3D szint létrehozása

Ez a cikk a videojátékok vázlata .

Megoszthatja ismereteit fejlesztésével ( hogyan? ) (Lásd az írási segítséget ).

A 3D készítés szintje az univerzum létrehozása, amelyen belül egy videojáték .

A videojáték létrehozása során eljön az idő, amikor létre kell hozni egy univerzumot. Minden játékstílusnak megvan a maga univerzuma. Legyen szó FPS-ről , RPG-ről vagy versenyjátékról, a játékos által látottakat egy vagy több szinttervező készítette . A szinttervezést vagy térképezést végző emberek külső szoftvereket használnak virtuális világuk felépítéséhez. Bizonyos szoftverek a véglegesítés után közvetlenül beépülnek a futtatható videojátékba.

Mit tartalmaz egy térkép  ?

Amikor a játékos egy térképen mozog, sok információt tartalmaz. Legtöbbjük párhuzamos oldalú tömb. A középkori kastély építése tehát egymás után halmozott, csökkentett méretű tömbökből áll, amelyek fokozatosan létrehozzák a falakat, a falakat stb. az épület teljes felépítéséig.

A térképező fantáziájával megalkothatja azt a jövőbeli játszható világot, amelyet akar (vagy meg kell alkotnia). Jelenleg az így létrehozott univerzum mozdulatlan, rögzített.

a textúrázás

Amint a térképnek megvan az alapja, azt mélyíteni kell. Aztán jön a textúrázás . A textúra olyan kép, amely egy képkönyvtárban található. A létrehozott blokkoknak textúrákkal kell rendelkezniük: a textúrákat ezekre a blokkokra alkalmazzák. A textúrákat grafikusok készítik.

Az első 3D-s játékok nem voltak texturáltak, mert az akkori gépek teljesítménye nem volt megfelelő. A számítógépek technológiai fejlődésével és a fő és grafikus memória növekedésével a textúrák egyre nagyobbak és részletesebbek.

Egyes textúrák még bonyolult grafikai effektusokat is használnak, például a dudorok leképezését , hogy megkönnyebbülés benyomását keltsék egy tárgyon. Ezzel elkerülhető a sokszögek sokaságának létrehozása, amelyek túlterhelik a játék renderelőjét az egyenértékű részletesség elérése érdekében.

Más entitások hozzáadása

Animált entitások

A térkép animálásához a létrehozó szoftvereket kell használnia. Nagyon sok más információt képesek kezelni.

Ha visszamegyünk kastélyunkba, adhatunk hozzá ajtókat, egy portcullist a bejáratnál, amely fel tud állni, és még sok minden mást! A játék végső változatában a játékos ezt követően aktiválhatja ezt a boronát, ha akarja. Nagyon jól el lehet képzelni egy másik forgatókönyvet, amikor nem szabad a borona alá menni, mert az megölheti a játékost.

Az animált objektumoknak végtelen sok lehetséges jellemzője lehet. A játék típusától függően integrálhatjuk a lebontott falakat, összegyűjthető tárgyakat, patakot készíthetünk ... Mindenféle tárgyat tartalmazhat: életgolyókat, ha futurisztikus FPS-t játszunk , a lépcső alatt heverő muníciót a beszivárgáshoz. ...

Szörnyek

A szörnyek és az NPC-k (nem játékos karakterek) szintén entitások. A térképeken való elhelyezésüket gyakran úgy gondolják át, hogy a cselekvés tartós és reális legyen.

Viselkedésüket az őket vezérlő robotok AI- je írja le.

Világítás

Pillanatnyilag, ha egy térképet tesztelnénk a fent leírt elemekkel, az nem játszható le, mert nem lenne fény. Ez a lépés is nagyon fontos. A minőségi megvilágítású térkép egy bizonyos szempontból az a kis extra, amely jól elkészíti.

A túlélő horror stílusú játékokban a meglehetősen gyenge fény, helyenként villogva ideális a játékos nyomására. A Doom 3- ban egy másik példa a nagyon sötét terek mindenütt jelenléte, amelyek arra kényszerítik a játékost, hogy elvegye a zseblámpát (bár a lőszere kiürítésével fényt hozhatunk ...).

Az összeállítás

Miután elkészült a térkép, ezeket az információkat a játék által felismerhető fájlokká kell alakítania. Ez az összeállítás ez a lépés, amely felismeri a szerkeszthető információkat, hogy új, nem módosítható (vagy kevéssé módosítható) információt nyerjen.

Például egy helyiség mennyezete közelében található nagy intenzitású sárga fény a térképkészítő bárhol mozgatható. A fény nem valós időben kerül alkalmazásra, csupán annak tulajdonságai. A játék során ez a fény álló helyzetben van, és megvilágítja a falakat.

Az új 3D motorokkal a fény átalakulásának ez a szakasza fokozatosan eltűnik. Valójában a gépek erősebbek, és lehetővé teszik a fény valós időben történő kezelését. Ha a játékos képes mozgatni ezt a fényt, akkor látni fogja, hogy a világítás ennek megfelelően mozog.

Játékmenet

A készítés során a térkép játékmenete bizonyára a legnehezebb lépés. Ahhoz, hogy a játékos teljes mértékben el tudjon merülni benne, a létrehozott világegyetemnek koherensnek kell lennie. A darabok méretének összhangban kell lennie annak érdekében, hogy tiszteletben tartsa a játék stílusát, amelyet fejleszteni kíván. A futurisztikus áramkörökben zajló retro versenyjáték eleve logikátlan; hacsak nem következik a felismerés.

Jelenleg szinte az összes FPS lineáris. Csak haladnia kell előre, megölni a jelenlévő ellenségeket és teljesíteni a kért célokat. Ez a leggyorsabb módszer a térképek készítéséhez. A töltési idők összekapcsolják őket. Ezzel szemben az RPG-k gyakran részesülnek előnyben az FPS- szel szemben , mivel az ebbe az univerzumba merülő játékos kevésbé ismeri a cselekvési terület korlátozásait.

Az FPS esetében a művelet gyakran szkriptelt. A szkriptek gyakran láthatatlan blokkok a térképen . Ez azt jelenti, hogy amikor a játékos áthalad, ez a blokk új cselekvést vált ki (az ablakon keresztül megjelenő ellenségek).

Végül a mesterséges intelligencia kezelése a térkép kialakítása során is kezelhető . Meg kell határozni a szörnyek kulcspontjait mozgásuk során.