Háló

A háló a térbeli diszkretizáció egy folytonos közegben, vagy továbbá, egy geometriai modelization egy mező véges és jól meghatározott arányos elemeket. A háló célja a rendszer leegyszerűsítése egy ezt a rendszert és esetleg annak környezetét (médiumot) reprezentáló modellel a számítások vagy grafikus ábrázolások szimulációja céljából.

A burkolás közös nyelvén is beszélünk .

A háló meghatározása és jellemzése

A strukturálatlan háló meghatározásához a következő elég:

A tér, ahová a pontok tartoznak, a leggyakrabban vagy . Mindazonáltal beszélhetünk 1D hálóról, bár a probléma geometriai méretét ezután méretválasztásra csökkentjük. Ugyanígy léteznek magasabb dimenziós hálózatok, különösen a 4D, amelyek lehetővé teszik például az idő nem egyenletes diszkrétizálását. Az elemek mind azonos természetűek lehetnek - például háromszögek -, vagy különböző típusúak - háromszögek és négyszögek - ebben az esetben a háló hibridnek mondható. A leggyakoribb az, hogy az elemek lineárisak, vagyis a háromszög, a tetraéder stb. Szokásos meghatározásának megfelelő polipok ... de az is lehetséges, hogy 2-es vagy annál nagyobb fokú polinomok vannak, amely esetben beszélünk nagy (geometriai) rendű háló. A domain konform hálójáról akkor beszélünk, ha:

Ez a forgatókönyv messze a leggyakrabban fordul elő a numerikus szimuláció összefüggésében. A második feltétel előírja különösen, hogy két elem nem fedheti át egymást.

Gyakori, hogy más információkat találnak egy hálóban, vagy bizonyos implicit információkat kifejezetten kifejezetten az olvasás egyszerűsítése céljából tárnak fel. Például a fájl fejlécében megadott tér dimenziója lehetővé teszi a pontok koordinátáinak megjóslását anélkül, hogy két új vonal között számolnánk a valós számokat. A következő információk tehát vagy adott problémákra vonatkoznak, vagy feleslegesek, de praktikusak:

Az egyéb információkat leggyakrabban menet közben számolják, nem pedig tárolják. Ez a helyzet:


A fenti celláknak egyenes vonala vagy sík felülete van, ezeket „lineárisnak” nevezzük (kép a referenciaelem lineáris alkalmazásával). Lehetséges úgynevezett „másodfokú” sejtek is, amelyek görbe vonalakkal rendelkeznek. Ezután mindegyik oldalt vagy élt három pont határozza meg: végei és középpontja. A másodfokú cellák lehetővé teszik az objektum határának pontosabb leírását (akkord helyett parabolával közelítünk meg egy görbét), de növeljük a cella leírásához szükséges pontok számát.

A leghatékonyabb hálók az úgynevezett „szabályos” vagy „strukturált” hálók: 2D-s paralelogrammákból és 3D-ben párhuzamosakból állnak. A hatékony azt jelenti, hogy ezek a hálózatok számítógépes erőforrásokat (memóriát, számítási időt) takarítanak meg:

A szabályos háló legegyszerűbb esete az összes egyforma téglalap alakú párhuzamos; csak határozza meg:

Másrészt ez csak egyszerű kontúrú, henger típusú alakzatoknál lehetséges (tág értelemben, beleértve a prizmákat is). Szükség esetén feloszthatunk egy domént egyszerű formájú aldomainekre, ezért több szabályos hálóval rendelkezünk, vagy pedig a kötet középpontjában szabályos háló van, és a prizmákból és tetraéderekből álló „réteg” van a felület.

A legegyszerűbben elvégezhető háló a háromszögekre (2D) vagy a tetraéderekre (3D) történő felosztás.

Van olyan morfoló szoftver is, amely lehetővé teszi a háló módosítását különböző felhasználásokra.

Magas rendű háló

A nagy rendû hálószemek röviden olyan hálószemek, amelyek elemei görbültek, mert polinomok. Ha lineáris esetben a csúcsok háromszögének tartománya , és meg van írva

,

hogy egy másodfokú háromszög csúcsai , és és Bézier ellenőrzési pontok , és válik

,

és ezért szorosan kapcsolódik az alkalmazáshoz

,

ahol jelöli a referencia elem, vagy a háromszög csúcsa , , .

Háló segítségével

A számítás megköveteli, mielőtt elindulna a hálón:

majd lehetővé teszi a rendszer viselkedésének megközelítését és szimulálását, adott esetben kérésre, ezért a név megközelítő módszer .

Szoftver

Vannak hálós szoftverek (általában hálógenerátorok ). Ezt a típusú szoftvert gyakran használják a numerikus szimulációkban a geometriai modell felépítésében , még mielőtt számítógépes kóddal felbontanák, de néha 3D-s modellezésben is ( grafika , videojátékok stb.).

Például :

Lásd is

Kapcsolódó cikkek

Külső linkek

Bibliográfia

Megjegyzések és hivatkozások


<img src="https://fr.wikipedia.org/wiki/Special:CentralAutoLogin/start?type=1x1" alt="" title="" width="1" height="1" style="border: none; position: absolute;">