Első személyű lövöldözős

A lövő az első személy (angolul FPS az FPS ), vagy szubjektív , más néven Doom -szerű egy fajta játék videó felvételi osztott csaták szubjektív látás ( „első személy”), azaz a játékos látja a cselekvés a főszereplő szemével .

Ez egy akciójáték- alfaj, amely megosztja néhány közös vonást más lövöldözős játékokkal, például a harmadik személy lövöldözőjével vagy a pisztolylövővel . A műfaj kezdete óta az első személyű lövöldözőt a háromdimenziós grafika születése és fejlődése jellemzi a számítógépes hardver fejlődésével, valamint a többjátékos játékok és az e-sport fejlődésével .

Az első két first person shooter a Maze War és a Spasim 1974-ben jelent meg . MIDI Maze , a 1987 , hozta a játék multiplayer on LAN és lett az első lövő az első személy a videojáték-konzolok .

A Wolfenstein 3D- nek általábantulajdonítják a műfaj mechanikájánakmegalkotását 1992- ben, amelyre a későbbi játékok alapulnak. Doom , a 1993 , népszerűsítette a műfaj a nagyközönség és menne, hogy az egyik legbefolyásosabb FPS-. Half-Life , a 1998 , megerősíti a történetmesélés és puzzle elemekkel . A GoldenEye 007 , 1997- ben volt az első nagyobb first-person shooter a videojáték-konzolokon, majd a Halo sorozat következett,amely bebizonyította a műfaj kritikus és kereskedelmi érdeklődését a konzolon.

Meghatározás

Az első személyű lövöldözős játék a háromdimenziós lövöldözős videojáték műfaja , amely első személyű nézetet tartalmaz , vagyis a játékos a főszereplő szemével látja az akciót . Ellentétben áll a harmadik személyű lövöldözős játékkal, amely hátulról mutatja a főszereplőt, lehetővé téve a játékos számára, hogy lássa az általa irányított karaktert. Az ilyen típusú játék fő eleme a harc, általában lőfegyverrel . Ez különbözik a pisztolylövőtől , ahol a cselekvés első személyben zajlik, de ahol a játékos nem irányítja a főhős mozdulatait, és a hagyományos játékvezérlő helyett optikai pisztolyt használ . Ez különbözik a taktikai lövöldözős játékoktól is , amelyek bár első személyben reálisabbak, és a győzelemhez csapatmunkát és stratégiát igényelnek; a játékost gyakran egy csapat csapat kíséri a parancsnoksága alatt, amelyet a számítógép irányít.

Az első személyű lövöldözős már önmagában is külön műfajnak számít, de az akciójátéknak is alműfaja . A Doom 1993-as megjelenését követően az ilyen műfajú játékokat "Doom-like" -nak hívták, majd ezt a kifejezést általában " first-person shooter  " váltotta fel  .). Az 1992-ben kiadott Wolfenstein 3D- t általában a műfaj feltalálásának tulajdonítják, bár a kritikusok azóta azonosították a műfaj hasonlóságait a Maze War és a Spasim nevű két játékban, amelyeket 1973-ban fejlesztettek ki. Az elemekkel kapcsolatban is vannak nézeteltérések, amelyek első személyt alkotnak. vadász. Például a Deus Ex és a Vampire: The Masquerade - Bloodlines olykor első személyű lövöldözős játékoknak számítanak, de RPG-knek is számítanak, mert sokat kölcsönöznek ettől a műfajtól.

Nemi mechanizmusok

A legtöbb lövőhöz hasonlóan az első személyű lövészek is avatart , egy vagy több lövöldözős fegyvert és változó számú ellenséget tartalmaznak. A háromdimenziós környezetben zajló játékok általában valósághűbbek, mint a kétdimenziós lövészek , és pontosabban ábrázolják a gravitációt, a fényt, a hangot és az ütközéseket. A számítógépes első személyű lövöldözős játékokat leggyakrabban billentyűzettel és egérrel játsszák . Ez a vezérlő kombináció hagyományosan tekinthető pontosabb lehet, mint a joystick a videojáték-konzolok , amelyek általában használni a két analóg botkormány , egy mozgó és egy a célja. Gyakran előfordul, hogy a karakter keze és fegyverei a képernyő közepén jelennek meg, és a képernyő sarkaiba az egészség, lőszer részleteit bemutató heads-up kijelző rendszer kerül. Gyakran lehetséges megjeleníteni a környék térképét a képernyő többi részén.

Harc és fegyverek

Az első személyű lövészek gyakran az akcióra koncentrálnak, gyors és véres tűzharccal, bár egyesek nagyobb hangsúlyt fektetnek a mesélésre és a rejtvények és rejtvények megoldására . A lövöldözés mellett néha közelharcot is alkalmaznak. Bizonyos játékokban a közelharci fegyverek különösen nagy jutalmat jelentenek a játékos által az ellenséggel közelharcban manőverezve vállalt kockázatokért. Más helyzetekben a közelharci fegyverek kevésbé hatékonyak, de végső esetben mégis szükségesek.

Ezek a játékok általában különféle fegyvereket kínálnak a játékosoknak, amelyek befolyásolják a játékos játékmódját. Néhányuknak a valóságos fegyverekre vonatkozó reális modelljei vannak, beleértve a tűz sebességét, a lőszer méretét és a pontosságot. Lehetővé teszik azonban a játékosoknak, hogy mindezeket a fegyvereket hordozzák és használhassák anélkül, hogy csökkentenék a karakter sebességét vagy mobilitását. Így a realizmus szintje gyakran változik ugyanazon játék különböző elemei között: A játékos általában újratöltheti fegyvereit, vagy meggyógyíthatja magát olyan tárgyaknak köszönhetően, mint a magazinok vagy az elsősegély-készletek , amelyeken egyszerűen járnia kell. Néhány játék lehetővé teszi tapasztalati pontok felhalmozását is , akárcsak a szerepjátékokban , új fegyverek és készségek kinyitásához .

Egyes többjátékos játékok egy karakterosztály választását kínálják, más funkciókkal, például cserkész vagy mérnök, különböző képességekkel és felszereléssel.

Környezetek és témák

Az első személyű lövők többszintűek lehetnek , mint a legtöbb videojáték, vagy használhatják a folyamatos mesemondási technikát, hogy a játékos soha ne hagyja el az első személyű nézetet. Egyes játékok nyitott világot használnak, amely szabadon felfedezhető. Az első személyű lövöldözős videojátékokban a játékos különböző mértékben léphet kapcsolatba a környezettel, kezdve az alapvető interakcióktól, például az ajtónyitásig, a több interaktív objektumon alapuló rejtvények megoldásáig. A környezet különböző mértékben is tönkretehető: visszatérő elem a gázdobozok használata, amelyeket a játékos felrobbanthat, ha rájuk lő, hogy megölje a közeli ellenségeket. Más játékok teljesen roncsolható környezetet kínálnak, amely sok vizuális effektust tesz lehetővé.

Az első személyű lövészek univerzumai gyakran ugyanazokat a témákat aknázzák ki: tudományos-fantasztikus és történelem (különösen a második világháború és a modern háborúk ), olyan antagonistákkal , mint idegenek , zombik , szörnyek , terroristák és katonák . A játékok gyakran több fokozatú nehézségekkel járnak: nehéz módokban az ellenségek nagyobb számban vannak, okosabbak és több kárt okoznak, mint az egyszerű módokban.

Többjátékos játék

Az első személyű lövöldözős játékok egy vagy több multiplayer módot tartalmazhatnak speciális szintek használatával . Néhány játék kifejezetten a multiplayer, ami általában mód solo igen korlátozott, ha a játékos ellen harcol az botok a számítógép által vezérelt. Más játékok lehetővé teszik a játékosok számára, hogy több karakterosztály közül választhassanak , mindegyiknek megvan a maga erőssége, gyengesége, felszereltsége és szerepe a csapatban. Néhány játék játékosok ezreinek is lehetővé teszi a harcot kitartó világokban , ezt MMOFPS-nek hívják .

A többjátékos játékok főleg kétféle multiplayert kínálnak: kooperatív játék és a játékosok közötti konfrontáció. Sok fajta játék, a leggyakoribb, hogy a death match ( „  deathmatch  »), ahol a játékosok pontokat megöli a többi játékos, és elfog a zászló («  capture the flag  ”), ahol minden csapat meg kell adnia az ellenfél bázist, elfogja a zászlót, és térjen vissza saját bázisára, miközben megakadályozza, hogy az ellenfél csapata ugyanezt tegye.

Változatok és finomságok

Nyilvánvaló, hogy az első személyű lövöldözős játékok jelentősen változatosabbá váltak. Gyakran más műfajokkal keverve (RPG a Deus Ex-ben vagy szimuláció például az ArmA-ban ), nagyon heterogénné vált. A "tiszta" FPS-nek két fő típusa is létezik: gyors tempójú első személyű lövöldözősek (gyors-FPS) és a modern első személyű lövészek (modern-FPS) .

Az első kategóriás FPS játékok a Doom , a Quake vagy az Unreal soraiba tartoznak . Nagyon gyors mozgási sebesség, változatos fegyverek és bonyolult szintek jellemzik őket egyjátékos módban . A második kategóriába olyan játékok tartoznak, mint a Call of Duty vagy a Battlefield . Jellemzőjük meglehetősen lassú mozgási sebesség, a realizmushoz közeledő játékmenet és a triggerek (szkriptek) bőséges használata egyjátékos módban.

A modern-FPS- t gyakran kritizálják a közösségek, amelyek kritikát jelentenek, kritizálják a pályázó játszhatóságát és kevésbé ígérik a fejlesztők könnyedségét (mind az egyjátékos mód fejlesztésében, mind a multiplayer mód innovációjának esetleges hiányában). A gyors FPS- t viszont néha megvetik a hétköznapiabb játékosok, szigorúbb dimenziójuk és az a nagy nehézség miatt, ami új játékosokkal való találkozásból adódhat a játékhoz szokott játékosokkal távozásuk (gyakran távoli) miatt.

Történelem

Kezdet (1973-1992)

Az első személyű lövöldöző létrehozásának dátuma nem biztos, két játék verseng a szerzőségért, a Maze War és a Spasim . A bizonytalanság ebben a témában elsősorban abból adódik, hogy nincsenek pontos időpontok a Maze War fejlesztésére, amely fő fejlesztője szerinte 1973 nyarán kezdődött. Másrészt a Spasim fejlesztése sokkal jobban dokumentált és a 1974. tavasza. Ha a Spasim inkább első személyű repülési szimulátor, ahol a játékosok űrhajókkal lövik egymást, a Maze War jobban hasonlít a jövőbeli first-person shooter játékokra.

Míg a játék kezdeti célja a rögzített perspektívában megjelenített folyosók útvesztőjén való eligazodás, az egyik fejlesztő ötlete két gép sorozatba kapcsolása, hogy több játékos mozoghasson az útvesztőben. Gyorsan beépült az ötlet, hogy a játékosok egymásnak lőhessenek, és a játékot úgy programozták, hogy egy hálózaton működjön, így több számítógép együtt játszhat. Azonban Maze War és Spasim vannak nem kapható, az első játék megjelent az úgynevezett Battlezone , egy harci tartály szimuláció megjelent 1980 egy arcade gép , bemutatva először háromdimenziós grafikus köszönhetően a modellek a fia vasat nem texturált és vektoros képek . Ez a játék 1983- ban jelent meg a személyi számítógépen , és hatalmas sikert aratott. A cím a videojáték-ipar és az amerikai hadsereg közötti első közeledést is jelzi .

Aztán sok arcade játék született, bemutatva a jelenlegi first-person shooter játékok kezdeteit. Így 1975- ben megjelent az Interceptor , egy játék, amely 8 irányú joystickkal mozgatta a mutatót és a repülőgépeket célozta meg. 1980-ban a Sega Space Tactics egy keresőt használ, amely 3D effektusokat megjelenítő lézereket forgat, és ahelyett, hogy mozogna a képernyőn, rögzített marad a képernyő mozgása. Hasonló játékok is megjelent, mint például a Space Seeker 1981 Star Trek és SubRoc-3D 1982-ben ugyanebben az évben napvilágot látott az az Apple II számítógép a Horizon V , melyben az egyik első mini-térképet , és a Zenith , amely megengedte a játékosnak, hogy forogjon magában. Ezt a két játékot Nasir Gebelli tervezte , aki később befolyásolni fogja John Romerót .

1984-ben, a mecha játék Ginga Hyoryu Vifam ben megjelent MSX , amely felajánlotta nyitott világ feltárása , a mini-térképet, amely jelzi a helyzetét ellenségek, valamint a fizikai motor , amelynek köszönhetően a gravitációs mezők is vonzzák a játékos.. 1985-ben a Csillagok Lustre-t megjelent a Famicom és ügyességi gép , amely lehetővé teszi a játékos, hogy roaming nyitott világ hat szabadsági fokkal . 1986- ban megjelent a Kidō Senshi Z Gundam: Hot Scramble a NES-en, amely a játékos fegyverét jeleníti meg a képernyőn, és lehetővé teszi, hogy a játékos bezárja ellenségeit, hogy lelőhesse őket. Ugyanebben az évben a Lock-On harci repülési szimulátor lehetővé tette a célok zárolását is. A japán Seibu Kaihatsu cég egy árkádgépen és a Master System -en 1986-ban adta ki az Empire City: 1931- et, amely kulcsot kínált az ellenséges golyók elhárításához, és a Dead Angle- t 1988-ban, amely lehetővé tette a játékos számára, hogy elrugaszkodjon az ellenségek elől.

1987-ben megjelent a MIDI Maze , az Atari ST egyik első játéka . A Maze Warhez hasonlóan ez is egy első személyű labirintus játék , amelynek karakterei hasonlítanak a Pac-Man-ra . Ez az első olyan személyi számítógépes játék, amely a helyi hálózaton akár 16 játékos számára is kínál többjátékos módot az Atari ST MIDI felületének köszönhetően . Ez egyben az első lövöldözős az első személyben, aki játékmódos deathmatch- et javasol , és most már jelen van a legtöbbféle játékban. Aztán átnevezték Faceball 2000 , a játék portolták 1991-ben több gépet, többek között a Game Boy és a Super Nintendo , így ez az első first-person shooter a kézi, konzol és cross-platform . Egy másik példa a konzol és a cross-platform játék Csillagok Cruiser megjelent NEC PC-8801 1988 és átírták Mega Drive 1990 Csillagok Cruiser egy innovatív játék, amely bemutatja a használatát poligonális 3D grafika és design elemeket. Szerepjáték . Ugyanebben az évben a Golgo 13: Szigorúan titkos epizód tartalmaz néhány első személyű szintet, ahol a játékos egy mesterlövész puska hatókörét használja ellenségek meggyilkolásához nagy távolságra.

1990-ben az SNK szuper kémje , amely megjelenik a terminálon és a Neo Geo-ban , első személyű lövöldözős, mindet elütő elemekkel , amely a képernyőn a főhős fegyvereit és fegyvereit jeleníti meg. A Core Design 1990-ben a Corporation nevű játékot is kínálta először az Amigán , majd a PC-n, az Atari ST-n és a Mega Drive-on, amelyben számos első személyű lövöldözős elemet találunk, különös tekintettel a 3D valós idejű használatára és a dinamikus fények. A 1991 , Silent Debuggers a Data East egy játék PC-Engine , amely biztosítja a játékos navigálni a folyosók útvesztőjében, mozgó keresőként a képernyőn, hogy megöli idegenek.

1991-ben hovertank 3D származó id Software volt az első játék, hogy használja a raycasting technikát , amely felgyorsítja a számítás 3D képeket , és ezért teszi játék dinamikusabb. Később, a textúrák jelennek meg az Ultima Underworld a Looking Glass Studios , a szerepjáték játék megjelent 1992-ben, ami volt annak érdekében, hogy az első személy, és a játék motorja előrehaladott. Ugyanebben az évben a Legend of Valor of US Gold , az Amiga, az Atari ST és a PC sorsa , amely inspirálja a Bethesdát az Elder Scrolls világának megalkotásában . Az előző évben, az Ultima Underworld bemutatóját látva , John Carmack felkiáltott, hogy még gyorsabb motort tud készíteni ("  Gyorsabb textúratérképezőt tudnék írni  "), és ezért ennek a bemutatónak a motivációjaként kifejlesztette a végén kiadott Catacomb 3D-t. 1991 az ereje tapasztalatot Ultima , Looking Glass Studios későbbiekben kifejlesztett sorozat első személyű lövöldözős System Shock és a Dark Project .

A műfaj népszerűsítése (1992-1995)

1992-ben a John Romero , John Carmack és Tom Hall által az id Software által kifejlesztett Wolfenstein 3D azonnali sikert ért el, és általában a műfaj mechanikájának megalkotásáért nevezik, amelyre a jelenlegi first-person shooterek alapulnak. Ő újításairól a műfaj a személyi számítógép , köszönhetően egy olyan képlet, amely sikeresen ötvözi a gyors ütemben, és a reflexek a akciójátékokat a játéktermi gépek , mint a Space Invaders , Pac-Man vagy Altered Beast , amely gödrök a lejátszó sok hullámok ellenségek egyre gyors és összetett, valamint a szubjektív látás a szerepet játszik a hagyományos, boszorkányság , hogy a játékos egy magával ragadó élmény . Wolfenstein 3D kezdeményezte a csökkenés a forgatás játék 2D hogy parallaxis görgetés javára játékok 3D az első személy. A játék rendkívüli erőszakának ellenére Wolfenstein megúszta a Doom következő évben keltett vitáját , bár Németországban a náci ikonográfia használata miatt betiltották .

Apogee Software , a kiadó a Wolfenstein 3D , kihasználta a siker, hogy kiadja Blake Stone: Aliens of Gold 1993 A játék jól fogadta a közönség, de az értékesítési gyorsan csökkent, a nyomában a siker Doom melyik lesz ezen a héten jelent meg.

1993-ban a Doom shareware licenc alatt jelent meg . Az id Software új játéka finomítja a Wolfenstein 3D modellt , jobb textúrákat , magasságváltozásokat (például lépcsőket, amelyeken a játékos felmászhat), fényváltozatokat és hihetőbb 3D-s környezetet ad hozzá, a Wolfenstein ismétlődő szintjeit . A Doom emellett többjátékos játékmódot is kínál négy játékos számára, akiknek neve, a "  halálmérkőzés  " később belép a videojáték-lexikonba . A játék annyira népszerűvé válik a multiplayerekben, hogy munkaidőben tiltják egyes vállalatok, amelyek hálózatát blokkolták. A Doom a videojátékok történelmének egyik legfontosabb first-person shooter játékának számít, amely nemcsak a műfaj, hanem a videojáték egésze szempontjából is befolyásos volt. Megjelenése óta a játék szinte minden platformra összpontosít : számítógépekre , konzolokra , mobil konzolokra , telefonokra stb. Bár az erőszak , a játék fekete humora és pokoli képei elismert kritikát jelentenek, vitákat váltanak ki egyes egyesületek között nevezetesen vallásosak, amelyek a játékot "gyilkossimulátornak" nevezik.

1995-ben a Csillagok háborúja: A sötét erők az első 3D-ben kódolt FPS (a függőleges dimenzió akkor még nem volt kódolva a műfaj korábbi játékaiban), ezért magában foglalja a függőleges célzást (a fej felemelését), a guggolás és az ugrás tényét .

A 3D grafika emelkedése (1995-1999)

1994-ben az Exact létrehozta a Geograph Seal játékot a japán Sharp X68000 személyi számítógépekhez . Bár nyugaton továbbra is homályban maradt, ez egy izometrikus 3D-s játék , innovatív platformmechanikával, nyitott világú környezetekkel . A következő évben az Exact a PlayStation utódja lett , a Jumping Flash! , amely nagyobb hangsúlyt fektet a platformelemekre. A Descent egy igazi háromdimenziós FPS, amelyet a Parallax Software készített 1995-ben. A lejátszó barlangokon és gyárcsatornákon keresztül vezet egy űrjárművet . Ő felhagy a sprite a poligonok  (in) .

1996-ban, röviddel a Duke Nukem 3D megjelenése után, az id Software kiadta a várva várt Quake-et . Mint Doom , Quake volt egy nagyon befolyásos játék és támasza a műfaj, amely gyors ütemben, egy nagyon véres világegyetem és teljesen 3D-ben. Az online játékra összpontosított, és többféle játékot mutatott be, amelyek még mindig jelen vannak a jelenlegi FPS-ben. Ez volt az első FPS, amely játékos klánokat tartalmazott az internetes hálózatokon (a koncepció akkor létezett a MUD-ekben ), és inspirálta a híres LAN-játékokat, például a QuakeCon-t . A játék népszerűsége és a 3D grafika használata elősegítette a grafikus kártyaipar növekedését; a játék módosításának lehetősége vonzotta azokat a játékosokat, akik a játékkal akartak foglalkozni és saját modulokat létrehozni.

1997-ben a Rare kifejlesztette és kiadta a GoldenEye 007-et , amely a James Bond- saga GoldenEye- filmje alapján készült , és amely legalább 2004-től nézve az Egyesült Államokban a legkeresettebb Nintendo 64 lett. Ez az első nagyobb konzolos FPS, és leginkább a szintek hangulata és a többjátékos térképek szépsége miatt dicsérték. Tartalmaz egy mesterlövész puskát , fejlövések készítésének képességét és fedett elemeket; csakúgy, mint a Virtua Cop által ihletett elemek, például az újratöltés, a tűzreakciók animációi, az ártatlan emberek meggyilkolásáért járó büntetések és egy pontozási rendszer, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy pontosan a képernyő egy bizonyos pontjára célozzanak.

Bár nem ez a fajta, Tom Clancy 1998-ban megjelent Rainbow Six -je indította el a taktikai first person shooterek divatját. Ez reális terrorizmusellenes témájú grafikákkal ellátott csapatmissziókat tartalmaz , amelyek megkövetelik a játékosok közötti terv elkészítését a küldetés elvégzése előtt, mivel egy lövés megölhet egy játékost. Az 1999-ben kiadott Medal of Honor az FPS műfaját hirdette a második világháború alatt.

1998-ban, a Half-Life származó Valve alapuló grafikus motor a Quake , volt egy nagy kereskedelmi sikert. Míg a korábbi FPS nem volt egy erős cselekmény, Half-Life hagyott nyomot játékosok saját történet, anélkül azonban, hogy a jeleneteket . Olyan újításokat tartalmaz, mint a nem szövetséges nem játékos karakterek (bár már jelen vannak az olyan játékokban, mint a Strife ), de nem tartalmaz a kifejezés köznapi értelemben vett feltöltéseit . A Half-Life -t dicsérték a sikeres mesterséges intelligencia, a sokféle fegyver és a részletekre való odafigyelés miatt.

Szintén 1998-ban a Starsiege: Tribes egy online multiplayer játék volt, amely játékonként több mint 32 játékost engedélyezett. Játékmenete különféle speciális szerepekkel való együttműködésen alapul. A játék nagyon népszerű volt, és később olyan játékok is utánozták, mint a Battlefield sorozat . Id Quake III Arena és az Epic Unreal versenye , amelyeket 1999-ben adtak ki, népszerűek voltak mozgalmas és elérhető online módjuk miatt; mindkét játék nagyon kevés egyjátékos tartalmat tartalmaz. A Counter-Strike 1999 -ben is megjelent a Half-Life egyik modembere alapján és a terrorizmusellenes témában. A játék és későbbi verziója, a Counter-Strike: Source (2004) messze a legnépszerűbb online first person shooter lett, fénykorában 90 000 játékos játszott egyszerre online.

A realizmus keresése (a 2000-es évek óta)

2001- ben megjelent az Xbox konzolon a Halo: Combat Evolved , amely az FPS-t új korszakba hozta, a Halo pedig az FPS műfaját demokratizálta a konzolokon. A játék jelentősen átalakítja a korábban használt kódokat (fegyvereket vesznek fel vagy kereskednek lesújtott ellenségekkel, gránátokat dobnak egyetlen gombnyomással stb.). Ezenkívül a játék jelöli futurisztikus szkriptes kampányának szellemiségét, a botok (a számítógép által irányított ellenségek) mesterséges intelligenciája, valamint nagyon versenyképes multiplayerje.

A 2000-es évek eleje óta az első személyű lövöldözős játékok tovább javították realizmusukat, legyen szó grafikus megjelenítésről, fizikai szimulációkról vagy forgatókönyvekről. Cserébe a lemezterület és a memória fogyasztása nagymértékben megnőtt, és 2013-ban nem ritka, hogy több tíz GB-ot használó játékokat látnak .

A grafikus megjelenítés javulása fokozatosan történt, egyre részletesebb környezetek és textúrák felhasználásával, és mindenekelőtt a legújabb grafikus kártyatechnológiák, például az árnyékolók kihasználásával . Néhány játék közel áll a fotorealizmushoz , például azok, amelyeket a Crytek stúdió készített a 2004-ben megjelent CryEngine  : Far Cry játékmotorral és főleg a 2007-ben megjelent Crysis játékkal . A korábban előre kiszámított és viszonylag egyszerű fények és árnyékok egyre inkább reális, különösen a Doom 3 esetében , amely az egyik első játék, amely valós időben számított világítást használ.

Egy másik jelentős előrelépés a fizikai szimulációval kapcsolatos. 2004-ben a Valve Corporation által kifejlesztett, nagyon várt Half-Life 2 a Havok fizikamotort használja, és lehetővé teszi a játékos számára, hogy kölcsönhatásba lépjen a környezettel az anti-gravitációs pisztolynak köszönhetően, amely képes vonzani és taszítani a tárgyakat. .

2007-ben a Valve által szintén fejlesztett Portal bemutatta a portal gun nevű portálgenerátort, amely lehetővé teszi, hogy 3D környezetben játsszon a fizika szabályaival. A továbbfejlesztett fizikai motorok növelik az interaktivitást a játékos és a környezet között. A díszek egyes részei elpusztíthatók vagy módosíthatók. A járművek az ilyen játék elengedhetetlen részévé válnak.

2012 -ben megjelent a Counter-Strike: Global Offensive, amely az FPS piac többségi szereplőjévé vált, és a játékosok csúcsa egyszerre akár 500 000, akár 1 millió játékos is csatlakozhat.

Megjegyzések és hivatkozások

  1. (en) Andrew Rollings, Ernest Adams: A játéktervezés alapjai (Prentice Hall, 2006).
  2. (en) Jay Garmon, TechRepublic.com: Geek Trivia: Első lövések .
  3. (in) Matt Casamassina, IGN  : Controller fogalmak: Gun játékok .
  4. (in) Ryan Treit, Xbox.com  : First Person Shooter .
  5. (in) Alan Dukin, GameSpot  : Tom Clancy Rainbow Six felülvizsgálata .
  6. (en) Andrew Rollings, Ernest Adams: Andrew Rollings és Ernest Adams a játéktervezésről (New Riders Publishing, 2003).
  7. (a) Benjamin Turner, Kevin Bowen, GameSpy  : Bringin „a DOOM klónok .
  8. (in) Encyclopædia Britannica  : Doom .
  9. (en) Douglass C. Perry, IGN  : BioShock: Ken Levine Talks FPS .
  10. (in) Cesar A. Beradini, TeamXbox.com: játszani a Halo Xbox With A billentyűzet és egér .
  11. (in) Seth Schiesel, a The New York Times  : balett Finesse közepette SF Carnage .
  12. (in) Cheese Hasselberger, UGO.com: Útmutató az FPS-hez .
  13. (in) Tim Hong, Gamasutra  : Shoot a Thrill: Bio-Érzékszervi Reakciók 3D Lövöldözős játékok .
  14. (in) IGN  : "  Quake Wars Guide  " ( ArchívumWikiwixArchive.isGoogle • Mi a teendő? ) (Hozzáférés: 2013. május 5. ) .
  15. (in) IGN  : 10. szerda: Első személyű lövöldözős közhelyek .
  16. Gamekult  : Call of Duty: Modern Warfare 2 áttekintés .
  17. (in) Frank Cifaldi, Gamasutra  : The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters .
  18. (in) Charles Onyett, IGN  : Far Cry 2 Review .
  19. Gamekult  : Battlefield: Bad Company 2 áttekintés .
  20. (in) GameInformer.com: FPS Field Guide: A Look At a közös ellenségek .
  21. (in) Daniel Boutros, Gamasutra  : Nehézségi nehéz: Tervezés Hard módok Játékok .
  22. (in) Dave Kosak GameSpy  : Review of Battlefield 2 .
  23. Gamekult  : A Team Fortress 2 tesztje .
  24. (in) IGN  : A világ első MMOFPS majdnem teljes .
  25. Gamekult  : Leaft 4 Dead áttekintés .
  26. Gamekult  : Call of Duty 2 Review .
  27. (in) Steve Colley, DigiBarn Computer Museum: Stories from the Maze War 30 Year Retrospective: Steve Colley's Story of the Original Maze (hozzáférés: 2009. április 19.).
  28. (en) Sam Shahrani, Gamasutra  : Oktatási jellemző: A 3D-s számítógépes játékok szinttervezésének története és elemzése - 1. oldal .
  29. (in) 1UP.com  : Az Essential 50 5. rész - Battlezone .
  30. (EN) KLOV  : Battlezone .
  31. (en) KLOV  : Interceptor .
  32. (in) KLOV  : Tér Tactics (elérhető április 19, 2009).
  33. (in) KLOV  : Tér Seeker , Star Trek és SubRoc-3D .
  34. (in) MobyGames  : Horizon V és Zenith .
  35. (in) YouTube  : Interjú az Apple II Reunion-nal (hozzáférés: 2009. április 19.).
  36. (in) MobyGames  : Ginga Hyoryu Vifam (elérhető április 19, 2009).
  37. (in) Ray Barnholt, 1UP.com  : 25 Sorta Jelentős Famicom játékok: Csillagok Lustre .
  38. (in) Carlo Savorelli, Hardcore Gaming 101: Z Gundam .
  39. (in) KLOV  : Lock-On , (hozzáférés: 2009. április 19.).
  40. (in) KLOV  : Empire Cityben 1931 és holtszög (elérhető április 19, 2009).
  41. (in) 1UP.com  : Az Essential 50 25. rész - Faceball 2000 .
  42. (es) MeriStation.com: PAC-MAN: 25 ász comecocos .
  43. (en) GamesRadar +  : A játék legfontosabb fejleményei .
  44. (ja) 4Gamer.net: Csillaghajó .
  45. (in) allgame  : csillag Cruiser .
  46. (in) 1UP.com  : Játék hatalommal .
  47. (in) Allgame  : A szuper kém , (hozzáférés: 2009. április 19.).
  48. (in) KLOV  : A Super Spy .
  49. (in) http://hol.abime.net/3092 , (hozzáférés: 2009. április 19.).
  50. (in) Hudson Soft Virtual Console  : Silent Debuggers .
  51. Ben Hanson, "Road to Skyrim: The Todd Howard Interjú" , Játékinformátor , 2011. január 13.
  52. (in) Paul Mallinson, ComputerAndVideoGames.com: A világot megváltoztató játékok: Ultima Underworld .
  53. (in) Ronald Strickland: Growing up posztmodern: a neoliberalizmus és a háború a fiatal , oldalak 112-113 (Rowman & Littlefield, 2002).
  54. (in) James Paul Gee: Mi videojátékok-kell tanítani nekünk a tanulás és a műveltség , 47. oldal (Palgrave Macmillan, 2004).
  55. (in) Andy Slaven: Videojáték Biblia, 1985-2002 , 53. oldal (Trafford Publishing, 2002).
  56. (in) GameSpot  : Amikor Two Tribes Ide War: A History of Video Game Vita .
  57. (in) John Guifoil, robbanás Magazine: The Old Shoebox: Letöltés Blake Stone: Aliens of Gold .
  58. (in) 1UP.com  : A Essential 50 26 - Doom .
  59. (in) Brad Shoemaker, GameSpot  : Minden idők legnagyobb játékai: Doom .
  60. (in) ClassicDoom.com: Játék a multimédia PC, játékkonzol és kézi platformokon .
  61. (en) Douglass Perry, IGN  : Doom felülvizsgálata .
  62. (in) Ben Silverman, Yahoo  : ellentmondásos játék .
  63. http://www.presence-pc.com/actualite/photoreportages/143-10-fps-top-30.html
  64. http://www.nofrag.com/2010/fev/06/33576/
  65. (in) Turner, Benjamin és Bowen, Kevin bringin „a DOOM klón , GameSpy december 11., 2003-ban (elérhető április 19, 2009).
  66. (en) Hasselberger, Cheese, Guide to FPS , UGO (hozzáférés: 2009. április 19.).
  67. A csillagháborús játékok rövid története, 1. rész , Tom hardverei , 2007. május 20. (Hozzáférés: 2009. április 19.).
  68. (in) Fahs, Travis Geograph Seal (X68000) , The Next Level , 2006. november 25., (hozzáférés: 2012. szeptember 3.).
  69. Brad King és John M. Borland , Dungeons and Dreamers: A számítógépes játékkultúra felemelkedése a Geektől Chicig , McGraw-Hill / Osborne ,2003, 111–125  o. ( ISBN  0-07-222888-1 , online olvasás ).
  70. Ward, Trent C., Quake Review "Archived Copy" ( Internet Archive version 2011. szeptember 19. ) , GameSpot , 1996. június 22., (hozzáférés: 2009. április 19.).
  71. Martin Hollis, "  The Making of GoldenEye 007  " , Zoonami,2004. szeptember 2(megtekintés : 2011. december 22. ) .
  72. (in) Gerstmann, Jeff, GoldenEye 007 felülvizsgálata , GameSpot , augusztus 19, 1997 (elérhető április 19, 2009).
  73. Berghammer, Billy, A Rare Look at Rare , 1UP.com (hozzáférés: 2009. április 19.).
  74. (in) Dunkin, Alan, Tom Clancy's Rainbow Six Review , GameSpot , 1998. szeptember 9. (hozzáférés: 2009. április 19.).
  75. „  Game Collector: ez azt jelenti, War!  » ( ArchívumWikiwixArchive.isGoogle • Mi a teendő? ) , GameSpot , 2001. szeptember 7., (hozzáférés: 2009. április 19.).
  76. Brad King és John M. Borland , Dungeons and Dreamers: A számítógépes játékkultúra felemelkedése a Geektől Chicig , McGraw-Hill / Osborne ,2003, 273  p. ( ISBN  0-07-222888-1 , online olvasás ) , p.  211
  77. Ocampo, Jason, Half-Life 10. évforduló , IGN , 2008. november 19., Hozzáférés: 2009. február 19.
  78. Strife Review , GameSpot , 1996. június 27
  79. IGN Top 100 játékai , IGN , 2005. július 25., hozzáférés: 2009. február 19

Lásd is

Kapcsolódó cikkek

Külső linkek