az első olyan játékok, amelyekben az inga szisztematikus használata a verseny minden szintjén bevált. Az első kísérlet homokóra használatát jelentette, de az időszámlálást minden mozdulatra külön-külön elvégezték, ami a játék tempóját tekintve lényegtelen.

Az óra megjelent 1862-ben, közben a második nemzetközi versenyen Londonban , egy formulát, amely megerősítette a mérkőzés alatt Adolf Anderssen ellen Wilhelm Steinitz 1866-ban, majd a torna alatt Párizsban 1876. Ez volt 1894-ben, a verseny Lipcse hogy a kettős inga mechanikus kapcsolással került elfogadásra.

Ma a Nemzetközi Sakkszövetség nagyon pontosan meghatározza azokat a jellemzőket, amelyeket a hivatalos versenyeken használt óráknak (mechanikus vagy elektronikus) be kell tartaniuk. Az inga használata két fő formát ölthet, akár a játékonkénti teljes idő, akár egy bizonyos időtartamú löketek száma. Az elfogadott elv feltételezi, hogy bizonyos számú mozdulatot el kell játszani az előre meghatározott időn belül.

Különböző kadenciák

A ritmus egy vagy több periódusból áll. A periódust egy bizonyos idő alatt lejátszandó minimális számú lépés határozza meg. Az időszak végén az úgynevezett idő ellenőrzése .

Hosszú játékok, gyors játékok és villámlás

A versenyjátékok szokásos üteme 1 óra 30 perc 40 mozdulat esetén, majd 30 perc a játék végéig, az első lépéstől számított 30 másodperces lépésekkel. Az elektronikus órák általánosítása előtt a szokásos sebesség 40 löket volt 2 óra alatt, majd 1 óra „KO”.

Az egyes játékosoknak szánt idő lehetővé teszi, hogy a játékokat több osztályba sorolják. Mindegyiküknek meg vannak a saját szabályai.

Ha úgy dönt, a nyakkendő , néhány Blitz úgynevezett különleges a „  hirtelen halál  ”, ahol az „Armageddon” szerveződik. A feketéknek 5, a fehéreknek hat percük van; sorsolás esetén Blacket nyilvánítják nyertesnek.

Növekmény

A zeitnot (időhiány) elkerülése érdekében az egykori amerikai sakk-világbajnok, Bobby Fischer elképzelte, hogy minden egyes megmozduláshoz plusz időt adna (ez a villámjátékok néhány másodpercétől a lassú részeknél néhány percig tart). Ezt az időbeli növekedést gyakran alkalmazzák a versenyeken, a játék utolsó szakaszában.

A kadenciáknak két típusa van:

Néhány szabály a sakkórára vonatkozóan

Hosszú játékok vagy gyors játék esetén ez a szabály azt jelenti, hogy ha egy játékos zászlaja leesik, és ellenfele vagy a játékvezető nem veszi észre, akkor a játék addig folytatható, amíg a zászló le nem esett, vagy hogy a játék véget ér. Jeremy Silman „ Hogyan érleld meg a stílusát a sakkban” című könyvében elmeséli, hogy egy Ruth Haring elleni küzdelmes játékban elég sokáig játszott, amikor az első negyven lépés irányításakor „már régen” leesett a zászlaja, Haring észrevételei nélkül. azt. Miután a negyvenedik lépés megtörtént, megdöbbent, amikor megtudta, hogy így "csak a mutatóujjával mutogatva" megnyerhette volna a játékot. Silman azt írja, hogy elpusztította ez a hír, és hogy ez jelentős pszichológiai előnyt biztosított számára, amely segítette a győzelem megszerzésében.

Más játékok

Menj és shōgi játék

A versenyben a go vagy shōgi játék határidejét két szakaszra bontják: a játék teljes idejére, majd amikor ez a szakasz kimerül, a játékosnak kötelessége minden egyes mozdulatát kevesebb, mint n másodpercig játszani. ( n javítás a játék előtt). Ha a játékos ekkor meghaladja gondolkodási idejét, akkor "időben" veszít. Ezt a második fázist byo yominak hívják ( japánul a másodperceket olvasva ). Az elektronikus órákon most megtaláljuk ezt az időszámítási módszert; távollétükben használhatjuk például a "kanadai byo yomi" -t: az egyes lövésekhez rögzített idő helyett kis számú lövéshez adunk egy bizonyos időt, például 10 lövést 5 perc alatt, nem harminc másodpercenként. stroke. Ezután az ingát (kézi) be kell állítani az egyes löketsorozatok végén.

Firkál

A sakk órákat a Classic Scrabble versenyeken is használják . Általában minden játékosnak 25 perc áll rendelkezésére, hogy az összes levelét elhelyezze. A francia nyelvű Scrabble-ben , ha a játékos hagyja, hogy elfogyjon az ideje, akkor már nincs joga szavakat helyezni, és a játék végéig ki kell hagynia a sorát. Ha a két játékosnak elfogy az ideje, minden játékos leveszi betűinek értékét a felhalmozásból, és a játékot befejezettnek nyilvánítják. Az angolul beszélő Scrabble- ben egy másik rendszert alkalmaznak: minden további percért, a perc első másodpercétől kezdve a játékos tíz pontot veszít. További 15 perc elteltével a játékos automatikusan elveszíti az idejét. Ezért meg kell számolni a 25 perc elteltével eltöltött időt.

Az elektronikus órák mindkét típusú számlálást lehetővé teszik.

Megjegyzések és hivatkozások

  1. A versenyszabályzat 6.9. Cikke, a FIDE sakkszabálya, a játékvezető 2009. szeptemberi füzetének változata
  2. Lásd: Barcza Gedeon , Alfody László és Kapu Jenő, a sakk világbajnoka. 1. kötet: De Morphy à Alekhine , Párizs, Éditions Grasset és Europe Échecs ,1959( újranyomás  1984) ( ISBN  224633411X ) , p.  97
  3. Ezeket a szabályokat a versenyszabályok , a FIDE sakktörvényei , főként a 6. cikk: A sakkóra részletezi .
  4. (in) Sakktörvények: A 2014. július 1-jétől 2017. június 30-ig tartó versenyekre  " , FIDE (hozzáférés: 2019. január 6. )
  5. (in) A sakk hű törvényei 2018. január 1-jétől lépnek életbe  " , FIDE (hozzáférés: 2019. január 6. )
  6. (in) FIDE Rating Regulations (Qualification Commission) - Play rate  " , FIDE (hozzáférés: 2009. december 29. )
  7. A versenyszabályzat 6.4. Cikke, a FIDE sakkszabálya, a játékvezető 2009. szeptemberi füzetének változata
  8. 6.5. Cikk
  9. 6.7 b cikk
  10. 6.7. Cikk a
  11. 6.11. Cikk d) pont
  12. 6.8. Cikk
  13. az angol nyelvű változat 15.4. Cikkének di) pontja vagy A. mellékletének 4d. I) pontja
  14. Jeremy Silman A sakkstílusod érlelése, 12. fejezet, 3. fejezet, Sakk- és matematikai kiadások, 2001
  15. 10.2. Cikk
  16. 10.2 cikk d)
  17. Az angol nyelvű változat Cikke vagy B 3b. Melléklete

Külső linkek