Videojáték-zene

A videojáték zene az zene vagy zenei darabhoz egy videojáték . Az 1970-es évekre visszanyúló történelmét elsősorban a videojátékok hangminőségének folyamatos növekedése jellemzi, köszönhetően a technológiai fejlődésnek és mindenekelőtt a rendelkezésre álló memória növekedésének . Korábban a minimalista hangzásokra korlátozva ezt a zenét valódi zenekarok rögzíthetik, még akkor is, ha a zeneszerzők továbbra is szintetizátorokat használnak munkájukhoz, tetszés szerint vagy a gyártási költségek korlátozása érdekében.

Néhány zeneszerző, például Nobuo Uematsu , Koji Kondo , Kōichi Sugiyama , Jeremy Soule vagy David Wise hírnevet szerzett magának ebben a tudományágban. Néhány zenét forgalmaznak és koncerten játszanak, különösen Japánban .

Jellemzők

A videojátékos zene már régóta különféle megszorítások mellett áll össze, amelyek megkülönböztető jellemzőket kölcsönöznek neki.

Technológiai határok

Az első videojáték- média technikai korlátai nem tették lehetővé az előre felvett zene visszatartását. Ezt tehát a számítógép (vagy a játékkonzol ) szintetizálta . A hangminőség nagymértékben függött a közeg technikai képességeitől, amelyen előadták őket.

A játékmédia gyenge technikai kapacitása régóta a videojáték-zene gyenge minőségének (hang- és nem zenei) oka. Ez az egyik, ezért magával rántja a hírnevét al-zene , mert a kiegészítő jellegét és lecsupaszított hangok .

Ezek a technikai korlátok az 1990-es évek vége óta eltűntek , amikor a játékok integrálni kezdték a CD-szerű hangsávokat.

A hangok a régi játék lesz szüret . Régi hardver vagy speciális emulációk használatát igénylik. Az SPC ( Sound Processing Core ) formátum lehetővé teszi például a Super Nintendo- ba integrált SPC700 processzor emulációját .

Interaktivitás

A zeneszerzők olyan zenén dolgoznak, amely képes alkalmazkodni az akcióhoz, a játék menete változó.

Sztori

8 bites gépek és hang chipek

Az 1970-es években , amikor a videojátékokat szórakoztatás egyik formájának tekintették, a zenét analóg módon tárolták olyan adathordozókon, mint az audio kazetták és a fonográf lemezek . Az ilyen alkatrészek drágák voltak, és nagy igénybevétel mellett törésre hajlamosak voltak, ezért alkalmatlanná tették őket játéktermi gépek üzemeltetésére . Csak néhány ritka játékban használták őket, például az Utazásban. A másik, hozzáférhetőbb módszer digitális eszközöket használt. Egy speciális elektronikus chipen keresztül , a programozási kód elektromos impulzusait analóg hanghullámokká alakítva, a hangokat azonnal eljuttatták a hangszórókhoz. A legtöbb játék hanghatásait így generálták.

Noha a zenét be lehetett építeni a korszak arcade játékaiba, általában monofonikus volt , ismételt módban használták, vagy amikor egyik szintről a másikra váltottak, vagy újból egy új játék kezdetekor, ahogyan ez a Pac esetében történik -Egy ember vagy pole pozícióban . Az a döntés, hogy bármilyen zenét felvesznek egy videojátékba, azt jelentette, hogy egy ponton egy fejlesztőnek programozási kódba kellett átírnia, függetlenül attól, hogy a fejlesztőnek volt-e zenei tapasztalata vagy sem. Egyes dalokat eredetileg komponáltak, másokat pedig olyan ismert dalokból vettek át, mint például a népdalok . Az Atari 2600 otthoni konzol például egyszerre csak két hangot tudott előállítani. Néhány kivétel, mint például az Exidy által kifejlesztett arcade játékok , számítottak a digitalizált vagy mintavételezett hangok használatára .

Ez a megközelítés a videojátékok fejlesztésében az 1980-as években folytatódott . A szilíciumipar fejlődése és a technológia csökkenő költségei új és legújabb generációs játékgépeket és otthoni konzolokat hoztak világra. Az árkád esetében a Motorola 68000 processzoron és a Yamaha YM chipeken alapuló gépek hangjainak száma nőtt, néha nyolc vagy annál is több. Az otthoni konzolok viszont jelentős előrelépést tettek szonikus képességeikben, kezdve az 1982-ben kiadott Colecovision-szal , amely négy hangot képes produkálni. A legfigyelemreméltóbb azonban a japán dob a Famicom a 1983 amely később ismert Amerikai Egyesült Államok a 1985 , mint a NES , és amely képes összesen nyolc hangokat. Az 1982-ben piacra dobott Commodore 64 családi számítógép képes a szűrőeffektusok kezdetleges formáinak és a hullámok különféle típusainak generálására . Viszonylag alacsony költsége és a tévé monitorként való használata miatt népszerű alternatívája más otthoni számítógépeknek.

A játékzene fejlődése ekkor általában a dallamhangszerek szimulálásához az egynóta- előállítás és / vagy az FM-szintézis módszereit alkalmazta, az ütőhangszerek pedig a "zajcsatornákat". A PCM-minták első használata ezen a területen rövid hangklipekre korlátozódott ( Monopoly ), vagy az ütőhangszerek szimulálásának egy másik módja volt ( Super Mario Bros 3 ). Az otthoni konzolokban a zenének gyakran meg kellett osztania az elérhető csatornákat más hanghatásokkal. Például, ha egy űrhajó lézersugarat küldött ki, és a lézer 1400 Hz-es hangot adott  , akkor bármilyen csatornát is használtak a zenéhez, abba kellett hagynia a zene lejátszását a hanghatás lejátszásához.

Az 1980- as évek végén nagyszámú programot hoztak létre ezekhez a platformokhoz, amelyek zenéjét a korábbinál nagyobb zenei tapasztalattal rendelkező emberek alkották. A kompozíciók minősége jelentősen javult, és annak idején a zene fontosságának tudata ma is érezhető. A mezőnyben elismert zeneszerzők között szerepel Koji Kondo ( Super Mario Bros. , The Legend of Zelda ), Kōichi Sugiyama ( Dragon Quest ), Rob Hubbard ( Monty On the Run ), Hirokazu Tanaka ( Metroid és Kid Icarus ), Martin Galway ( Times of Lore ), Hiroshi Miyauchi ( Out Run ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ), Yuzo Koshiro ( Ys ). A Famicom fennállásának vége felé egyes játékpatronok chipeket tartalmaztak a hangképzéshez, ami növelte a használható csatornák számát. Ez azt mutatja, hogy nagyobb figyelmet fordítottak a hangokra és a zenére, mivel ezek az új funkciók természetesen további fejlesztési költségekkel jártak.

Az árkád-konzolok vagy szalonok és a személyi számítógépek jövőbeli generációja gyökeresen megváltoztatja a videojátékokban alkalmazott zene régi megközelítését.

Numerikus szintézis és mintavétel

Az első gépen, amelyen a mintavételi mint a digitális jelfeldolgozás volt a Commodore Amiga a 1985 . E számítógép hangkártyája eredetileg négy 8 bites digitális-analóg átalakítót kezelt . Ahelyett, hogy egyszerűen analóg jelet generált volna, amely egyszerű "sípolásnak" hangzik, mint az FM szintézisben , ez a rendszer lehetővé tette a chip számára, hogy a memóriában előre rögzített hangmintákat játsszon. Ez lehetővé tette a fejlesztők számára, hogy bizonyos hangszerek rövid hangklipjeit, valamint bármilyen kívánt hangot használhassanak, sokkal jobb minőséggel és hűséggel, mint azt korábban lehetséges lett volna. Ez a rendszer vitathatatlanul elődje volt annak, amit később wavetable-nak vagy SoundFont- nak hívtak . Mivel az Amiga olcsó és úttörő is a területen, továbbra is kulcsfontosságú eszköz marad a mintavételezett hangkompozíció első napjaiban, különösen Európában.

Az Amiga fő versenytársa, az Atari ST a Yamaha YM2149 programozható hanggenerátort (PSG) használta, amely korlátozott volt a Commodore 64 SID chipjéhez képest. Olyan programozási technikák, amelyek CPU-erőforrásokat emésztenek fel, ami lehetetlenné teszi őket a videojátékokban. A beépített MIDI portoknak köszönhetően az Atari ST-t sok hivatásos zenész használta MIDI programozó eszközként.

Az IBM PC -klónok a 1985 nem jelentősen hozzájárulnak a multimédia, és a mintavétel nem igazán áttörni a szerencsejáték több éve. A hangrealizmus valódi előrelépése ellenére a minták tárolásához szükséges memória még mindig túl nagy volt ahhoz, hogy jövedelmező technikává váljon. Abban az időben a tárolóeszközök ( patronok , hajlékonylemezek stb.) Még a legkisebb kilobájt memóriaterület is drága volt. A hang chipek által szintetizált zenéhez viszont csak néhány sokkal egyszerűbb kódsorra volt szükség, és mindenekelőtt nagyon keveset foglalt el ebből az értékes memóriából.

A fent említett hibrid megközelítés (mintavétel és chip), amelyet a konzolok harmadik generációjában alkalmaznak, továbbra is fennáll majd a házi konzolok negyedik generációjában (16 bites) a Mega Drive -val 1988-ban . A Mega Drive a NES- nél jobb grafikát és jobb hangminőséget támogatott , de mégis a hangszintézis ugyanazon megközelítésén alapult. Tíz hangcsatorna, köztük egy, a PCM mintákhoz rendelt, sztereóban volt elérhető a NES hat mono csatornája helyett. Mint korábban, a mintavételt gyakran alkalmazták ütőhangokhoz (vagy „  dobkészletekhez  ” - lásd Sonic 3 ). Vigyázzon, ne tévessze össze a 16 bites említést, amely a processzorra vonatkozik 16 bites hangmintákkal. A Mega Drive nem támogatott 16 bites mintákat. A hangrendszert azonban a zenészek többsége még mindig meglehetősen korlátozónak tartotta, és nagy ötletességre volt szükség ahhoz, hogy csak az FM-szintézisből vonzó hangulatot teremtsen .

Ahogy a hajlékonylemezek használatával csökkent a memória költsége , az Amiga játékok zenéje (és általában a játékzene fejlődése) végül a mintavétel technikájává fejlődött. Néhány évbe telt, mire az Amiga játékok készítői valóban használták a digitális hanghatásokat ( az 1986-os The Pawn interaktív kitalált játék fő zenéjét leszámítva ). Ugyanakkor a számítógépes és videojátékos zene is megszerezte saját identitását, és sok zeneszerző önként vállalta a Commodore 64-ben hallhatóra hasonlító zene gyártását, amely létrehozza a chiptune nevű zenei műfajt .

Karsten Obarski által az Ultimate Soundtracker nevű ingyenes program 1987-es kiadása a MOD formátum korszakának kezdetét jelentette, amely lehetővé tette, hogy bárki könnyedén készítsen zenét digitalizált mintákból. A "MOD" fájlokat nyomkövetőknek nevezett programok készítették , figyelembe véve az Obarski szoftverét. Ez használata MOD és nyomozó elterjedt PC számítógépek az 1990-es. Vannak jó példák játékok segítségével digitalizált zenei mintákat Amiga az eredeti filmzenét a Shadow of the Beast által David Whittaker , Turrican II által Chris Hülsbeck és a Laser Squad akkordok által Matt Furniss. Richard Joseph is írt néhány zenei témákat tartalmazó ének dalszöveg játékok által kifejlesztett Sensible Software , a legismertebb, amelyek Cannon takarmány az 1992 a dal „háború soha nem volt annyira szórakoztató” és a Sensible World of Soccer 1994-ben dal "Célpontozó szupersztár hős". Ezek a dalok hosszú hangmintákat használtak.

Amigához hasonlóan a hang- és zenei effektusok fejlesztésének ez a megközelítése az arcade platformok néhány változatában kezdett megjelenni. 1991-ben az olyan játékok, mint a Street Fighter II a CP rendszer alatt, a hanghatások mellett széleskörű hangmintákat használtak. A Neo-Geo MVS rendszer egy erőteljes hangkörnyezetet is támogatott, amely gyakran tartalmazott úgynevezett „surround” hangot.

A fejlődés az otthoni játékkonzolokon is megtörtént , a legkézenfekvőbb az 1991-ben kiadott Super Nintendo példája . Ez a konzol Sony hangkártyával volt felszerelve, amely mind a hangreprodukcióra, mind a hardveres gyorsításra specializálódott. 8 mintás hangcsatornát támogatott, legfeljebb 16 bites felbontással, és lenyűgöző effektusokkal rendelkezett, beleértve az ADSR burkolattípust, amelyet általában csak a kor legújabb szintetizátoraiban használtak, és a hangot. Ez lehetővé tette akusztikai kísérleteket a videojátékokban, beleértve a zenei effektusokat (először olyan játékokban, mint a Caslevania IV , az F-Zero , a Final Fantasy IV , a Gradius III , majd a Chrono Triggerben ), az irányított ( Star Fox ) és még a térbeli (a Dolby Pro-Logic) játékokban is rendszert alkalmaztak néhány játékban, például a King Arthur's World vagy a Jurassic Park ), vagy akár a játék környezetét hangsúlyozó effektusokban ( Zelda III , Secret of Evermore ). Számos játék nagyban felhasználta a nagyfelbontású mintavételi lehetőségeket ( Super Star Wars , Tales of Phantasia ). Az egyetlen igazi korlátozás megint a memória költsége volt.

Felismerhetjük az összehasonlítható lehetőségek ugyanazon generációjának más konzoljait. A Neo-Geo otthoni konzol ellenállhatott az erős mintavételezésnek, de sokkal drágább volt, mint versenytársai. A Segánál a Mega Drive Mega-CD kiegészítő készüléke több PCM csatornát adott hozzá, de nagyon kevés cím használta őket, inkább a „Red Book” zenét játszotta inkább közvetlenül a CD-ről.

A Super NES népszerűsége azonban korlátozott maradt a világ azon részein, ahol a televíziózás szabványa az NTSC volt . Részben a PAL- szabványos sebességfokozatok közötti különbségek miatt sok cím soha nem illik be és fut sokkal lassabban, mint eredetileg szánták, vagy egyszerűen nem adták ki ezeket a konzolokat. Ez az ismert videojáték-zene szempontjából jelentős eltérést eredményezett a PAL vagy az NTSC szabvány szerinti országok között, és a hatások ma is megfigyelhetők. Ez a különbség csökkenni fog az ötödik generációs konzolok bevezetésével , és amikor a Commodore fokozatosan átadja helyét a PC-knek és Mac-eknek.

Bár az olyan kiegészítők, mint a Mega-CD (a Mega Drive számára ), és nagyobb mértékben a japán PC-Engine konzol , gyorsan bepillantást engedtek a játékosokba a játékzene jövőbeli lejátszási hajlandóságára . Folyamatos ( streaming ), a mintavételezett és szekvenált zene a mai játékkonzolokban még mindig elterjedt. A hatalmas előnyt jelent az adatok tárolása, amely lehetővé teszi az optikai média eszközökkel lehet használni a hangérzékelő egyre nagyobb teljesítményű és jobban szól, minta konzolok 5 -én  generáció . 1994-ben a CD-ROM meghajtóval felszerelt PlayStation 24 csatornás 16 bites mintát tudott támogatni 44,1  kHz frekvencián , így elérve a CD hangminőségét. Támogatott néhány hardveres hanghatást is, például a zengetést . A Squaresoft kiadó számos címe továbbra is mintavételezett zenét használt: ez történt a Final Fantasy 7 , a Legend of Mana és a Final Fantasy Tactics esetében . A CD-lejátszóval felszerelt Saturn 32 PCM csatornát támogatott ugyanolyan felbontásban, mint a PSX . 1996-ban a Nintendo 64 , bár továbbra is játékpatronokat használ, valóban támogatott egy integrált hangmotort, amely képes legalább 100 PCM- csatorna kezelésére 48 kHz-re emelt frekvencián . A flash memória továbbra is magas költségei miatt azonban az N64 játékok általában gyengébb minőségű mintákkal rendelkeztek, mint két versenytársa, és a zene általában egyszerűbb volt.

A videojáték-zene azonban a CD-játékokhoz az interaktivitás rovására streaming vagy streaming felé fordult . A videojáték-filmzenéket filmzene mellett forgalmazzák, és koncerten adják elő, különösen Japánban .

Híres zeneszerzők

Ismert zenészek és csoportok

Megjegyzések és hivatkozások

  1. Léopold Tobisch : „  Hogyan alkothatok videojátékokhoz?  » , A France Musique-on ,2018. december 13(megtekintve : 2019. október 21. )

Lásd is

Bibliográfia

Kapcsolódó cikkek

Külső linkek