Az ágyútűz-jumping egy alkalmazott technika, hogy növelje a sebességet egy játékos a videojáték alapján motort a játék Quake . A technika általános az first person shooter (FPS) játékosok körében.
Az ágyútűz ugrás az eredménye egy hiba az alapja kódot játék forgatás első személyben Quake 1996 volt, de később úgy döntött, hogy érintetlen maradt, mivel ez vált használt szabványos eljárás a játékosok. Maga a hiba matematika: egy iránybillentyű (bal vagy jobb) megnyomásával a játék ebben az irányban egységvektort ad hozzá a játékos mozgási sebességéhez. A végső összeget (plusz oldal) azonban soha nem normalizálják; ez azt jelenti, hogy ha az avatart eltávolítja az aktuális kinetikus vektortól, de annak 90 fokon belül meghaladja a saját maximális sebességét.
A strafe-jump speciális kombinációt igényel az egérrel és a billentyűzettel . A pontos technika magától a játéktól függ. Több játékban egész térképek vannak ennek szentelve ( DeFRaG mod a Quake III-ban ), akárcsak az akadálypályák.
Az ellenőrzések általában a következők:
Helyesen elkészítve növeli a játékos sebességét egymást követő ugrásokkal. Ennek a technikának az elsajátítása sok gyakorlást igényel. A szekvenciális ugrási sáv főleg az izom memóriájának kérdése (in) , mivel az egér mozgásának maximális szöge egymást követő ugrásokkal kissé megnő.
Az ugrási sebesség növelésének másik módja a Quake III-ban egy körugrás, ahol a játékos meghaladja az 500 egységet / másodpercet (a szokásos futási sebesség 320 egység / s).
Néhány játékban, amely a Quake III motorjára épül , mint például a Call of Duty és a Wolfenstein: Enemy Territory , az ugrásmagasság töredékes növekedése érhető el, ha a játékot másodpercenként több képkocka ( lép képkocka ) sebességgel játsszák .
A körugrás (ugrókör) az a cselekvés, amelyet a játékos korai ugrási sávban hajt végre, hirtelen megnövekedve a sebességet, szemben a szokásos ugrási sávval történő gyorsítással . Ez a technika a Quake motorra épülő játékokban működött a legjobban .
A mozgások a következők: