Oh! a törpék

Oh! törpék board
játék Kulcsadatok
Szerző Philippe des Pallières
Szerkesztő Asmodeus
Dátum 1 st kiadás 1999
Formátum kis doboz
Mechanizmusok
változó erővel birkózás
Téma Kerti törpék
Játékos (ok) 2–4
Kor 6 éves kortól
Bejelentett időtartam 10 perc
Kulcsadatok

fizikai képesség

  Nem
 reflexiós döntés
  igen

esélye generátor

  Igen
info. kompl.
és tökéletes

  Nem

Oh! A les nains egy kártyajáték, amely kötélhúzási kerti gnómokat tartalmaz, Philippe des Pallières francia társasjáték-szerző készítette, és eredetileg 1999- ben jelentette meg Franciaországban az Asmodée .

Ez lehetővé teszi 2 vagy 4 játékos számára, hogy kétfős csapatokban játsszanak, körülbelül 5 és 10 perc közötti játékokra.

Elv

A játék tartalmaz egy kis táblát, középen gáttal és egy kötelet ábrázoló csúszó táblával, amely a gát mindkét oldalán halad. A sorompó két oldalán négy színű (piros, kék, sárga, zöld) gyalog helyezhető el (minden csapatnak van egy oldala). A játék célja, hogy lehetővé tegye a csapat törpéinek, hogy annyira meghúzzák a kötelet, hogy a másik csapat törpéi áthaladjanak az akadályon. A húrhúzás hatékonyságának könnyebb meghatározása érdekében a húr gyakorlatilag dobozokra oszlik. A törpék így például 1, 2, 3 vagy több négyzetből rajzolhatnak.

Kártyák

A játék háromféle kártyát tartalmaz:

A játék szabálya

Rajt

Az üzletben minden játékos öt kártyát kap. Kártyáira való tekintettel a játékos titokban kiválaszt egy bizonyos színű törpét, majd a játékosok a lehető legtávolabbra helyezik törpéjüket az akadály oldalára. Például, ha egy játékos megnézi a kártyáit, és észreveszi, hogy többségük hátrányos helyzetbe hozza a zöld törpéket, akkor nyilvánvaló, hogy egy másik színt fog letenni. Ezután a legrövidebb játékos, holtverseny esetén pedig a legszakállasabb játékos kezd. A négytagú játékban a törpék minden csapatát két felváltva játszó játékos irányítja.

Folyamat

Minden játékos viszont játszik egy kártyát. Ő tud :

Számláló szabály  : Amikor egy játékos eltesz egy törpét, a következő játékos egy olyan kártyával játszhat le, amely lehetővé teszi az azonos színű törpe elhelyezését (A sokszínű törpe bármit képes ellensúlyozni, de például a sárga színűnek definiált tarka törpe egy egyszerű sárga törpével kell ellensúlyozni). Ha a törpét így ellensúlyozzuk, mindkét négyzet megmarad, de a törpét nem helyezzük el.

A következő játékos (vagyis adott esetben a kezdő játékos vagy a csapattársa) újra kontrázhat, amely esetben egyszerre két színű törpét helyeznek el, és utána a játékos is kontrázhat. A két törpét nem csak nem helyezik el, hanem még az ellenfélnek is megadják, aki ennek ellenére megtartja két húzott négyzetének előnyeit.

Nem tudunk újra kontrázni, ami maximum négy kártyaszekvenciát készít egymás után, de ugyanezt a törpét ismét természetes módon tehetjük meg.

Soha nem kell kontráznod. Kiválaszthatja, hogy inkább törpét pózol.

Példa  : Az ellenfél játékos zöld törpét helyez el. Zöld törpe kártya és piros törpe kártya van a kezében. Dönthet úgy, hogy ellensúlyozza a zöld törpét, maga is elhelyez egy zöld törpét, vagy elhelyez egy vörös törpét.

Ha a játékos nem akar kijátszani egy kártyát, amely a kezében van (általában, ha az összes maradt kártya ellene játszik), akkor eldobhatja a kezében lévő kártyákat, és újra annyit húzhat. Ezután az ellenfél négyzetből rajzol

Ha a játékos kijátssza az utolsó lapját, ismét öt kártyát húz

Tehát néha előnyös önmagad ellen játszani. Például, ha van még egy olyan kártyája, amely lehetővé teszi az ellenfél számára a négyzetből való húzást, akkor jobb, ha azt megjátsszuk, hogy újra teljes kezet kapjon, mintsem hogy eldobja, mivel az ellenfél mindenképpen egy négyzetből fog húzni. Ha a kártyád lehetővé teszi az ellenfél számára, hogy két vagy több négyzetet lőjön, akkor az a kérdés, hogy választani kell-e az ellenfél nagy előnyének megszerzése és az ismételt leosztás megszerzése között, vagy minimalizálni a sebzést és megtartani egy kicsi, változatlan leosztást. .

A játék vége

A játék akkor ér véget, amikor egy csapat legfejlettebb törpéje ütközik az akadályba. A másik csapatot nyilvánítják győztesnek. Szokás, hogy a vesztes kezdi a következő játékot.

Légkör és érdeklődés

A játék hűvös hangulatot áraszt, szépen megtervezett kártyákkal, amelyek törpéket ábrázolnak, összehasonlítva a bicepszüket, szundítva vagy másokat lekötve, hogy megakadályozzák őket a játékban. Legfőbb előnye, hogy nagyon gyorsan játsszák, így ideális, ha kevés az idő, és csak gyorsan szeretne játszani. Azonban meglehetősen gyermeki oldala, valamint a véletlenre hagyott viszonylag fontos hely azt jelenti, hogy hosszabb játékok esetén gyorsan unatkozhat.