Interaktív képregény

Ez a cikk publikálhatatlan munkákat vagy nem ellenőrzött nyilatkozatokat tartalmazhat (2016. május).

Segíthet referenciák hozzáadásával vagy a közzé nem tett tartalom eltávolításával. További részletekért lásd a beszélgetés oldalt .

Az interaktív képregény egy digitális képregény . Meg lehet elosztani CD , DVD , mint egy videojáték , vagy egy internetes képregény .

Az „interaktív képregény” kifejezés 1997-ben jelent meg a francia sajtóban.

Mi nem az interaktív képregény

Bár a kifejezést az 1990-es évek végén használták így, az interaktív képregény nem lehet egyszerűen digitális képregény. Az interneten a Macromedia Flash használata sem meghatározó kritérium: egy mezőre kattintva megjelenik a következő, kis animációkat látni, néhány hangot hallani nem az interaktivitásra, hanem "csak" a multimédiára vonatkozik .

Az interaktivitás, amint a neve is mutatja, az egyszerű lineáris olvasásnál / hallásnál szélesebb körű interakciót jelent a mű és az olvasó között. Az interaktivitás két fő formáját különböztethetjük meg, amelyek a képregényekre vonatkoznak. Az egyik részleges, a másik sokkal teljesebb.

Információk hálózata

Az interaktivitás első formája az olvasó számára abban áll, hogy több előre meghatározott út közül választhat.

Ugyanúgy, ahogyan az internethasználó a saját belátása szerint meglátogathat egy weboldalt , választhatja például Paul kalandjainak olvasását, nem pedig Johnnak, aki éppen egy másik útvonalon járt, vagy akár John álmát is elolvassa. Pál stb. Ez egyfajta kisajátítás a szerkesztés képregénye által, ahogyan azt a moziban gyakorolják , de ahol a szerző az olvasóra delegálja.

A szerző számára a legfőbb akadály a hatalom viszonylagos elvesztése a történet folyamán, és az a tény, hogy mindent, amit tesz, nem feltétlenül fogja mindenki elolvasni, mivel egyes ágak mások kárára történhetnek. Ehhez tehát a mesemondáshoz más megközelítésre van szükség, kevésbé koncentrálva az események lineáris kibontakozására és inkább az ezek közötti kapcsolatokra. Az eredmény hasonló ahhoz, amit játékkönyv készíthet

Technikailag ez a kérdés, hogy alkalmazzuk a történet a tulajdonságait a hipertext vagy az adatbázis , a szerző tehát szélesíteni a kompetencia területén, valamint ezen az „interaktivitás designer” vagy a játék. Tervezője .

A StoryVary egy példa egy interaktív képregényre, amely összekever egy kalandjátékot, egy könyvet, amelyben te vagy a hős, és egy képregényt. A játékos / olvasó különböző kulcsfontosságú pontokon befolyásolhatja a történet menetét. A választások minden kombinációja a történet új verzióját generálja.

Hálózatba kapcsolni az embereket

A második kategória a teljes interaktivitás kártyáját játssza. Az olvasó így többé-kevésbé forgatókönyvíróvá, a képregény szerzőjévé vagy színészévé válhat. Ez magában foglalja a kommunikációs eszközök, például közvélemény - kutatások , e-mail , csevegés , wiki vagy internetes fórum használatát . Ezúttal tehát a szerzőnek saját készségeket kell elősegítenie.

Ezek a tapasztalatok két nehézséggel szembesülnek. Az első, és nem utolsósorban: még a részleges interaktivitáshoz is, a szerzőnek képesnek kell lennie sok idő befektetésére, ha azt akarja, hogy a történet érdekes sebességgel fejlődjön az olvasóközönség számára. Ezen a területen arról van szó, hogy újra kapcsolatba kerüljünk a napi vagy heti epizód hagyományaival.

A második nehézség, amely kétségtelenül a legnagyobb: az internethasználó valószínűleg passzív marad. Az olvasóközönség többségét csak az olvasás érdekelheti, és nem vehet részt a forgatókönyvben. A szerzőnek képesnek kell lennie arra, hogy olyan világegyetemet kínáljon, amely valóban vonzó, ha nem is függőséget okoz, és képes valódi közösséget összehozni.

Milyen hely a szerzőnek?

De az ilyen történetek valódi problémája annak a státusza, aki szerzői funkciójának bizonyos aspektusait átruházza az olvasóra , és aki más funkciókra jellemző szempontokat vesz fel. Talán a szóbeli hagyományban kell keresni a válaszokat, amelyek még mielőtt az írott szó kiszorította volna, még nem hoztak létre ilyen kézzelfogható határt a szerző és hallgatósága között. A képregény az irodalmi hagyományon alapult, de semmi sem fűzi hozzá végérvényesen.

2013-ban a Feliman webcomic egyedülálló online interaktivitást kínál, panorámás nézőjének köszönhetően a látogatóknak mindegyiküknek egyedi látásmódja van, anélkül, hogy megváltoztatná a történet jelentését. A szerző, ennek a webnek a forgatókönyvírója, Déborah úgy állítja be a képeket, hogy lehetővé tegye az interaktivitást, a technika csak abban az Akció / kaland kategóriában hasznos, amely a képek egy bizonyos mozgását igényli, néha a film animációival. cselekvések.

Megjegyzések

  1. Az interaktív képregények első lépései , Le Monde, 1997. január 20

Lásd is

Kapcsolódó cikkek