Formátum |
kártyacsomag ( 52 kártyás fedélzeti típus ) |
---|---|
Mechanizmusok |
ajánlattételi rendszer trükkös játék |
Játékos (ok) | 4 (vagy több, a verseny típusától függően) |
Kor | 10 éves kortól |
Bejelentett időtartam | Legalább 2 óra |
fizikai képesség Nem |
reflexiós döntés igen |
esélye generátor Igen |
info. kompl. és tökéletes Nem |
A híd egy kártyajáték , típusú játék felemelve , a felismert opciók számának felismerésével. Nem játszott egy pakli 52 lapot , négy játékos, szembenálló két csapat alkotja a két partner.
Két szakaszban zajlik:
Több sorozat hasonló kártyák nyugalom felsorolt kezdete óta a XVI th században . Ezek mind trükkös játékok , sok apró variációval. A Whist lett a domináns játék, és sok gyakorlója volt három évszázadon keresztül.
Az 1890-es években az Egyesült Államokban és az Egyesült Királyságban népszerűvé vált az adományozó lehetősége az adu kiválasztására . A kapott játék hívták híd whist , etimológiai eredete, amely származik az orosz biritch bár vannak más elméletek. A 1904 , a licitálás szakaszában jött létre, hogy melyik játékos kijelöli az adu színét.
A síp fejlődése a híd felé | |
A Whistet 1750-ben exportálták a kontinensre, így a partnerek és a slam kifejezések . 30 évvel később az Egyesült Államok kifejlesztette a füst " bostoni " változatát , Boston néven , kodifikálva a trükkárveréseket. |
A 14. században kártyázás érkezett Európába a Közel-Keletről , Olaszországon és Spanyolországon keresztül. A 15. században , az elv az adu kártya alkalmas rendes kártyák az úgynevezett „Triomphe”, „Triunfo” Spanyolországban és „Trumpf” Németországban; ő lesz a „francia Trump” Angliában. A 17. században a Trump- t átnevezték Whisk-re , amely 1674-ben Whist - vé válik . Az alábbi ábra a különböző kártyajátékok születését és evolúcióját mutatja be, ami a Hídhoz vezet: az angol Trump , a francia Quadrille szintézise , a spanyol Hombre és az orosz Biritch .
Adu | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hombre | Ruff és kitüntetések | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Francia négyes | Habverő és tamponok | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Biritch | Boston | Manila | Whistjáték | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Híd-síp | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Híd-ellenzék | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Aukciós híd | Aukciós híd | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lily-bridge | Királyi aukciós híd | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Híd-mennyezet | Szerződés-híd | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Híd-szerződés | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Biritch formában a Bridge 1885-ben jelent meg Angliában: az újítás, amely megkülönböztette ezt a játékot a Whist- től, egy látható játék , amelyet később dummynek hívtak , és három rejtett játék. A Híd-mennyezet 1886-ban jelezte a két tábor közötti licit megjelenését és a bónuszt a csapat számára, amely egy kört kér és lebonyolít. Az 1890-es Bridge at Auction változatban (vagy Auction Bridge ) (amely többek között bevezette az „ellenkérelem” újítását) az adományozó kijelöli az adu, vagy átadja, hogy ezt a választást partnerére bízza: ez a cselekvés megfelel a Angol kifejezés a hídhoz : "hidat dobni".
Számos hipotézis az alapja a híd kialakulásának: például Konstantinápolyban állomásozó brit diplomatákról lenne szó, akik a játékot Nyugatra exportálták volna. Az 1880-as években megjelent a Francia Riviérán , ahol sok tiszt tartózkodott az Egyesült Királyságból, majd a következő évtizedben az Egyesült Államokban, az első versenyeket New Yorkban rendezték. Az első hivatalos hídkódexet 1897-ben állították össze. Az angol hadseregnek köszönhetően 1904-ben Indiába került, ahonnan visszatért egy első aukciós rendszerrel. Ezután az arisztokrácia és a felső középosztály nagyra értékelte.
A kortárs játék annak az újításnak az eredménye, amelyet Harold Stirling Vanderbilt vezetett be , aki sok ötletét máshonnan kölcsönzi, nevezetesen a kereskedelem szabályaiból. 1925 -ben írta meg a hídszerződés szabályait , nevezetesen a "kiszolgáltatottság" fogalmának bevezetésével, és ez a forma gyorsan dominánssá vált. A "becsületbeli pontokban" szereplő értékelést Milton Work-nek és a márka Sans-Atout helyett Ely Culbertsonnak köszönhetjük .
A leghíresebb játékosok közül megemlíthetjük az 1995-ben elhunyt olasz Giorgio Belladonnát , vagy az amerikaiak Jeff Meckstroth-t (in) és Eric Rodwell-t (in) . Ma egy fiatalabb generáció általában uralja az elme ezen sportját.
A kártya játék világsikerét nem lehet tagadni. Voltak 99015 engedélyesek Franciaországban 2013-ban, amely így rangsorolja 2 nd a világon mögött Egyesült Államok, amely 160.000 engedélyesek. A híd nagy nemzetei között megtaláljuk az Egyesült Királyságot , Lengyelországot , Norvégiát , Hollandiát , Brazíliát és Olaszországot is . A játék rajongói között: Bill Gates , Warren Buffett , Deng Xiaoping , Omar Sharif .
Meglehetősen összetett, a híd meglehetősen elitista képet (intellektuális és társadalmi szempontból is) megtart, és bőséges műszaki szakirodalom publikálását eredményezi.
A Híd Világszövetséget a Nemzetközi Olimpiai Bizottság 1995-ben elismert szervezetként , 1999-ben pedig hidat sportként ismerte el. A híd sport úgynevezett „agyi” jellege azonban nem teszi lehetővé a sportág képviseletét a világon. Olimpiai játékok .
Vannak azonban nemzetközi versenyek :
A Bridget ötvenkét lapból álló paklival játszják , négy öltönyre osztva : clubs klubok , gyémántok ♦ , szívek ♥ , ásók . Ezért perenként tizenhárom kártya van. (A szín kifejezés a ♣, ♦ , ♥ , ♠ sorozat mindegyikét jelöli . A hídban a szín kifejezést soha nem használják a piros ( ♥ és ♦ ) vagy a fekete sorozat ((és ♠) együttes megjelölésére . hídban.
A kártyák értékrendje a legmagasabbtól a legalacsonyabbig: ász , király , királynő , jack , tíz , kilenc , nyolc , hét , hat , öt , négy , három , kettő . Az öt legmagasabb kártyát, nevezetesen Ász, Király, Királynő, Jack, Tíz, általában kitüntetéseknek nevezik .
A játékosokBridzset négyen játsszák; minden játékost a sarkalatos pontokból eredő kifejezés minősít : az „észak-dél” nevű csapat ( játékospár ) játszik a „kelet – nyugat” helyezésű csapattal.
Minden csapat célja, hogy minél több pontot szerezzen egy szerződés teljesítésével vagy elmulasztásával ("elejtésével") , vagyis a két pár egyikének ígérete bizonyos számú trükk elérésére. A szerződés végéig a négy játékos licitáláson megy keresztül ; mindegyiküknek van lehetősége szerződést javasolni, akár társulattal, akár nem. A legmagasabb licitet kibocsátó játékosnak az az oldala játszik szerződést. A bejelentő táborról beszélünk .
FolyamatHa lehetséges, válasszon egy négyzet alakú vagy nyolcszögletű asztalt, amely lehetővé teszi, hogy minden játékos más oldalon üljön. Ezután a négy játékos elfoglalja helyét az asztalnál, mindegyik partnerével szemben ül (átlósan, ha a játék téglalap alakú asztalon zajlik, oldalanként két játékossal). Ha ez még nem történt meg, a játékosok röviden figyelmeztetik ellenfeleiket a kongresszusi rendszerükre.
Hacsak nem kap előre osztott leosztást (számítógéppel vagy egy másik asztalnál lévő játékosokkal):
Míg a hídjátékot széles körben a legkomplexebb kártyajátékoknak tartják, szabályai viszonylag egyértelműek. A kártya kijátszása
során sematikusan :
Geneviève Geneslay ezt írta: „A legsúlyosabb hiba az, ha nem a kívánt színű kártyát kapja! Ez az úgynevezett feladja . Ez a tudás azonban nem elegendő a klubban való játékhoz. A gyakorlatban különösen elengedhetetlen az aukciós megállapodások minimumának ismerete.
GulyásA szabad játékban lehetőség van egy változat, a gulyás játékára .
Mindegyik kéz 13 trükkel történik (más néven plies ). Az aukció befejeztével a kijelentőtől balra ülő játékos az általa választott kártyával kezdi az első trükköt. A haláltérképeket ezután szokásos módon képpel felfelé terjesztik (lásd a kezdetekről szóló részt ).
A többi játékos ezután lefordít egy lapot a kezéből, sorban és az óramutató járásával megegyező irányban. A játékosoknak meg kell játszaniuk egy ugyanolyan színű kártyát, mint az első, amit erre a trükköre helyeztek el (a kért színről beszélünk ). Ha egy játékosnak már nincs ilyen színű kártyája, a kezében lévő bármelyik kártya lejátszható (a hídban, ellentétben a tarot-tal vagy a belote-szal, soha nem kötelező vágni vagy túlvágni, hacsak a kért szín nem az adu, ebben az esetben a lemondást büntetik) Amikor minden játékos kijátszott egy kártyát, a trükk véget ér, és az a játékos nyeri el, aki a legmagasabb ütőkártyát tette erre a trükkre. Ha nem játszottak adut, akkor a trükköt az nyeri, aki a legmagasabb lapot játszotta a kért öltönyben .
A dummy által játszott kártyákat a kijelentő választja. Az elhunyt megelégszik azzal, hogy megfelel, és nincs joga befolyásolni párja választását. A gyakorlatban gyakran előfordul, hogy a nyilatkozattevő maga kezeli a próbabábu kártyáit, ez utóbbinak pedig nincs végrehajtandó művelete, sőt hiányozhat az asztalról.
A trükk során kijátszott kártyákat ezután elrejtik és félreteszik, és már nem használják fel erre az üzletre (a félretétel pontos módja attól függően változhat, hogy versenyben vagy barátokkal játszol). Az a játékos, aki megnyerte a trükköt, az általa választott lapból (vagy a kijelentő választásából, ha ez dummy) játszik egy lapot, hogy dobja a következő trükköt.
A kártyajáték akkor ér véget, amikor mind az 52 kártyát eljátszották. A nyilatkozó által nyert trükkök hozzáadódnak a dummy által elnyertekhez. Ezt az összeget összehasonlítják a szerződés által igényelt trükkök számával az üzlet pontszámának megállapításához (lásd alább).
A kezdetAz első kártyát a játékos helyezi el a kijelentőtől balra. Ez a kezdet. A Deklarer partnere ezután szétteríti kártyáit az asztalon, és Dummy lesz . Szétteríti őket úgy, hogy a kijelentő láttán minden színhez legyen egy oszlop, hogy minden oszlopot úgy rendezzenek, hogy a legerősebb kártyák legyenek a tetején, és hogy a lehetséges ütés képezze a bal oszlopot. A kényelem érdekében szokás a vörös és a fekete szín váltakozása.
A versenyben szokás, hogy a kártyádat képpel lefelé kell kezdeni , és várni kell a partner " Igen " -jére, mielőtt felfednéd. Ez csökkenti a kártya indokolatlan felfedésének kockázatát, ha tévesen azt gondolja, hogy Ön a kezdeményező. Ez felszabadítja az időt arra is, hogy a partner utoljára kérjen néhány magyarázatot az ajánlatokról anélkül, hogy gyanítanák, hogy megpróbálja befolyásolni a vezető választását.
Ezért minden játékos láthatja a próbabábu játékát.
A híd márka a játék alapvető eleme. Valójában ez szankcionálja a játékosok által az üzlet során hozott összes döntést, és gazdag és összetett felépítése sok választási lehetőséget kínál számukra.
Számos kifejezés kifejezetten a kártyajátékokra vagy a bridzsre vonatkozik. A kezek az alábbi kifejezésekkel írhatók le:
A kezdő játékosnak ismernie kell ezeket a stratégiákat, amikor kártyát játszik.
Aki rendszeresen játszik versenyeken, ismernie kell ezeket a fogalmakat:
Egy jó játékosnak ismernie kell ezeket:
A híd kombinatorikus gazdagsága lehetővé teszi az információk továbbítására vonatkozó szabályok és technikák tiszteletben tartását mind az aukciós, mind a kártyajáték-fázisban. Ezek a technikák egyezmények által létrehozott előzetes megállapodást a partnerek között, ami tulajdonítani bizonyos fajta árveréseket, illetve egyes kártya választás sajátos jelentése.
Az aukciós egyezmények, amelyek közül a legismertebbek a Stayman , a Blackwood , a Texas vagy a Drury , egy rendszer , egy valódi nyelv kifejlesztéséhez vezetnek . A legismertebbek között a fő ötödik , az Acol , a SAYC , a lóhere erősségét, pontosságát, lengyel stb. Az erős lóhere és a fő ötödik feltalálója a francia bajnok Pierre Ghestem , az 1960-as években . Franciaországban a Jaïs és Lebel által támogatott „fő ötödik” vagy francia szabványrendszer dominál. Az erős lóhere- alapú rendszerek lehetővé teszik a cserék optimalizálását az erős kezek maximális számának leírására alacsony licitálási szinten, de a kezdők nehezebben tudják használni (mert kevésbé „természetesek” és igényesebbek a memória és a védelem fejlesztésében) közbelépés).
Ezek a rendszerek mind értékelési technikákra támaszkodnak.
A kártyázás módja szintén egyezmények tárgya lehet.
Két pontosítás a sorrendben:
Mint a legtöbb kártyajáték, a Bridge is a szerencsejáték. Azonban a szerencse arányának csökkentése és a játékosok tehetségének versenyben való kifejezése érdekében mindegyik pontszámát összehasonlítják a többiek pontszámával. Két fő rendszer létezik:
Egy páros tornán a játékosok nincsenek rögzítve.
Ezután soronként összehasonlítjuk az eredményeket: az egyik oldalon az összes észak-déli, a másikon az összes kelet-nyugati Mitchell mozgás esetén, vagy egyetlen lista Howell esetén. Ügyletenként és pontszám szerint vannak osztályozva. Mindegyik táblán minden pár két pontot ( MP pont az angol mérkőzés pontért ) szerez minden olyan párért, amelyiknek alacsonyabb a pontszáma, és egy pontot minden másik párért, amely ugyanolyan pontszámot ért el. Ezeket a pontokat adjuk hozzá a nyertesek meghatározásához. Számolhatunk másképp, ha mindegyikhez hozzárendeljük, 2x (<táblák száma> - <hely>) egyenlő pontszámot kap, ami ugyanannyi. Ez a képlet kedvez a pontszám helyének.
A végső pontszámokat százalékban adják meg, az eredmény 0 és 100% között van: a 100% a legjobb eredmény, ez azt jelenti, hogy a pár szigorúan jobban játszotta az összes üzletet, mint az összes többi pár; 50% azt jelenti, hogy a pár átlagosan az összes üzletet játszotta, mint a többi, és 0% azt jelenti, hogy egyedül a játékosok párja érte el a legrosszabb eredményt. A gyakorlatban a párok döntő többsége 40 és 60% közötti pontszámmal végez.
Az ügylet százalékos kiszámításaA maximális pontszámról döntenek; egyenlő lesz a tornán részt vevő játékospárok számával, 1-gyel csökkentve. Ezt a minősítést a legjobb játékos kapja meg, majd egy ponttal kevesebbet kap a következő játékos és így tovább az utolsóig. Döntetlen esetén összeadjuk a pontjaikat, és elosztjuk a holtversenyek számával, mindegyik jelöli az így kapott számot. Az egészet százalékra konvertáljuk: megszorozzuk a pontokat 100-mal, és elosztjuk a maximális pontszámmal.
Példaként egy olyan verseny eredményeit vesszük figyelembe, amelyen 9 résztvevő pár vesz részt: a legrosszabb pontszám 110, 1 pár 140, 2 170, 4 620, a legjobb pár 650 pontot kapott.
A megszerzett pontok a következők lesznek:
Négy vagy kettős mérkőzésen két négy játékosból álló csapat ugyanazon az üzleten versenyez a vonalak keresztezésével (az A csapat észak-déli része a B csapat kelet-nyugati ellen játszik, és fordítva). Ezután összehasonlítjuk, üzletenként, a két csapat pontszámát: a két csapat pontszámkülönbségét konvertáljuk „nemzetközi mérkőzési pontokra” vagy IMP-re (angolul: International Match Points angolul) egy standard konverziós táblázat szerint. Ezek a mérkőzési pontok összeadják a győztes csapat meghatározását. Ha a verseny egy bajnokság része, az IMP-ben az utolsó különbség győzelmi pontokká alakul át az egyes bajnokságokra jellemző kulcsok szerint (de a gyakorlatban erősen szabványos a mérkőzés során lejátszott üzletek száma szerint).
Ebben a képletben a hiányosságok számítanak, és ezért a stratégia kissé, de észrevehetően eltér a klasszikus párosokétól.
Pontkülönbség | IMP-k | Pontkülönbség | IMP-k | Pontkülönbség | IMP-k | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
nak,-nek | nál nél | nak,-nek | nál nél | nak,-nek | nál nél | |||||
0 | 10. | 0 | 370 | 420 | 9. | 1750 | 1990 | 18. | ||
20 | 40 | 1 | 430 | 490 | 10. | 2000 | 2240 | 19. | ||
50 | 80 | 2 | 500 | 590 | 11. | 2250 | 2490 | 20 | ||
90 | 120 | 3 | 600 | 740 | 12. | 2500 | 2990 | 21 | ||
130 | 160 | 4 | 750 | 890 | 13. | 3000 | 3490 | 22. | ||
170 | 210 | 5. | 900 | 1090 | 14 | 3500 | 3990 | 23. | ||
220 | 260 | 6. | 1100 | 1290 | 15 | 4000 vagy több | 24. | |||
270 | 310 | 7 | 1300 | 1490 | 16. | |||||
320 | 360 | 8. | 1500 | 1740 | 17. |
A négyirányú mérkőzések a verseny különböző formáit támogatják, többek között:
Összefoglalva, ez egy olyan páros verseny, ahol a pontokat (majdnem) úgy számolják, mint egy mérkőzésen négyet. Két fő variáció létezik:
Gyakran figyelmen kívül hagyják a szélsőségesebb pontszámokat is (például az 5% legjobb és az 5% legrosszabb pontszámokat).
Az áthidalás "alapvető" szabályain felül a verseny szabályait (vagy "törvényeit") oltják ki. Minden egyes szövetség kihirdeti saját szabályait, amelyeket az általa szervezett versenyeken alkalmazni kell. A többi versenyszervező általában implicit vagy explicit módon használja a verseny helyének megfelelő nemzeti (vagy regionális) szövetség által kiadott törvényeket. Egyes szervezők bizonyos szabályokat vagy regisztrációs feltételeket adnak hozzá (például egy "kezdő" verseny létrehozása érdekében), míg mások nem hivatkoznak teljes szabályokra, és ezért inkább a "ha van valami probléma, forduljon a szervezőhöz, aki tanácsot ad jónak látja ”.
A gyakorlatban, kivéve a magas szintet, nem igazán szükséges ismerni ezeket a szabályokat ahhoz, hogy versenyben, sőt magas szinten is játszhassunk, nem szükséges teljes mértékben ismerni őket.
A törvények alapvetően három igényt fednek le:
Phileas Fogg , a Jules Verne 80 nap alatt a világ körüli regényének hőse, nagy rajongója a sípolásnak, a híd őse
A Bridge a következő filmekben jelenik meg:
A Bridge nagyon bőséges irodalmat adott és ad elő.