id szoftver

id szoftver
Id Software logó
Teremtés 1 st február 1991-ben
Alapítók John Carmack , John Romero , Tom Hall , Adrian Carmack
Kulcsfigurák John Carmack , Todd Hollenshead vezető programozó , Kevin Cloud vezérigazgató , Tim Willits művész , játéktervező


Jogi forma Az Xbox Game Studios leányvállalata
A központi iroda Mesquite , Texas, Egyesült Államok
 
Részvényesek Microsoft
Tevékenység Videojátékok fejlesztése
Termékek Wolfenstein 3D
Doom
Quake
parancsnok, Keen
id Tech
Anyavállalat ZeniMax Media (2009-2021)
Xbox Game Studios (2021-)
Hatékony 60
Weboldal idsoftware.com

Az id Software egy videojáték-fejlesztő vállalat, amely a texasi Mesquite- ben található . Ben váltják be2009. júniusa ZeniMax cég .

Történelem

Létrehozás és az első 3D motor

1990 októbere és decembere között a Softdisk stúdió csapata kifejlesztette a háromrészes Commander Keen in Invasion of Vorticons videojátékot , amely a Commander Keen sorozat első része . A magát Ideas from the Deep néven emlegetett csoportot akkoriban John Romero és John Carmack programozók , Tom Hall tervező , Adrian Carmack művész és Jay Wilbur, menedzserük alkotta . Együtt dolgoznak az Softdisk iroda a Shreveport , Louisiana, ahol fejleszteni játékok Gamer Edge magazin . Miután a játékot az shareware kiadó, az Apogee Software kiadta decemberben , a csapat azt tervezi, hogy elhagyja a Softdisk-et , hogy saját stúdiót hozzon létre. Főnökükkel folytatott több hetes tárgyalás után Al Vekovius (a Softdisk alapítója ) végül beleegyezik abba, hogy távozásuk után folytatja a Gamer's Edge játékainak sorozatát, kéthavonta egy ütemben.

Ötletek a mély átnevezett id Software a 1 st február 1991-ben , használja néhány ezek a játékok, mint a prototípus tesztelése az elképzeléseket elképzelni saját játékot. John Carmack tehát kísérletezni kezdett a 3D-s grafika területén, amelyet addig szinte kizárólag repülésszimulátorokban használtak, mint például a Wing Commander (1990). John Carmack számára a korabeli számítógépek korlátozott teljesítménye megnehezítette a gyors 3D-s akciójáték létrehozását a túl sok megjeleníthető felület miatt, ezért kiszámítható. Az 1991 -ben ezért igyekezett korlátozni a felületek száma megjelenítendő létrehozásával szinten a kizárólag fallal egy sík rács helyett különböző formájú és szögek. Szokatlan megközelítést is választ , amikor a sugárzási technikával készíti el a grafikát , amely csak a játékos számára látható területeket számítja ki, nem pedig az őt körülvevőket. Hat hét fejlesztés után John Carmack egy kezdetleges 3D motorral állt elő , amely 2D-s sprite-eket használ az ellenségek képviseletére. Az Id Software ezt a motort használva hozza létre a Softdisk nevében a Hovertank 3D játékot , amelyben a játékos tankot irányít és szörnyeket kell elpusztítania.1991. április. Ősszel, miután a csapatot eltávolították - Jay Wilbur nélkül - a wisconsini Madisonban , majd befejezte a Keen Goodbye Galaxy motorparancsnokát , John Carmack hallott az Ultima Underworldről , amely a Blue Sky Productions által kifejlesztett videojáték-szerepkör volt . Alkotói bejelentik, hogy játékmotorja lehetővé teszi a 3D-s grafikák és textúrák megjelenítését, a John Carmack által a Hovertank 3D-hez használt korlátozások nélkül . Ezért úgy dönt, hogy az Ultima Underworld-hez hasonlóan 3D-motorja is profitálhat a textúra feltérképezéséből, anélkül, hogy feláldozná a teljesítményét. Hat hét alatt továbbfejlesztette 3D motorját, amelyet a stúdió a Softdisk új játékának , a Catacomb 3-D elkészítéséhez használ .1991. november. Utóbbi felfedezése után Scott Miller, az Apogee cég elkezdi ösztönözni a csapatot egy shareware 3D akciójáték kifejlesztésére .

Első nagy siker

Ban ben 1991. november, a Commander Keen trilógia második epizódja már majdnem elkészült, a stúdió szerződéses kötelezettségei lejárnak a Softdiskszel, és az id Software elkezdi gondolkodni a következő játékukon. John Romero ezután javasolja az 1981-ben megjelent Wolfenstein kastély 3D-s feldolgozásának elkészítését , amely a többi a csapat elfogadja. Az ötlete által felkeltett érdeklődésre ösztönözve John Romero kidolgozta ötletét, és azt javasolta, hogy "egyszerű és ideges" játékmenetű játék legyen belőle , mivel a 3D érkezésének újdonsága miatt a lassú játék és a Túl bonyolult kockázat megzavarhatja a játékosokat. Ezért azt gondolja, hogy külön szektort foglal el a számítógépes játékiparban, addig a szimulációs és stratégiai játékok uralják. A csapat eredetileg úgy gondolja, hogy mindaddig nem tudja használni a Wolfenstein címét, amíg meg nem találja, hogy az eredeti játék fejlesztő stúdiója, a Muse Software bezárta kapuit, és hagyta, hogy lejárjanak a címre vonatkozó jogai. Így elnevezték a játékukat Wolfenstein 3D-nek, és bemutatták az ötletet Scott Millernek, aki az id Software-t sztárjának tekinti, és a fejlesztők megállapodnak abban, hogy 100 000 USD előleget fizetnek  a projektért. Mark Rein, aki egyben ideiglenes elnöke id Software egy néhány hónappal korábban is sikerül eladni terveit a Wolfenstein lakossági kiadás a FormGen ellenére a kiadó kétségei vannak a játék erőszakos tartalma. Abban a különleges helyzetben, amely lehetővé teszi, hogy eladja a játék egyszerre shareware és a hagyományos áramkör. A játékot John Romero és Tom Hall tervezte. John Carmack a maga részéről a Catacomb 3-D játékmotor optimalizálására összpontosít, hogy gyorsabban és jobb felbontású legyen.

A fejlesztés előrehaladtával az id Software asszisztens művészként felveszi Kevin Cloudot , a Softdisk korábbi kapcsolatát . A stúdiót a texasi Mesquite-be, az Apogee központja közelében helyezik el. Scott Miller örül annak, hogy sztárstúdiója közelebb jön, és beleegyezik abba, hogy ne csak 50% -kal növeljék a jogdíjaikat, hanem abban is, hogy az Apogee fejlessze a következő játékot, amelyet a Softdisk-re kell szállítania, hogy Wolfensteinre koncentrálhassanak . A játék kezdetben három részben jelenik meg (epizódonként tíz szinttel), az első rész ingyenes, ahogy az Apogee általában a shareware-hez teszi . Amikor megtudja, hogy a csapat mindössze egy nap alatt képes szintet létrehozni, köszönhetően a Keen parancsnok 2D térképszerkesztőjének módosított változatának , Scott Miller rábeszéli őket, hogy dolgozzanak ki hat epizódot. Ugyanakkor a csapat jelentős átalakításon ment keresztül : az id Sofware Jay Wilbur javára elbocsátotta ideiglenes elnökét, Mark Rein-t; Bobby Prince ideiglenesen csatlakozik hozzájuk az irodájukba, hogy felvegyék a hanghatásokat, Adrian Carmacket pedig kiszervezik annak érdekében, hogy nyugodtan tudjon dolgozni. A 1992. május 5, az első játék epizódot az Apogee és az id Software elkészítette és feltöltött a faliújságra . A következő epizódok néhány héttel később elkészülnek. Összesen a játék fejlesztése hat hónapot vett igénybe és 25 000 dollárba került  . A stúdiónak nincsenek különösebb elvárásai a Wolfenstein 3D kereskedelmi sikerével kapcsolatban , de továbbra is reméli, hogy a játék 60 000 dollárt hoz  a megjelenést követő hónapban. A játék meghaladja az előrejelzésüket, az első Apogee-nek fizetett jogdíjak 100 000 USD-t tesznek ki  . A játék 1992 - ben a legkeresettebb shareware lett, és 1993 végén az eredeti játék és a Spear of Destiny mindegyike meghaladta a 100 000 eladott példányt. Az Apogee által közzétett epizódok értékesítése messze meghaladja az id Software által a Commander Keen sorozattal már elért shareware értékesítési rekordot , és lehetővé teszi a stúdió számára, hogy sokkal több profitot termeljen, mint a hagyományos terjesztési csatornán közzétett verzió.

Végzet

Az Id Software ezt követően kifejlesztette a Doom-ot, amely, amikor 1993- ban megjelent , nagyon sikeres volt. 1993 végére a Doom csaknem 15 millió letöltést rögzített a shareware verzióból amelyhez hozzá kell adni több mint 2 millió eladott kereskedelmi verziót. Ezt a rekordot 1994- ben döntötte meg a Doom II . A 1995 , id Software összesen közel $ 16 millió bevételt. Egy másik jelenség növelte a vállalat sikerét: több tucat végzet-like- ot alapítottak modelljük grafikus motorján, és az id Software megkezdte licencjeinek értékesítését a technológiáihoz. A 1996 után 18 hónappal az intenzív fejlesztés John Carmack, az id Software megismételte feat felszabadító Quake , amely amellett, hogy az egyik első teljesen 3D-s játékok, feltéve hálózati kód alapján egy nagyon rugalmas kliens-szerver architektúra. Ismét a győzelem volt a menet, és a Quake motorja feleslegessé vált. A Quake 2é , amely kihasználta a 3D-s gyorsító kártyákat, és végül az 1999- ben kiadott Quake 3é , ugyanazt a sorsot érte el, és rengeteg címben szerepelt, a rengésszerűtől a harmadik személyű lövöldözősig . Ezeket a játékokat úttörőknek tekintik a filmek vetítésében a videojátékokba, a Doom az első nagyobb filmjáték, filmszerű hangzással, a játékos előrehaladtával progresszív felépítéssel, a Quake drámai hatásaival, végül a játék ötletes felhasználásával. az első személy nézete, mint narratív és merítő eszköz a játékos számára.

A 2004-ben megjelent Doom 3 bebizonyította, hogy azid Softwaretöbb mint 10 éves történelem után továbbra is a grafikus motor terén elért haladások egyik éllovasa.

Játékmotorjuk ötödik generációja ( id Tech 5 ), amelyet az Apple WWDC kiállításán jelentettek be2007. június, elérhető GNU / Linux , Mac OS X és Windows operációs rendszerekhez . Ez vonatkozik a vállalat által közzétett összes játékra, egészen a Zenimax 2009-es átvételéig.

Főbb tagok

John carmack

John Carmack , az id Software vezető programozója, akit a videojáték-ipar elismert a 3D programozás terén szerzett tudásáért, amelyért számos díjat kapott. 2013. augusztus 7-én csatlakozott az Oculus VR céghez műszaki igazgatóként, és közreműködött az Oculus Rift fejlesztésében . Végleg otthagyta az id Software szoftvert2013. november 22.

John romero

John Romero , akit az 1990-es években elismertek a nagy PC-s játékokban való részvételért. Az id Software szoftverrel a szinttervezésre szakosodott . A Quake megjelenése után megköszönve megalapította az Ion Stormot , ahol híressé vált a Daikatana fejlődésével , amelyet azonban a kritikusok rosszul fogadtak. Most a Cyberathlete Professional League igazgatóságának vezetője, és MMOG-t fejleszt a Slipgate Ironworks cégéhez .

Tom hall

Tom Hall olyan, mint Romero, aki az 1990-es években a PC-s játékokban való részvételéről ismert. Az id Software-nél ő a Commander Keen játéktervezője , amelyhez sok elemet nyújt, egészen odáig. . Köszönet a Doom fejlődésének kezdetén, még mindig befolyásolta a fejlődését (például a teleporterek játékba való bevonásáért felelős). Ezután Apogee toborozta, ahol kifejlesztette a Hármas emelkedését , majd csatlakozott volt kollégájához, Romerohoz az Ion Stormhoz.

Amerikai McGee

American McGee egy szintet tervező számára Doom II , The Ultimate Doom , Quake , és Quake II . A Quake II fejlesztése során otthagyta az azonosítót , és csatlakozott a Rogue Entertainmenthez (amely ugyanabban az épületben található, mint az id), ahol videojáték-szakemberek körében ismertséget szerzett saját játékának, az American McGee's Alice fejlesztésének . Amikor Rogue bezárult, megalapította a Mauretania Import Export Company-t, amely nemrégiben kiadta a Bad Day LA-t . Jelenleg a Spicy Horse új stúdiójában dolgozik . Utóbbival adja ki az amerikai McGee Alice folytatását , Alice: Return to Madness Country .

Cégnév

A jelenlegi hivatalos kiejtés "id", mint a "placid" szóban, amely Sigmund Freud által kidolgozott pszichoanalitikus koncepcióra utal , az it ( id angolul). Ez a hivatkozás a Wolfenstein 3D óta van jelen , ahol a játék dokumentációjában megtaláljuk az „ ez az Id, mint a pszichében az id, az ego és a szuperegó ” passzust   . Azóta a társaság történetét bemutató id weboldalak közvetlenül hivatkoznak Freudra.

A vállalat neve azonban bonyolultabb gyökerekkel bír, mint az egyszerű pszichológiai hivatkozás. Miközben a Softdisknél dolgozott , a később az id Software-t megtaláló csapat megváltoztatta nevét a Deep-ről ( John Romero és Lane Roathe által 1989-ben alapított cégre), " IFD srácoknak  " nevezve magukat  . Egy másik nevet, az ID-t, mint az IFD összehúzódását vették fel a vállalat létrehozásakor, mert a csapat már nem volt teljes. Ez lesz a kereslet rövidítése , az utalás gyorsan felhagy. Ezután a betűszó kiejthető "idea", vagy angolul, mint a Heidi keresztnév . Az I- t később a Commander Keen epizódok második sorozatában leeresztik , és jelenleg általában kisbetűvel írják.

Az első logókat Tom Hall tervezte , ezek egy nagy I-ből és egy nagy D-ből állnak . 1992-ben adta a logó utolsó simítását Kevin Cloud , amely két i és d kisbetűből áll, amelyek kissé átfedik egymást, ahol a kép ezen a helyen negatívan halad át.

Ingyenes szoftver

Az azonosító szoftverek és különösen John Carmack érzékenyek a szabad szoftverek mozgására , elkerülve a kódok beépítését a gyártásukba, amelyeket később nem tudtak kiadni.

A Wolfenstein 3D forráskódját 1995-ben, a Doom motor forráskódját (átnevezték id Tech 1-nek ) 1997- ben adták ki . 1996-ban a Quake forráskód szivárgását terjesztették a játékközösségben, és egy programozó rájött. a játék GNU / Linux alatt történő adaptálására szolgál , majd közli a javítást John Carmack-kel. A perelés helyett az id Software a javítást használja, hogy hivatalosan GNU / Linux- ra portálja a játékot . Az id Software később kiadja a motor forráskódját a Quake , a Quake 2 ( id Tech 2 ) és a Quake 3 ( id Tech 3 ) (2005) programokból, mindezek a GPL alá tartoznak. A Doom forráskódja szintén újból kiadásra kerül, és 1999-ben a GPL licenc alá kerül. A vállalat kiadja az általuk használt eszközöket is, például a GtkRadiant szintű szerkesztőjét és a szintfordítóit .

Ezek a kiadások lehetővé teszik, hogy az id Software játékai gyakorlatilag minden létező platformon fussanak, a projektek karbantartásával, a kód javításával és fejlesztésével, például az ioquake 3-szal . Az ingyenes szoftverek esetében ezek a kiadások lehetővé tették a kreativitás fontos mozgását, új játékmotorok létrehozását, például a Doom motorjára épülő húsz motort  ; létrehozásához ingyenes játékok, például OpenArena ( id Tech 3 ), Nexuiz (használva DarkPlaces alapuló id Tech 2 ), vagy, War§ow ( id Tech 2 ), Tremulous ( id Tech 3 ), UFO: Alien Invasion ( id Tech 2 )…

Játékok fejlődtek

Megjegyzések és hivatkozások

  1. id Software, a fejlesztő csapat
  2. http://www.zenimax.com/id.htm
  3. Kushner 2003 , p.  66-76.
  4. (in) Travis Fahs, The Early Years id Software  " on IGN , 2008. szeptember 23.
  5. Farkas 2012 , p.  308-309, id Software.
  6. John Carmack , Wolfenstein 3D igazgató kommentárja John Carmack-kel  " , Bethesda Softworks , 2012. május 9.
  7. Kushner 2003 , p.  77–86.
  8. (in) Paul Mallinson, Games, amely megváltoztatta a világot: Ultima Underworld  " , a számítógépes és videojátékok , 2002. április 16.
  9. (in) A 3D-s játékok evolúciója  " a TechRadar- on , 2010. július 11.
  10. John Romero , Matt Chat 52: Wolfenstein 3D John Romeróval  " , Matt Barton, 2010. március 6.
  11. Kushner 2003 , p.  87-93.
  12. Kushner 2003 , p.  94-104.
  13. Kushner 2003 , p.  105-112.
  14. Kushner 2003 , p.  113-117.
  15. (a) Ki az alaplapok  " , PC Zone , n o  1, 1993. április, P.  102. szám ( ISSN  0967-8220 ).
  16. (en) Alexander Antoniades, „  A játékfejlesztő archívuma: Szörnyek az azonosítóból: A végzet készítése  ” , a Gamasutrán , 2009. január 15.
  17. J. Bryce & J. Rutter, 2002. "A halálesemény látványa: karakter és narratíva az első személyű lövöldözősekben" a G. King & T. Krzywinska (Szerk.), ScreenPlay: Mozi / videojátékok / interfészek, Wallflower Press, 66-80
  18. Id Software bejelentése az id Tech 5 kapcsán
  19. (in) Sean Hollister, "  John Carmack az id Software lemond koncentrálni azt Oculus VR  " on theverge.com ,2013. november 22(megtekintés : 2020. október 9. ) .
  20. id szoftver, id előzmények
  21. ideasfromthedeep.com, 2001, Az ötletek története a mélyből , az archive.org oldalon
  22. GameSpy, John Keefer, 2000, Fejlesztő Origins (interjúk John Romero eredetéről id Software)
  23. LinuxGames, (en) , 2007. augusztus, Kérdések és válaszok átírása John Carmack-kel a QuakeCon 2007-ben
  24. James Haley, Doomworld, A DOOM forrásportok kissé sűrített genealógiája

Lásd is

Kapcsolódó cikk

Külső linkek

Bibliográfia

A cikk írásához használt dokumentum : a cikk forrásaként használt dokumentum.