Trut

A trut egy kártyajáték, amelyet Franciaországban játszanak a Deux-Sèvres-ben , a Maine-et-Loire-ban és a Sarthe-ban, valamint Korzika déli részén Evisa és Porto között, a spanyol nyelvű országokban pedig két vagy négy játékos játszik (két csapat kettőből) 32 kártyás és zsetonos paklival. A dolog neve alatt is megtalálható .

Ez a játék kapcsolódik más játékokhoz: például a truco  (k) , a put , a put játék .

A játék eredete

A trut játék eredete továbbra is bizonytalan. Nyugat-Franciaországban a XVII .  Században jelentették .

A játék a spanyol eredetű, úgynevezett több verzió ( trükk , színlel , truco  (ek) Dél-Amerikában ...). A kártyák és az alkalmazott szabályok azonban eltérőek. A trut szorosan kapcsolódna az 1674-es műben idézett angol put játékhoz . A szabály struktúrák és játék mechanizmusok is közel a alu játék által idézett Rabelais a Pantagruel a 1532 .

A játék célja

A játék célja 7 hosszú zseton (vagy 7 "trut") összegyűjtése.

A játék szabálya

A forduló elején az a játékos, aki az előző fordulóban adott játékot, elvágja a játékot. A bal oldali játékos, az osztó elveszi, és egyesével három kártyát oszt ki minden játékosnak az óramutató járásával megegyező irányba. játékos bal oldalán, a többi képezi a sarkát. Ha az összes játékosnak kezében van a kártyája, anélkül, hogy megmutatná őket partnereinek vagy ellenfeleinek, akkor kezdődhet a játék.

Minden játékos bármikor "igazolhat", még a forduló közepén is, úgy, hogy megüti az asztalt, vagy egyszerűen bejelenti, hogy "igazgatom". A trutó tehát bejelenti, hogy szerinte képes megnyerni a kört. Az ellenfél csapatának játékosai felváltva, az óramutató járásával megegyező irányba indulva az osztó bal oldalán levő játékostól kezdve közlik, ha úgy gondolják, hogy ellenfelük blöfföl, vagy jobb játékuk van ("nézd meg"), vagy ha nem szeretnék vállalni a kihívást ("fold"), amely esetben az összes megmaradt kártyát visszaviszik a farokba, anélkül, hogy rájuk néznének, az a csapat, amelyik ütött, kap egy "kis" (vagy "pontot"), ami egy kicsi chip, és új kör kezdődik. A kihívás akkor teljesül, ha az ellenfél csapatának csak egy játékosa veszi fel.

Ha ellenfeleik elmentek megnézni, vagy ha senki sem ügetett, az osztó bal oldalán lévő játékos leteszi az egyik lapját, majd a másik hármat az óramutató járásával megegyező irányba. Az a csapat nyeri a trükköt, amelyik a legmagasabb lapot helyezi el, a lapok sorrendje: 7, 8, Ász, Király, Királynő, Jack, 10, 9. Ha mindkét csapat ugyanazt a legmagasabb kártyát teszi, a trükk "rohadt", félretesszük, és annak a csapatnak megy, amely megnyeri a második fordulót. A második forduló során az a játékos nyeri a trükköt, aki ennek hiányában az, aki az előző trükköt rothasztotta ("Qui rots désourrit"). A trükköt ugyanúgy megnyerik, mint az elsőt, de ha elkorhadt, akkor annak a csapathoz kerül, amelyik az első tulajdonosa. Ha a két trükk elkorhadt, akkor mindketten az utolsó forduló győzteséhez kerülnek, ennek hiányában a kör sorsolásra kerül, és utána indul egy másik.

A forduló győztese a legtöbb trükköt elért csapat. Ha a két csapat közül az egyik bármikor ügetett, a másik pedig megadta, a győztes csapat hosszú zsetont nyer, ha egyik csapat sem ügetett a végéig, a győztes csapat csak 'keveset' kap.

A hosszú zsetonok lehetővé teszik a játék megnyerését, összesen 7. A "kicsik" lehetővé teszik a hosszúak kialakítását: ehhez összesen három kell. De ha az ellenfélnek bármikor sikerül nagy zsetont szereznie, akkor a csapat elveszíti az összes "kicsi" csapatát.

A fortial sajátos esete: állítólag egy csapat, amely összesen 6 hosszú zsetont és 2 "kicsi" zsetont jelent, akkor a csapatnál van. Ebben az esetben a következő körben csak az osztótól balra lévő vagy a játékvezetőtől balra lévő játékos nézheti meg a játékát. Dönthet úgy, hogy igazgat, vagy sem, ha nem igazol, partnere figyeli a játékot. játék.és maga dönti el, hogy csal-e vagy sem. Ha a két játékos közül az egyik üget, az ellenfél csapatának el kell mennie és meg kell néznie, különben a vereség automatikus. A fordulót lejátszják, és a szokásos következményeket kell alkalmazni, amelyek a két csapat egyikének győzelmét vagy a fortial elhagyását eredményezik (a két "kicsi" elveszik). Ha a csapat nem ügetett, az ellenfél csapata nyer egy "kicsi" -t, és új forduló kezdődik a fortial kilépéséig vagy a győzelemig. Ha mindkét csapat részt vesz a tornán, akkor a fordulót lejátszják, és annak győztese nyeri a mérkőzést.

A trut egyes szabályaiban hármat játszunk ("Berlan" Gâtine-ban). Ha egy játékosnak készlet van a kezében (három azonos értékű kártya), akkor hármat hirdet, és így bejelenti, hogy kereskedik.

A Gâtine változata

A Gâtine Deux-Sèvrienne-ben az erős lapok sorrendje általában megfordul, a 8 erősebb, mint a 7, a sorrend változatlan marad ászról 9: 8-ra; 7; mint; 10; Király ; hölgy; inas; 9. A szabályok változatlanok maradnak a játékok menetére vonatkozóan. A győzelmet mindig hét pályán játsszák, de a számlálási rendszer más. Az igazoláshoz a "két kicsi, egy nagy" vagy a "berlan" mellett be lehet jelenteni "folytatást" vagy "harmadikat", ha van három kártyája, amelyek követik egymást ("normális" sorrendben: 7; 8; 9; 10; inas; királynő; király; as).

Fontos különbségeket kell megjegyezni: Először is, egy csapatnak nem lehet több, mint két pontja vagy "kicsi". Egy csapat nem "cserélheti" pontjait egy trutra. Ha egy csapatnak két pontja van, akkor a "tartani" vagy "énekelni" szabályt kell alkalmazni. Ha egy csapat trutot nyer, csak az a csapat veszíti el pontjait, az ellenfél megtartja a sajátját.

A "tartani" és "énekelni" szabály:

A játékszabály változatlan, de ha egy csapatnak két pontja van, akkor azt "meg kell tartani". A kártyák kiosztása után minden játékos "megtartja" viszont eldönti, hogy el akarja-e játszani ("megtartani") ezt a részt, "akarok" vagy "nem akarok".

Ha csak egy vagy mindkettő (egymással való konzultáció nélkül!) Úgy dönt, hogy megtartja a játékot, akkor a játék "automatikusan" vagy "trut d'off" folytatódik, vagyis a forduló győztese trutont szerez anélkül, hogy trutizálnia kellene. A játék végén csak az a csapat veszít pontjaiban, amelyik megnyerte a trutot. Ha egyik sem áll fenn, akkor a kártyák visszakerülnek a sarokba, és az ellenfél csapata pontot szerez.

Ha mindkét csapatnak két pontja van, akkor „énekelünk”. Ebben az esetben minden játékos eldönti, hogy „énekelni” akar-e vagy sem, viszont a játék irányába, és az osztótól balra lévő játékostól indul. Ha a négy játékos közül csak egy nem "énekel", akkor a játék rendesen folytatódik a trut d'off mellett. A meccs végén mindkét csapat elveszíti két pontját.

Ha mind a négy játékos "énekel", további három lapot osztanak ki. Minden játékosnak hat kártyája van, amelyeket megnézhet. Hármat eldob, és annyit tart. Az eldobott kártyákat visszatesszük a csonkba. A játékot a maradék három kártyával játsszák. Ez a rész nyilvánvalóan automatikusan trut. A meccs végén mindkét csapat elveszíti két pontját.

Ha az automatikus trut játék „Tout paté” („minden rothadt”), akkor három kártyát ugyanazzal a sarokkal osztanak szét, anélkül, hogy visszaküldenék a kártyákat (amíg a sarka el nem fogy). Ezután "szárazon", rögtön és megtartás nélkül visszajátszunk.

Játék taktika

A trut mindenekelőtt hazug játék, abszolút nem szabad bízni az ellenfelek által megjelenített levegőben. Az első trükk a legfontosabb, továbbra is nagyon veszélyes taktika marad az ellenfelek önként hagyása az ellenfeleknek, csak az egyenlítésre van szükség a veszteséghez.

A csapatjáték, általában az egyik, hogy kezd játszani, és a tőle balra ülő játékos put alacsony lap, a fold által vitatott 3. és 4. -én  játékos.

Ne feledkezzünk meg a pszichológiáról , a trut a kezdetektől fogva nagyon erős benyomást tesz, és nincs elég magasra emelve (kivéve, ha nagyon jó játék van az ellenféllel, legyen óvatos). Hasonlóképpen, a trutolás, amikor ellenfelének két "kicsinye" van, nagyon fájdalmas az ellenfél számára, aki habozik kockáztatni őket.

Soha ne mutassa meg a kártyáit, még akkor sem, ha blöfföl, ne hagyja kétségben ...

Függelékek

Külső linkek