A karakter osztály képviseli, a szerepjáték és a videojátékok , a karakterek megosztás közös jellemzők, amelyek a következők lehetnek:
A fogalom a „class” volt az első mechanizmus megkülönböztetésére alkalmazott szerepjáték karakterek a Dungeons and Dragons játék a 1974 . Az első játék, amelyet 1978-ban adtak ki, a RuneQuest volt .
Valójában általában négyféle játék létezik az osztály állapotától függően:
Néhány játék bevezeti a „karakterkoncepció” fogalmát: ez a karakter sztereotip leírása, néhány szóval, de nincs hatással a játékszabályokra, például Wuxia vagy Qin esetében . A koncepció útmutatót kínál a játékos számára a karakter létrehozásában és értelmezésében.
A több rangú karakter a szerepjátékokban használt kifejezés . Ez megfelel a játékszabályzatban adott lehetőségnek két olyan osztály keverésére, amelyek általában nagyon eltérő lehetőségeket kínálnak, ha egyszerűen követik őket.
A Warhammer szerepjáték szereplőit a karrier rendszer természetesen több kategóriába sorolja.
Néhány első személyű lövöldözős játékban , például a Battlefield 1942 , a Wolfenstein: Enemy Territory és a Team Fortress , valamint számos szerepjátékú videojátékban a játékosnak már a játék elején ki kell választania a játékban játszani kívánt osztályt. választás befolyásolja a játék játékmenetét .
Ezután a karakterosztályok gyors és egyszerű módja a kívánt játékstílus kifejezésének, miközben elkerülik a szerepjátékokban meglévő részletes karakterlap létrehozását .
Néhány játék igyekszik elszakadni ettől a rendszertől, például A titkos világ .
Az osztály sztereotípia. Valójában lehetővé teszi a játékos számára, hogy könnyen azonosítsa a karaktert: mik a képességei, milyen a világlátása, milyen viszonyban van másokkal, milyen okokból kalandozik ...
A karakterek specializációja az osztályokban gyakran a komplementaritás szükségességét váltja ki a szerepjátékosok csoportjain belül. Annak érdekében, hogy minden helyzetben megbirkózzon, mindegyiknek van sajátossága: ütőerő érintkezéskor vagy távolról, sebek gyógyításának képessége, lopakodás képessége, csapdák felderítése, varázslat ... Így az osztály fogalma lehetővé teszi a játékos számára, hogy egyértelműen azonosítsa karakterének helyét a csapatban, és megkönnyítse a problémamegoldó stratégia kialakítását (különösen harcok esetén).
Ez lehetővé teszi a játékkészítőnek vagy a forgatókönyv-tervezőnek is, hogy kalibrálja a kalandot: ismeri a karakterek a priori képességeit , és olyan kihívásokat teremthet, amelyek fontosságot tulajdonítanak az egyes karaktereknek. Így minden játékosnak lehetősége nyílik előremozdítani a cselekményt, bekapcsolódni a kalandba.
Megtaláljuk a videojátékok kiegészítő jellegének szükségességét (mind a szerepjátékban, mind az első személyű lövöldözős játékokban), főleg, ha a játékmechanika elősegíti az együttműködést ugyanazon csapat játékosai között.
A koncepció legfőbb csapdája a sztereotípiába záródás kockázata, amely fáradtságot okozhat. Asztali szerepjáték esetén a játékosoknak és a játékkészítőnek természetesen lehetősége van elkerülni a közhelyeket, és eredeti és gazdag karaktereket fejleszteni; ha azonban a szabályok nem ösztönzik, egyes játékosok kritizálhatják őket, hogy "nem játszanak a játékkal".