Szerző | Merle robbins |
---|---|
Szerkesztő | Mattel |
Dátum 1 st kiadás | 1985 |
Formátum | kis doboz |
Mechanizmusok | reflex eldobás |
Játékos (ok) | 2–10 |
Kor | 7 éves kortól kezdve |
Bejelentett időtartam | NS. 30 perc |
fizikai képesség ![]() |
elmélkedési döntés![]() |
esély generátor ![]() |
info. megfelel. és tökéletes ![]() |
Az Uno egy amerikai kártyajáték, amelyet 1971-ben készített Merle Robbins és a Mattel adott ki . Az American 8 szabályai alapján (amelyet szokásos kártyacsomaggal játszanak) az Uno kifejezetten dedikált kártyacsomagot alkalmaz rá, valamint néhány további szabályt.
Ahhoz, hogy nyerj egy Uno kört , neked kell az első játékosnak elfogynia a kártyákból. A játék körönként folytatódik, amíg egy játékos el nem éri az 500 pontot.
A pontok számításához két "iskola" van:
Fejlettebb és újabb verziókban találunk további játékelemeket, mint pl
Minden forduló elején minden játékos véletlenszerűen előhúz egy számkártyát a húzóhalomból. Akinek a legnagyobb a száma, az a kerek kereskedő . Meg kell kevernie a kártyákat, és minden játékosnak 8 -at kell osztania. Egy halmot készít a többi kártyával, képpel lefelé: ez képezi a húzási halmot . Megfordítja a húzópakli első lapját, hogy képpel felfelé tegye mellé, hogy elinduljon a sarok . Ez a kártya kiindulópontként szolgál. Egy speciális kártya szisztematikusan alkalmazza annak hatását az első játékosra; az egyetlen kivétel a "+4" / "Super Joker" kártya, amelyet mindig el kell dobni, és véletlenszerűen vissza kell adni a sorsoláshoz, ha azt a forduló elején húzzák ki (lásd Különleges kártyák ).
Az osztótól balra lévő játékos elkezd játszani. A játék iránya tehát szisztematikusan az óramutató járásával megegyező irányban (tehát balra) van a forduló elején, ez csak akkor változik, ha inverziós kártyát játszanak.
Annak a játékosnak, akinek sorra kerül, a sarok felső lapját fednie kell a fedélzetéről származó kártyával, amelynek színe, száma vagy szimbóluma megegyezik ezzel a kártyával . Például, ha a sarok felső lapja piros 7 , akkor bármelyik piros lapot vagy 7 -es lapot játszhat. Ő is játszhat egy speciális kártyát (lásd Különleges kártyák ) fekete alapon („Joker”).
Ha a játékosnak nincsenek kártyái, amelyek felajánlják az egyik lehetőséget, akkor a húzó kupacból ki kell húznia a legfelső lapot. Ha ez a kártya „játszható”, akkor a sarkára teheti; ha nem, akkor kézben kell tartania, és át kell adnia a sorát. A játékos szándékosan dönthet úgy, hogy nem játszik le lapot a kezéből, még akkor sem, ha rendelkezik játszható kártyával, majd húznia kell egy lapot a sorsolásból: ha „játszható”, akkor azonnal el lehet játszani.
Amikor egy játékos az utolsó előtti kártyát játssza, azonnal hangosan be kell jelentenie az „UNO” -t, hogy jelezze ellenfeleinek, hogy csak egy kártya van a kezében. Ha megfeledkezik róla, az egyik ellenfele észreveszi, és felhívja a figyelmét, hogy annak a játékosnak, akinek csak egy lapja van a kezében, büntetésként ki kell húznia még kettőt a döntetlenből. Ezután elhagyja „UNO” helyzetét, és az utolsó előtti kártya elhelyezése előtt ismét be kell jelentenie magát.
Az a játékos nyeri a kört, aki először megszabadul a kezükben lévő összes kártyától. Ez akkor azonnal leáll (de ha az utolsó lejátszott kártya "+2" vagy "+4" / "Super Joker", a következő játékosnak ki kell húznia a szükséges kártyákat), akkor ennek pontszáma megállapításra kerül. a következő kör megkezdése érdekében alakítsa át a kártyákat.
Íme a jelentésük és hatásuk:
A "+2" kártyaAmikor ezt a kártyát kijátszották, a következő játékosnak két kártyát kell húznia, és át kell adnia a körét. Ezt a kártyát csak azonos színű kártyán vagy egy másik "+2" kártyán lehet lejátszani, anélkül, hogy a "+2" kártya hatásainak felhalmozódása jönne létre (ezért lehetetlen több "+2" kártyát felhalmozni. hogy egy személy húzzon kettőnél több lapot, valamint a „+4” kártyát). Ezt a szabályt a játék készítői is megerősítették, azonban meg lehet állapodni a házszabályokban, például ezeknek a kártyáknak a felhalmozásában (lásd : "+2" és "+4" / "Super Joker" felhalmozása ).
Ha ezt a kártyát megfordítják a játék elején, ugyanaz a szabály érvényes: az osztó bal oldalán lévő játékosnak két kártyát kell húznia, a bal oldalán lévő játékosnak pedig a kört.
Ha ez az utolsó kártya (a forduló győztese által), akkor a következő játékosnak két lapot kell húznia a pontok számítása előtt .
Amikor egy játékosnak 2 vagy 4 lapot kell húznia, és újabb +2 vagy +4 kártyát kell húznia, akkor joga van ezt a kártyát letenni, és a következő játékos ezért a kártyák összegét húzza.
Az "inverzió" kártyaAmikor ezt a kártyát kijátsszák, a játék iránya megváltozik (ha a játék balra haladt, akkor jobbra kell mozognia, és fordítva ). Ezt a kártyát csak azonos színű kártyán vagy egy másik „Inversion” kártyán lehet lejátszani. Így tökéletesen lehetséges, hogy két játékos egymás után több „Inversion” kártyát játszva ürítse ki a kezét.
Ha ezt a kártyát a játék elején megfordítják, akkor az osztó jobb oldalán lévő játékos kezdi a kört. A játék ebben az irányban folytatódik, amíg egy másik inverziós kártyát ki nem játszanak. A játék végén, ha csak ketten vagytok, a másik játékos feladata, hogy ezt a kártyát elhelyezzük.
A "Kihagyás / ugrás a körön" kártyaAmikor ezt a kártyát kijátsszák, a következő játékosnak ki kell hagynia a körét. Ez a kártya csak azonos színű kártyán vagy „Skip / Skip the turn” kártyán játszható.
Ha ezt a kártyát a játék elején megfordítják, akkor az osztó bal oldalán lévő játékos passzol, és a következő játékosnak kell kezdenie.
A "Joker" kártyaAz a játékos, aki ezt a lapot elhelyezi (a négy színt fekete alapon viseli, szám és szimbólum nélkül), kiválaszthatja a következő kártya színét (a kártya lejátszása után hangosan bejelenti választását). Egy ilyen kártya megkülönböztetés nélkül játszható bármely más kártyával.
Ha ezt a kártyát a játék elején megfordítják, az osztó bal oldalán lévő játékos kiválasztja a kezdő színt és megkezdi a kört. A kör végén a játékos leteszi, majd bejelenti a színt, és a kör azonnal véget ér.
A "+4" vagy "Super Joker" kártyaA kártya lejátszásakor a játékos kiválaszthatja a következő kártya színét. A következő játékosnak négy kártyát kell húznia, és át kell lépnie . Ezt a kártyát csak akkor lehet kijátszani , ha a játékosnak nincs kártyája.
A "+4" / "Super Joker" az egyetlen kártya a játékban, amelyet nem lehet használni egy kör kezdeteként. Ha a „+4” / „Super Joker” kártyát fordítja meg a játék elején, akkor húznia kell egy másik lapot, amely a sarok lesz. Ezután a "+4" / "Super Joker" véletlenszerűen visszakerül a döntetlen halomba, és a +4 nem érvényes. A kör ezután a következő kártyával kezdődik.
Ha ez az utolsó kijátszott kártya (a forduló nyertese által), a nyertesnek ki kell választania egy színt, a következő játékosnak (aki a „+4” / „Super Joker” játékost kezeli) négy kártyát kell húznia, majd (és csak akkor) elkezd pontokat számolni. A "+4" / "Super Joker" kártya ebben az esetben nem kísérő, ezért a játékos, aki begyűjti, nem vitathatja.
A "Kézcsere" kártyaAz áruházakban kapható, a szokásos kártyák mellett kapható játékoknál ez a kártya (két kezet mutat be cserehelyzetben, a joker logóval díszített fekete alapon) lehetővé teszi, hogy a betétet adó játékos kicserélje játékát a játék irányába. játék. kIVÉVE egy játékos egy „UNO” helyzetet. A kiválasztott játékos nem tagadhatja meg a cserét. Ez lehetővé teszi, hogy egy rossz formában lévő játékos azonnal átvegye a vezetést a műveletekben, például úgy, hogy lecseréli a kezét a legkevesebb kártyával rendelkező játékos kezére. Ez a művelet azonban nem garantálja a győzelmet, sőt a forduló végén a legalacsonyabb pontszámot sem. Joker típusú kártya lévén (mivel a sarkán logója van), ez a kártya lehetővé teszi, hogy az azt elhelyező játékos kiválassza a következő kártya színét (a kártya lejátszása és a keze cseréje után hangosan közli választását) , és minden más kártyán megkülönböztetés nélkül játszható.
Ha ezt a kártyát a játék elején megfordítják, az osztótól balra lévő játékos (az, aki dobja a kört) azonnal lecseréli a kezét az általa választott játékos kezére, majd a kezdő színt választja, mielőtt dobja a kört.
A játék végén játszott kártya nem engedélyez semmilyen más műveletet, mint a szokásos „Joker” kártya. A játékos leteszi, bejelenti az öblítést, és a kör véget ér.
A játékosnak hangosan be kell jelentenie az „UNO” -t, ha csak egy lap van a kezében. Ha ekkor elfelejti ezt a bejelentést, ha az ellenfél észreveszi és hangosan idézi (általában "COUNTER-UNO"), akkor a szabálysértő játékosnak két lapot kell húznia a sorsolásból, így kilép az "UNO" -ból. helyzet. A játékosnak minden esetben be kell jelentenie az „UNO” -t, mielőtt elhelyezi utolsó kártyáját. Ha eldobja utolsó lapját anélkül, hogy valaha is azt mondta volna, hogy „UNO”, és az ellenfél „COUNTER-UNO” -t jelent be előtte, a „győztesnek” vissza kell vennie két lapot; a kör folytatódik. Az „UNO” helyzetben lévő játékosnak, aki közben egy vagy több további kártyát húzott, majd visszatért az „UNO” helyzetbe, minden alkalommal meg kell ismételnie az „UNO” szót. Bármilyen feledékenység ebben az irányban a kártya két újrakezdéséhez vezet a figyelemelterelő játékos számára.
Ha a húzópakli egy forduló vége előtt kimerül, a sarok megkeverődik (kivéve az utolsó lapot, amely folytatásként szolgál), hogy új húzópakliként szolgáljon.
Amikor az egyik játékos ledobja utolsó lapját, a kör véget ér (de ha az utolsó lejátszott kártya "+2" vagy "+4" / "Super Joker", a következő játékosnak ki kell húznia a szükséges lapokat).
Ezután számolja értéket pont a maradék kártyákat a kezében az összes ellenfeleit:
Nagyon gyakori változat, hogy a megmaradt pontok helyett a megnyert fordulók számát vesszük figyelembe.
Bármilyen idő előtti megjegyzést vagy tanácsot büntethet 2 sorsolással a sorsolásból (Uno Extreme esetén 4 felhívás a forgalmazóhoz). A "Super Joker" mellett, ha egy játékos hibát követ el a kártya elhelyezésében (például: nem neki kell játszani, rossz színű kártyát játszik ...), akkor ezt Ha egy másik játékos észreveszi, akkor jelezheti, és az elkövető két kártyát húzhat. Az "UNO" elfelejtése ugyanúgy büntetendő.
Csak 2 játékos esetén a következő szabályok érvényesek:
Ebben a képletben egymást követő kiesésekkel játszunk, a klasszikus módon vesszük a pontokat: minden forduló végén az a játékos, aki megnyerte, nem szerez pontot, míg a többi játékos egyenként a pontok számát. kezében van. Amint egy játékos elérte az 500 pontot, kiesik a játékból. A játék tehát egymást követő kiesésekkel folytatódik, ahelyett, hogy azonnal véget vetne, mint a klasszikus változatban. Ha már csak 2 játékos van hátra, a játék párban folytatódik, amíg a két játékos egyike meghaladja a sorsdöntő 500 pontos küszöböt.
Az Uno Challenge tehát standard Uno -nak tekinthető, amely megszűnt.
Ebben a változatban a „0” kártyák lehetővé teszik az összes játékos kezének elforgatását, így arra kényszerítve őket, hogy adják át lapjaikat az utánuk játszó játékosnak. A „7” kártyák viszont lehetővé teszik, hogy az őket játszó játékos kicserélje pakliját az általa választott játékossal.
Ennek a változatnak az alkalmazásával az a játékos, akinek 1–9 azonos (azonos számú) kártyája van az imént játszottra, akkor is leteheti, ha nem rajta a sor, és a játék tőle folytatódik (egyes játékosok aztán megfosztják soruktól). Ugyanakkor ki kell kiabálnia: "INTERCEPTION". Ha nem, akkor húz 2 lapot. És ha ugyanannak a játékosnak két azonos kártyája van, akkor egyszerre is kijátszhatja őket, amennyiben a szám megegyezik, az öltönytől függetlenül.
Ennek a játéknak egy alváltozata ezeket a lehetőségeket szigorúan azonos kártyákra korlátozza (azonos számú és színű).
A játék elején megegyezhetünk abban is, hogy a „+2” és „+4” / „Super Joker” kártyákat kumulatívvá tesszük; vagyis a „+2” kártya lejátszása nem bünteti a következő játékost, ha azonnal elhelyez egy „+2” kártyát is. Több „+2” kártya kijátszása után az első játékosnak, aki nem tudja követni a sorozatot, annyi kártyát kell húznia, ahányszor a „+2” összeadásával kapott számot, és ki kell hagynia a körét. Például, ha három "+2" betét van elhelyezve, és a következő játékos nem tesz le "+2" kártyát, hat lapot kell húznia. Ugyanez a szabály alkalmazható a "+4" kártyákra is. Mivel a "+4" / "Super Joker" kártya a legerősebb a játékban, "+2" -re helyezhető; fordítva azonban nem lehetséges.
Egy vagy több Uno kártya áll rendelkezésre a játékban. Ezt a játék során bármikor el lehet játszani. A lerakott kártya a játék elforgatásából áll, vagyis minden játékos az óramutató járásával ellentétes irányban (ha a játék az óramutató járásával megegyező irányba fordul). Órát cserél) és fordítva. Ha egy játékos bejelenti Unót (mivel már csak egy lapja van), akkor leteszi, de a játékosok lapjai továbbra is megfordulnak ... így a másik játékos nyeri a játékot. Ez a kártya 100 pontot ér.
Ebben a változatban, ha a játékos elhelyezett egy számozott kártyát, akkor továbbra is 0 és 9 közötti kártyákat tehet, amelyeken ugyanaz a szám (esetleg más színű) vagy egymást követő szám (azonos színű) van, lehetővé téve különösen a megszabadulást. jelentős mennyiségű kártyát, amikor a fent leírt "+2" / "+4" / "Super Joker" változat áldozata lett. Például a következő sorrend érhető el: 6 piros, 5 piros, 5 piros, 4 piros, 4 zöld, 5 zöld. A játékost megszakíthatja a lakosztályában egy azonos kártyás (azonos kártyák variánsa) játékos. Emlékeztető: nem lehet két speciális kártyát felhalmozni, például + 2 / + 4.
A szekvencia ezen változata lehetővé teszi, hogy a teljes számszekvenciával rendelkező játékos 1-től 9-ig, színtől függetlenül, az 1-es vagy a 9-es számmal kezdődjön. Ez a póz nem szakítható meg, és nem szükséges Uno-t mondani, a sor első lapját normálisan kell tudni játszani, és a sorba helyezett kártyák csak egyszer tartalmazhatják ugyanazt a számot.
Egy kör végén az a játékos, aki elfelejti bejelenteni Unót, 2 kártyát vesz. Van azonban egy változat: ha a játékosnak két, három vagy négy kártyája van ugyanabban a számban, de különböző színű, például egy kék 7 és egy piros 7 vagy egy piros 2, egy sárga 2 és egy kék 2 ...) egyszerre teheti fel a kérdéses kártyákat anélkül, hogy mondania kellene Unót, és ezért megnyerheti a kört.
Ebben a képletben, ha egy játékos nem tud játszani, addig kell húznia, amíg ki nem rakhat egy lapot, legfeljebb három lapra. Ha a játékos húz egy játszható kártyát, akkor nem kell azt kijátszania, és három kártyát is kihúzhat, így nagyobb mozgásteret enged neki.
Ebben a változatban csak akkor játszhat „+4” kártyát, ha nem tud mást játszani. A következő játékos ezért húz 4 lapot, átadja a körét, és a következő játékos az első által kért színen játszik tovább. Ha egy játékos letesz egy „+4” kártyát, amikor ezen a kártyán kívül mást is játszhatott, a következő játékos csak (ha akarja) bejelentheti: „blöfföl”. A kártya beállítója ezután kénytelen megmutatni a kezét a játékosnak, aki kimondja ezt a mondatot. Ha valóban blöfföl és valami mást tud játszani, akkor veszi a „+4” lapját és húz 6 lapot, a következő játékos pedig semmit sem húz, ha viszont nem blöfföl, akkor a másik játékos hatot vesz. "+4" -es játékos nincs jelen annak a kezében, akinek húznia kell, akkor "+4" -et is elhelyezhet. Ezután a harmadik játékos kihúz 8 kártyát, és be is mondhatja a mondatot: "blöffölsz" a két játékos egyikének, vagy akár mindkettőnek egymás után. Ha téved, 2 lapot ad hozzá azokhoz, akiket ki kell húznia, tehát 4 -et, ha mindkettőt megkérdezi, másrészt, ha a kettő közül az egyik valóban blöfföl, akkor ő húz. Ami ezután következik, a játékosok színészi képességétől függ, hogy megmentsék -e a játékukat, vagy rávegyék -e a másikat, hogy húzzon több lapot. Egy játékos blokkolhatja ezt a kártyát, ha 0 vagy Pass kártyát tesz.
Ebben a változatban a játékosnak korlátozott ideje van, és ha túl sokáig tart kiválasztani a kártyáját, húz kettőt!
Mindegyik végén egy kártyát véletlenszerűen kihúz a kártyacsomagból az osztó, megmutatja a játékosoknak, és visszaküldi a pakliba. Minden kártya megegyezik a kereskedő által kihúzott kártyával. Ha egy játékos befejezetlenül helyez el egy átkozott lapot, vagy ha egy átkozott kártya van jelen a játékos paklijában, míg a vége befejeződik, a játékos +25 pontot ad hozzá, ha az átkozott kártya szám, +50 pontot, ha az átkozott kártya "+2", "irányváltás" vagy "adja át a kört", és +75 pont, ha az átkozott kártya színváltozás vagy "+4". Másrészt, ha a játékos átkozott kártyával fejezi be, a többi játékos a fent jelzett pontokat veszi át (a játékukban lévő pontok mellett). Ahhoz, hogy ez a változat érdekes legyen, társítani kell a fent leírt "0" és "7" kártyaváltozatokkal, hogy a játékosok a játék megváltoztatásával megszabadulhassanak egy átkozott kártyától.
Ez az Uno játékának variációja a játékos reflexei és sebessége alapján. Mindennek gyorsabbnak kell lennie: az elosztásnak, a játéknak ... Ugyanazzal a játékkal és ugyanazokkal a klasszikus Uno szabályokkal működik, amelyekhez öt további szabály tartozik.
Szabályok
Figyelmeztetés: A felhalmozás nem veszi figyelembe azokat a kártyákat, amelyekből egy játékos már elszenvedte a hatásokat. Példa: az 1. játékos "+2" -t játszik. A 2 játékos húz két lapot. A 3. játékos új "2" -t játszik fent: a 4. játékos két kártyát vesz fel. Nem halmozunk az előző „+2” -vel. Az is lehetséges, hogy megvédje magát azáltal, hogy az előzőre egy "tiltott játszani" kártyát helyez. De ez nem adja meg a fordulatok kihagyását: az 1. játékos elhelyezi a "tiltott játék" lapot, a 2. játékos megvédi magát azzal, hogy egy másikat helyez el, a 3. játékos passzol a körén, így a 4. játékos feladata egy kártya térkép elhelyezése.
A játékosoknak nem kell elhelyezniük a birtokukban lévő összes „Rapidot”. Nem tehetünk „Rapidót” a „+2”, „+4”, „UNO” vagy „tiltott játékra”, ha rajtunk a sor, és újrajátszani kell, mert a védelmi szabály elsőbbséget élvez a „Rapido” -val szemben ". Megjegyzés: A játékosoknak ügyelniük kell arra, hogy a Rapido szót a megfelelő időben mondják, ha nem akarja, hogy zavartnak nyilvánítsák. Ha kijátszik egy lapot a kezéből, és azonnal ráhelyez egy „Rapidót”, akkor óvatosan kell mondania „Rapido” -t, amikor második lapját helyezi el.
Visszaszámlálás
Minden játék végén a játékosok megszámolják a kezükben hagyott kártyák pontjait. A győztes természetesen 0 pontot kap. A "szám" kártyák megérik a náluk lévő számot. A "tiltott játszani" vagy "irányváltás" kártyák 20 pontot érnek. A "+2" vagy "+4" vadkártyák 50 pontot érnek. Végül az "Uno" 100 pontot jelent. Az első játékos, aki eléri az 500-at vagy az 1000-et (a játék hosszától függően), a vesztes. Az utolsót nyilvánítják nyertesnek.
Ez a variációk összeállítása, hogy felhívja a figyelmet a játékosok reakciókészségére. Legfeljebb néhány másodpercük van játszani. A szabályok összetettsége nagyszámú büntetést von maga után, és a játékosok minden közössége kialakítja saját joggyakorlatát.
Általános szabályok
terjesztés
Folyamat
Különleges kártyák
Visszaszámlálás
A közelmúltban az Uno H2O Splash verziója lehetővé teszi a vízben való játékot. A játék két új térképet is tartalmaz. A +1 és +2 „ Záporok ”. Ha +1 vagy +2 “ Downpour ” kártyát játszanak, az összes többi játékosnak egy vagy két kártyát kell húznia, a lejátszott “ Downpour ” kártyától függően . Aki kártyázik, új színt is választhat; a játék ugyanabban az irányban folytatódik. Ezek a kártyák kompatibilisek az eredeti Uno játék utasításokkal.
Ez egy változat további műveletekkel. Egy játékos Wizz-kártyát játszhat (közepén örvénymintával illusztrálva), ahogyan egy közönséges számmal is. Amikor azonban Wizz kártyát játszanak, a következő játékosnak kell kereket forgatnia. Amikor egy játékos forgatja a kereket, nem játszhat kártyát. A kerék ezután jelzi a végrehajtandó műveletet:
Uno több videojáték-adaptációval is foglalkozott, különösen egy úgynevezett "dementes" módot kínáló laptopon, ahol elfogadják a vitatott "a +4 a +2 felett" szabályt.