Tobal 2

Tobal 2 Tobal 2 Logo.jpg
Fejlesztő DreamFactory
Szerkesztő Négyzet
Zeneszerző Takayuki Nakamura
Kiadási dátum 1997
Kedves Harc
Játék mód 1-2 játékos
Felület Play Station
Weboldal www.square-enix.com/jp/archive/tobal2

A Tobal 2 egy 1997-ben a PlayStation számárakiadott harci játék . Ez a Tobal # 1 nyomon követhető és csak Japánban jelent meg. Ez egyike azon kevés PlayStation játékoknak, amelyek nagy felbontásúak.

Szinopszis

Műszaki lap

Műszaki

Rendering

A Tobal 2 volt az egyik legelső játék, amely lenyűgöző 640 × 480 felbontást mutatott be a 32 bites konzolok napjaiban, mindezt 60 képkocka / másodperces sebességgel harc közben. Ehhez a 3D-s kijelző kizárólag a közeli karakterekre és néhány díszítő elemre korlátozódott. Egyébként a háttereket 2D-ben jelenítették meg lefagyott bmp képeken keresztül (de csak harci módban, mert a " küldetés  " mód  egyszerű háttereket jelenített meg 3D-ben).

Az akkori nagy felbontás és képkockasebesség ellenére a grafikát nem kellett visszautasítani, mert a Tobal 2 volt az egyik első játék a PS One-on, amely túlzott Gouraud árnyékolást alkalmazott karakterein, így a karakterek köbös aspektusa (grafikus) akkoriban szinte minden más játékban elterjedt jellemző). Ez a technika az egyszerű karakterkialakítással kombinálva nagyon simává tette a képernyőt.

A karakterek győzelmi helyzete átmenet nélkül sokkal részletesebb karaktermodellt mutatott be, mint a harc. Az arcnak valóban teljesebb a hálója, a fejlesztők odáig mentek, hogy a száj belsejét, a szemhéjakat és egyes karakterek ráncait modellezték. A cél az, hogy a karakter a lehető legreálisabb módon beszéljen győzelmi pozíciója alatt.

Míg más játékok megelégednek egy klasszikus animált textúra bemutatásával az arc animálására, a Tobal 2 3D-ben modellezte azt. 1997-ben ez volt az első harci játék, amely ezt a funkciót tartalmazta.

Vegye figyelembe azt is, hogy ez az egyik első harci játék, ahol megváltoztathatja (alap) karaktereinek színeit, és elmentheti őket. A túlzott személyeskedés korszaka elindult ...

Élénkség

A Tobal 2 animációs rendszere a mozgásrögzítés és a " Key Frame  " animáció  keveréke , amely lehetővé teszi a mozgások példamutató folyékonyságát, miközben az ütközések és a lövések időzítésének nagyon pontos kezelése, valamint rendkívül érzékeny kezelés.

Az alsó és a felső test animációs rétege is van, amely lehetővé teszi a törzs és a lábak önálló mozgását (olyan rendszer, amely lehetővé teszi a "  8 út futását  ", azáltal, hogy a karakter minden lehetséges irányba fut.), Miközben a mellkas az ellenfél felé néz. ), hanem azért is, hogy a játékmenet sokkal érzékenyebb legyen, és ne várjon például arra, hogy a karakter befejezze a futást, és gyorsan ütést adjon.
Ez a játék 1997 óta a mai napig az egyetlen harci játék, amely ezt a rendszert kínálja.

A játéknak előre meghatározott és különböző animációi is vannak, attól függően, hogy a harcos milyen ütéseket mért az ellenfelére.
Így attól függően, hogy az ellenfél milyen helyzetben van az ütéstől (ülő, fekvő, hátul álló, elülső vagy jobb vagy bal oldal), az ütés fogadásának animációja eltérő lesz. Ez kombinálódik a találat ütési pontjával (felső, középső és alsó) és a találat erejével. Hasonlóképpen, a támadó és a támadó közötti távolság nemcsak az animációt, hanem a játékmenetet is meghatározza. Például egy olyan seprés, amely csak az első lábat éri, csak egyensúlyhiányt okoz az ellenfél között, de anélkül, hogy leütne, ami lehetőséget ad akár blokkolásra (a védő számára), akár láncra (a támadó számára). Végül, a kiválasztott karaktertől függően ezek az animációs kombinációk változhatnak. Az ütést megkapó karakter tehát lenyűgözően teljes kontextusú animációval rendelkezik, és a fent jelzett elemek szerint különbözik.
Ugyanez a helyzet az ütést viselő karakter animációjával is, amelynek az őrre gyakorolt ​​ellenségre gyakorolt ​​hatása lelassítja vagy megállítja az ütést (és ezért az animációt), és többé-kevésbé lassan visszatér a támadó végtag kiinduló helyzetben (ez különösen a kör alakú lövésekre érvényes, mint a tolóerőre). Míg bármely más harci játékban a támadó végtagja keresztbe kerül az ellenfélben, vagy mindkét karaktert hátrafelé csúsztatja, a Tobal 2 rendszere reális és logikusvá teszi a találatok elnyelését.

Vizuálisan és játék szempontjából is ezek a hatásanimációk nagyon nagy hatással lesznek, és rendkívül változatos helyzeteket kínálnak.

1997 óta ez a harci játék az egyetlen, amely ilyen összetett animációs rendszert kínál anélkül, hogy veszélyeztetné a játék minőségét és példamutató intuitivitását.

Játék rendszer

Megtekintés és mozgatás

A játékos vezet egy karaktert egy 3D-s harci játékban, oldalról nézve a körülhatárolt arénában. Ez a játék azonban az elsők között van, ha nem az első, amely használja a „8 út futást” (mint például a Soul Calibur ), amely lehetővé teszi a harcosok számára, hogy gyorsan megforduljanak anélkül, hogy levennék tekintetüket egymástól. Ezt a rendszert ezután a legtöbb 3D-s harci játékban használni fogják, és sokkal szabadabbá és folyékonyabbá teszi a harcokat anélkül, hogy elveszítené dinamizmusukat.
A vadászgép járkálhat (féllépéses rendszer, amelynek eredményeként az első láb először halad előre, a hátsó láb pedig röviddel ezután következik), vagy bármilyen irányba futással, kivéve hátrafelé, ahol három futási lépés okoz ideiglenes kioldást. , akkor is, ha egy pillanatra abbahagyta a futást, a három lépést megszámoljuk, megakadályozva a visszatérő repülési viselkedést.
Lehetőség van a profil nézet másik mellszobor nézetre vagy drótváz nézetre stb.

Harci rendszer

Három fő gombot használnak az ütésekhez:
- Háromszög, a magasságban történő ütések végrehajtására (Jodan szint - Arc);
- Szögletes, a test közepén végzett ütések végrehajtására (Chudan-szint - Plexus / has);
- Kereszt (vagy X), az alsó testre (Gedan szint - Lábak) irányuló ütések végrehajtására szolgál.

Ezt a háromszintű rendszert csak ritkán használják harci játékokban, de annál logikusabbnak bizonyul egy olyan játékban, amelyben a mozgás teljesen szabad, és ezért meg kell tartani a támadás és a védelem tengelyének következetességét.

Az L1, L2 és R1, R2 vállgombok az ütések ugrására vagy parrálására szolgálnak (védő). A blokkoló rendszer egyszerű koncepción alapszik: a magas őr, amely blokkolja Jodan és Chudan fújásait (de hatástalan Gedan fújásaival szemben), az alacsony gátja, amely blokkolja Chudan és Gedan fújásait (de hatástalan a Chudan fújásaival szemben). A Jodan (arc) ütéseket mindkét őr blokkolja, de átlagosan gyorsabbak.

Az őröket kétféleképpen lehet megtörni, úgynevezett megállíthatatlan ütéssel , vagy egy energiagömbbel.

A játék minden szereplője számára megállíthatatlan mozdulatok állnak rendelkezésre, de a manipulációk a kiválasztott karaktertől függően változnak. A képernyőn láng képviseli őket a sztrájkoló harcos öklén / lábán.

Készíthet olyan energiagömböket is, amelyek hatása karakterük szerint változik (földre pattogó labda, közvetlen, harang stb.), Azonban a kezelés változatlan marad: "Négyzet + Vissza" (ugyanakkor), elengedjük nagyon gyorsan, és visszanyomjuk a „hátat”. Amíg a "vissza" és a "négyzet" gombokat lenyomva tartják, addig a labda töltődik. Ezeknek a golyóknak az az előnye, hogy megállíthatatlanok, de cserébe "életet" vesznek a labdát töltő harcosból. Minél többet töltik fel a labdát, annál nagyobb esélye van az ellenfél azonnali megölésére ... de minél többet töltik fel, annál több időre van szüksége az ellenfélnek látni, ahogy jön, és kitérni (a földön maradni az L1 + fenntartása mellett) R1 vagy egyszerűen a mélység elmozdulásával, mert a golyók egyenes vonalban mennek).

Vetítési rendszer

Az előrejelzéseket az őrgomb megnyomásával és a "négyzet" megnyomásával (és az őrgomb nyomva tartásával folytathatjuk az ellenfél megragadásához). Ezután a karakter megragadja az ellenfelet (akár elölről, balról, jobbról vagy hátulról), és lehetséges:

Pult esetén a dobott harcos megragadási kezdeményezésben találja magát, és neki kell kidobnia / eltalálnia / megmozdítania a másikat.

Halvány  " rendszer

A harcosok rövid ideig olyan gyengeségi helyzetbe kerülhetnek, amelynek során sem támadhatnak, ha védekeznek. Ez akkor történik, amikor egy roham során túl sok ütés érte az arcát vagy a lábát, vagy ha egy ütést lendületesen értek el.
Ebből a kómás állapotból az iránybillentyűk gyors manipulálásával lehet kijutni

Combo rendszer

A Tobal 2 az egyik első 3D-s harci játék, amely a szabad levegő kombinált rendszert használja. A kombináció egy „ Launcher ”  -ből  (az ellenfél levegőbe dobása), egy vagy több „  zsonglőrből  ” (az ellenfél levegőben tartása) és a normál ütésekből áll a maximális sebzés érdekében.

Összességében a kombók száma 12 vagy 13 találatra emelkedhet a kiválasztott karaktertől, de az ellenféltől függően is (mert a játék figyelembe veszi a harcosok erejét és súlyát, így egy nehéz harcos kevésbé valószínű, hogy marad sokáig a levegőben, de a túl könnyű harcos megköveteli, hogy módosítsa a löket időzítését)

Képzési mód

Az edzésmód számos lehetőséget kínál a harci módszer tökéletesítésére:

De ez a mód lehetővé teszi a karakterek ruháinak színeinek módosítását a hexadecimális paraméterekkel.

Küldési mód

A játékos vezeti a 10 alap karakter egyikét egy faluban és útvesztőkben. Ezek a labirintusok mindig egy négyzet alakú területen terülnek el, és minden alkalommal véletlenszerűen generálódnak. Tehát a játék mentése után is különböznek egymástól. ahogy haladsz, kibővítheted mozgási területedet a falun keresztül (ajtók, kulcsok, földalatti átjárók stb.).

A játék szerepjáték elemeket tartalmaz  : A karakter a csaták előrehaladtával látja statisztikáit az egyes tagok (bal kar, jobb kar, bal láb, jobb láb, fej - ami a szellemet képviseli -) előrehaladásáról. Van még egy védelmi stat (egyfajta felépítés) és egy vetítési stat is (ami a közelharci megragadásod erejét képviseli), mivel egyes ellenségek csak bizonyos támadásoknak vannak kitéve különösen.

A karakternek 8 leltárhelye van, amelyekben tárgyakat tárolhat (fegyverek, kristályok, élelem, bájitalok).
A kristályok különböző színűek:
- Zöld az életstatisztikához (16 és 512 között, kezdeti értéke 256);
- Sárga az éhezési statisztikához (10 és 200 között, kezdeti értéke 100);
- Blue for Defense statisztika;
- Piros a támadási statisztikákhoz (végtagok, fej, vetület).

Az ellenségeket akkor lehet megragadni, ha nincsenek energiáik (kevesebb mint 6%), ha egy lila kristályt dobnak rájuk legalább egy pozitív töltéssel (minimum +1), hogy Versus módban játsszák őket . Küldési módban 185 karakter szabad kinyitni, és ennek a számnak majdnem mindegyikét elfogással érik el. de vannak olyan kivételek, amelyek például egy ismétlés megfelelő használatát igénylik.

Az is lehetséges, hogy a kristályokat egymásra dobva keverjük össze annak érdekében, hogy egyesítsék attribútumaikat és nagymértékben módosítsák a karakter tulajdonságait.
Hasonlóképpen lehetőség van a főzetek színük szerinti keverésére is annak érdekében, hogy különböző hatásokat kapjanak és módosítsák a karakter tulajdonságait.

Végül a " küldetés  " módra választott karakter választható  normál harci, játéktermi vagy versus módban. Jellemzői megőrződnek, és nagyban befolyásolják a kombókat a harcok során (néha a gyenge ellenfelet egyetlen csapással kilökve a ringből).

Karakterek

A játék kezdetekor a karakterek száma egyenlő 10-vel. A Quest módban azonban több mint 200 feloldható.

A résztvevők a 99 th  torna vannak Chuji Wu (a főszereplő az egyszerű stílus összpontosít hatalmas sztrájkok és közepes sebességű), Gren Kuts (gazdag járadékos játszani gyors lábak és változatos), Chaco Yutani (új a dallamok Idol harcrendszerek közeledik Ba Gua zhanghoz), Fei-Pusu (félelmetes öreg mester, akinek stílusa hasonló a Wushu-hoz), Hom (vicces, de hatékony robot, Fei tanulója, és autodidakta stílusa nagyon hasonlít ahhoz a mesterhez), Ill Goga ( humanoid gyík, nagy hatalommal és gyíkfarkát fegyverként használva), Mary Ivonskaya (erős és tehetséges birkózó nagyon közeli harcokban), V. doktor (gyorsan játszható Boxer-Thai vadászgép hatékony lábai), Epon ( gyors fiatal nő, aki közel áll a Chuji / Gren stílusához), Oliems (nagyon szellős stílusú humanoid kakas). Ezen kívül van még 4 kinyitható főnök (Mufu, Nork A titokzatos, Udan császár és Mark The Devil).

itthon

Utókor

2018-ban, a szerkesztők az oldalon Den of Geek említi a játék 33 -én helyzetét egy top 60 játék PlayStation alábecsülni: "  Tobal 2 sajnos soha nem bocsátott kívül natív Japánban, ami sajnálatos, mert c az egyik legjobb harci játékok a gépen. "

Megjegyzések és hivatkozások

  1. (in) Aaron Birch és Ryan Lambie, „  60 alábecsült játékok Playstation One - Itt vannak a csákány a top 60 alábecsülték PlayStation One játékok az otthoni játékkonzol, hogy megváltozott, mint tudjuk, ...  ” a Den of Geek ,2018. szeptember 20(megtekintés : 2020. április 24. ) .