Ismeretlen seregek

Ismeretlen Armies egy szerep- játékkal által Greg Stolze és John Tynes által közzétett amerikai kiadó Atlas Games 1998-ban, majd 2004-ben a Le Cercle Septième a francia változat.

Ez a játék tapasztalt játékosok számára készült, mivel mind a néha megdöbbentő valóságokon alapul - például a pénz vagy a szex erején -, mind pedig a Cartesian logikától távol álló világlátásokon .

Világegyetem

Az Ismeretlen Hadsereg univerzuma nagyon strukturálatlan, akárcsak a gondolatáram - a Káosz varázsa -, amely inspirálja.

A világ, ahogy tudjuk, konszenzus , képlékeny valóság. Előfordul, hogy az Eszmék szférája válságot él át, és a világ a 333 archetípus, amelyet ezután tartalmaz, a kollektív tudattalanból fakadó archetípusok képére készül . A változás nem észlelhető, mert az így létrehozott világ úgy tűnik, mindig is létezett . Már ezt megelőzően azonban a varázslat révén meg lehet változtatni a világot, azt az erőt, amely az Ötletek ezen szféráját a sajátunkhoz köti.

Az Ismeretlen hadseregekben háromféle karakter létezik. A normális embereknek nincs erejük, de nincsenek mágikus tabuk sem. Az avatárok (az inkarnáció eredeti értelmében ) olyan archetípusnak szentelik magukat, mint a Vadember , a Manless Man , az Igaz Király , és mindenben utánozni próbálják. Hatalmuk hatalmas, de nem túl változatos. Az Adeptusok nagyjából arra törekszenek, hogy elkerüljék az archetípusok formáját, Varázslatukat egy számukra egyedülálló paradoxonból nyerik : például a dipomancerek részeg bűvészek, akik látható fizikai degradációval fizetnek erejükért , a Plutomancerek pénzt halmoznak fel, de nem költhetnek azt.

Ezek a színészek egyedül mennek - őket akkor hercegeknek hívják -, vagy olyan titkos társaságokhoz csatlakoznak, mint a homokkereskedők, akik el akarják rejteni a varázslatot a világ elől, vagy a Mak Attax, aki ki akarja tárni ... egy gyors márka szendvicsei révén - ismert étel.

Az Ismeretlen Hadseregekben nincs rejtett törvény, legalábbis egyiket sem hajtják végre. Ahogy a szerzők mondják, elrontaná az ismeretlen, a meglepetés örömét.

Szabályok

Tesztek

Az Ismeretlen hadseregeket százoldalú kockával játsszák . A sikeres tekeréshez kevesebbet kell tennie, mint a tulajdonság. Más karakterrel való szembenállás esetén nemcsak a tulajdonságánál kevesebbet kell tenni, hanem az ellentétes tulajdonságnál is többet. A kettős pontszám kritikus sikerek és kudarcok , amelyekben néha meglehetősen furcsa események fordulnak elő. Minden szereplőnek van egy " rögeszmés képessége ", amelyen "flip-flop" lehet, vagyis megfordíthatja a pontszámát. Végül sok esetben lehetőség van büntetések kiszabására a kocka megszerzéséhez: a játékos ezután kiválasztja, hogy melyik kockát tartja végső pontszámához.

Harc

A gyenge támadások, mint az ütések, a támadó kocka összegével megegyező kárt okoznak (pl. 15-es pontszám 1 + 5 = 6 sebzési pontot ad), plusz a fegyver. Az erős támadások annyi kárt okoznak, mint a pontszám (ugyanaz a 15 tehát 15 pontot ad), plusz a fegyver. Ez a sérülés eltávolításra kerül a cél ellenállásáról.

varázslat

Az Ismeretlen Hadseregek nagyszerű lelete a varázsrendszere.

Az Avatarok számára ez egy olyan képesség, amely egyre több bravúrt ad növelésével, amihez meg kell követni a levélhez tartozó archetípus elveit.

Az Adeptusok számára az a cél, hogy mágikus töltéseket szerezzenek egy olyan cselekedettel, amely iskolájuktól függ: ivás, könyvek felhalmozása, szex, televíziónézés, városnézés és néhány gusztustalan dolog. Három típusú töltés létezik: kisebbek (képesek egy kis lendületet adni), jelentősek (képesek korlátozott módon megváltoztatni a világot) és nagyok (akkor minden lehetséges, de rendkívül ritkák és nagyon nehéz hozzájutni). Ezek a töltések felhalmozódnak, és mágikus cselekmény során, ügyességi próbával felszabadíthatók. Akkor tűnnek el, ha az Adeptus megtöri iskolája tabut, a filozófiájával leginkább ellentétes cselekedettel.

Tudomásul vesszük, hogy itt mindenekelőtt a szerepjáték számít, és a játékkészítő mindent engedélyezhet vagy megtilthat.

Mentális egészség

Az Ismeretlen Hadsereg szereplőinek kezdettől fogva vannak olyan jellemvonásaik (megszállottság és 3 impulzus: düh, félelem és nemesség), amelyek arra kényszerítik őket, hogy belépjenek a föld alá. És potenciálisan őrültségbe ejtheti őket közben. Néhányan a mágia egy olyan formájára jutnak, amely közvetlenül kapcsolódik a rögeszméhez (a követőkhöz), amely nagyjából abban áll, hogy meggyőződésének erejével torzítja a valóságot. Ezeknek a mágusoknak, amikor megtanulják mágiájukat (egy PC-nek, aki elég hosszú ideig fejlődik egy kampány során, elméletileg ezt a lépést kell teljesítenie), nagy mennyiségű keményítést kell teljesítenie ahhoz, hogy elérje a "meggyőződés" szintjét "szükséges a valóság megvetéséhez. Ezért a szent szellemű emberek nem használhatják a varázslatot. (kivéve az avatarokat, de az emberiség egyik tulajdonságának reprezentációjaként adják át magukat, és hazudhatnak a valóságnak, általában "hamis művészek")

A karakterek mentális állapotát öt skála értékeli: Ön, félelem, tehetetlenség, természetfeletti és erőszak. Valahányszor traumatikus helyzettel szembesül, egy karakter tesztet tesz ezen a skálán, és gyengeségi vagy keményedési fokozatot nyer. A gyengülés kiszolgáltatottabbá teszi őket, hajlamos az irracionális viselkedésre, például repülésre, őrületre, babonára vagy vak engedelmességre (példa: Stockholm-szindróma ). A keményedés "pajzsolja" őt az empátia képességének árán. Akárhogy is, elveszíti emberségét és szabad akaratát, végül paranoid őrült vagy érzelem nélküli robot válik belőle. Szerencsére lehetséges kezelni önmagát.

Hatótávolság