A grafikus könyvtár egy grafikus funkciókra szakosodott szoftverkönyvtár . Ez lehetővé teszi grafikai funkciók hozzáadását egy programhoz .
Ezeket a funkciókat három típusba sorolhatjuk, amelyek ebben az időrendben és egyre bonyolultabban jelentek meg:
Ezekről a könyvtárakról azt is mondják, hogy alacsony szintűek . Lehetővé teszik az alapvető grafikai elemek, a vonalak, a sokszögek megrajzolását és a pixelek megjelenítését, ami lehetővé teszi az ikonok és képek megjelenítését .
A grafikus könyvtárak közvetlenül kommunikálhatnak a hardverrel, azaz videomemóriával vagy grafikus kártyával, vagy használhatnak illesztőprogramot .
A Unix alatt álló X Window System könyvtár általában egy főleg ilyen típusú funkcióknak szánt könyvtár.
Néhány régebbi nyelv, például a BASIC, grafikus funkciókat tartalmazott a nyelv szerves részeként.
A felhasználói felületek azok a grafikus elemek, amelyek lehetővé teszik a felhasználó számára, hogy interakcióba lépjen a programmal. Megjelent a számítógép csillag a Xerox , most az alapvető számítógépes ergonómia.
Lehetővé teszik a program grafikus ábrázolásának elkészítését ablakokkal, gombokkal, liftekkel.
A felhasználói felület könyvtáraiban idézhetjük a Motif , Qt , GTK , GNOME , Win32 fájlokat .
Megjelentek az utolsó időrendben, a 3D-s könyvtárak lehetővé teszik, hogy szintetizálni 3D-s képek, azaz felhívni elemek térfogata .
Az első 3D-s könyvtárat a Silicon Graphics készítette : a GL később OpenGL- ként az egyik legismertebb a Microsoft DirectX-jével .
A mai 3D könyvtárak, amikor csak tudják, kihasználják a gyorsító kártyák képességeit .
Az ilyen típusú könyvtárak közötti határ néha elmosódik: a 2D függvények olyan alapfunkciók, amelyeket másutt használnak, például a felhasználói felületen. Tehát sok grafikus könyvtár gyakran többféle funkciót integrál.