Szerző | Alex Randolph |
---|---|
Szerkesztő | Hans im Glück |
Dátum 1 st kiadás | 1999 |
Más kiadó | Tilsit |
Játékos (ok) | 1–99 |
Kor | 10 éves kortól |
Bejelentett időtartam | 30 perc |
fizikai képesség ![]() |
reflexiós döntés![]() |
esélye generátor ![]() |
info. kompl. és tökéletes ![]() |
Ricochet Robots ( Rasende Robot az első kiadás németül) egy tábla játék által létrehozott Alex Randolph és illusztrált Franz Vohwinkel , 1999-ben megjelent a Hans im Glück / Tilsit .
A játék egy deszkából áll, a táblán lévő négyzetet ábrázoló csempék és a "robotok" nevű gyalogok alkotják. A játék játékfordulatokra bomlik, amely fordulat abból áll, hogy a táblán lévő robotokat mozgatják annak érdekében, hogy az egyiket a tábla négyzetére vigyék. A robotok egyenes vonalban mozognak, és mindig előre lépnek az első falhoz, amellyel találkoznak.
Játszható egyedül, valamint nagy számú résztvevővel.
1999-ben a játék neve Rasende Roboter, és a következőket tartalmazza:
A játéktábla rácsot képvisel, amelyen megjelennek bizonyos speciális dobozok, az objektív dobozok , vagyis azok a dobozok, ahová a robotokat el kell vinni. Ez a játéktábla négy kétoldalas részből áll, lehetővé téve 96 különböző játéktábla megszerzését. Ricochet Robot címmel angol nyelven jelent meg az Abacus / Rio Grande Games kiadó .
A második kiadás 2003-ban jelent meg az Abacus / Rio Grande Games-en , kék doboz formájában, csak Ricochet Robots címmel . Tartalmaz egy további, fekete színű robotot. Ezenkívül egyes dobozok két oldalán falak vannak, amelyek jelentik az akadályokat, amelyekkel a robotok találkozhatnak.
A harmadik kiadás az eredeti doboz újbóli kiadása Ricochet Robots néven , további robotokkal, ezüst színben. A tálcák különbözőek és kompatibilisek az előző kiadással.
A játék célja objektív lapkák összegyűjtése azáltal, hogy az egyik robotot a tábla egy adott terére viszi.
Minden körben az egyik játékos megfordít egy objektív lapkát . A cél az, hogy a csempe színű robot eljusson az objektív négyzetébe, amelynek szimbóluma megegyezik a csempe szimbólumával. Ha a többszínű csempét megrajzolják, akkor az a cél, hogy bármilyen robot kerüljön a tábla sokszínű négyzetére.
A játékosok egyszerre játszanak, és mindegyikük azon gondolkodik, hogyan hozza magával a robotot a mozgásszabályok felhasználásával. Amikor egyikük úgy gondolja, hogy talált megoldást, bejelenti, hány mozdulattal kívánja elérni a célt, majd megforgatja a homokórát. A többi játékosnak a homokóra végéig jobb megoldásokat kell találnia, kevesebb mozdulattal.
A homokóra letelte után a legkevésbé mozgó megoldással rendelkező játékos megmutatja a megoldását, és megnyeri a lapkát. Ha kudarcot vall a bemutatóján, az a játékos, aki a következő nagyobb számú mozdulatot javasolta, megmutatja megoldását stb. amíg a megoldás érvényes.
A színpadon a robotok egyenes vonalban mozognak, amennyire csak lehetséges, mielőtt akadályba ütköznének. A fordulás során a játékosok tetszés szerint használhatják a négy robotot.
Mozgásba helyezése után a robot csak akkor állhat meg vagy indulhat újra másik irányba, ha akadályba ütközik. Az akadályok lehetnek:
Minden robotmozgás egy mozgásnak számít, függetlenül a megtett négyzetek számától.
Ha egy objektív cseréje átfordulása után kiderül, hogy a megoldás egy mozdulattal elérhető, a játékosoknak figyelmen kívül kell hagyniuk ezt a megoldást, és másra kell törekedniük.
Az a játékos nyer, akinek a játék végén a legobjektívebb lapkák vannak.
Polinomiális probléma megtalálni a legjobb megoldást a Ricochet Robots játékára különböző méretű táblán, de rögzített számú robot mellett . Másrészt problémát jelent a PSPACE-Complete , ha a lemez mérete és a robotok száma változó.