Guadacanal-kampány

Guadacanal-kampány Guadacanal kampány Logo.png
Fejlesztő Gary Grigsby
Szerkesztő Stratégiai szimulációk
Kiadási dátum 1982. július
Kedves Háborús játék
Játék mód Egy játékos , két játékos
Felület Apple II

A Guadacanal Campaign egy olyan wargame típusúvideojáték,amelyetGary Grigsbykészített,és amelyet a Strategic Simulations adott ki1982-benazApple II számára. A darabamásodik világháborúSalamon-szigetein folytatott kampányrólszámolbe. Két kampányt kínál, amelyek visszavezetik aguadalcanali csatát, valamint három egyedi forgatókönyvet, amelyeka Korall-tenger,a keleti Salamonésa Santa Cruz-szigetekcsatájátszimulálják. A játék játszható párban, vagy egyedül a számítógép ellen, és négy nehézségi fokot kínál. Az összecsapásokban szárazföldi és légi egységek, valamint tengeri egységek vesznek részt, köztük kétéltű hajók és tengeralattjárók.

Befejezése után Guadacanal kampány , Gary Grigsby támaszkodott a játék motorja létrehozni két folytatást: Bomb Alley és Észak-atlanti '86 . Az első, amelyet a Strategic Simulations adott ki 1982-ben, játékrendszerét a második világháború mediterrán színházához igazítja . A stratégiai szimulációk által 1983-ban kiadott második az elődeinek rendszerét az Atlanti-óceánon a NATO és a Szovjetunió közötti hipotetikus konfliktusra ülteti át, amely Németország és Skandinávia betörése után megtervezi a Királyság elleni támadást . A Guadacanal Campaign tehát egy hosszú együttműködés kezdetét jelenti a Strategic Simulations és Gary Grigsby között, aki több évig független fejlesztőként dolgozik a kiadóval kötött szerződés alapján. Ebben az összefüggésben összesen 23 wargame -et fejlesztett ki , amelyeket a Strategic Simulations adott ki , többek között Kampfgruppe ( 1985 ), USAAF (1985), Gary Grigsby csendes-óceáni háborúja ( 1992 ) és Steel Panthers ( 1995 ), amelyek 85 000 eladott példánnyal rendelkeznek. , az egyik legnagyobb slágere.

Játék rendszer

A Guadacanal Campaign két kampányt kínál, egy hosszú és egy rövid, valamint három egyedi forgatókönyvet. A leghosszabb kampány a teljes guadalcanali csatát szimulálja, aAugusztus 7 és a 1942. december 31. A rövid kampány ennek töredékét szimulálja, október 1 és 2009 közöttDecember 31-én. A maga részéről a három egyedi forgatókönyv a Korall-tenger , a Keleti Salamon és a Santa Cruz-szigetek csatáját szimulálja . A játék játszható párban, vagy egyedül a számítógép ellen. Négy nehézségi szintet kínál. Az első szint a legnehezebb, a negyedik a legkönnyebb és a harmadik szint tekinthető annak, amely a legjobban megfelel a konfliktus történelmi valóságának. A nehézségi szint növekedése elsősorban a japán erők által végrehajtott támadások sikerének esélyétől függ.

A játék körönként történik . Minden kör több szekvenciára van felosztva. Az amerikai tábor előbb kiigazíthatja operatív erőit, majd megadhatja mozgási parancsát. Ezután a japánok is megtehetik ugyanezt, majd megkezdhetik légi műveleteiket, mielőtt az amerikai tábor megkezdi övéiket. Ezután következik a harcok megoldása és az erősítések, cserék, javítások kezelése és végül az a szakasz, amely lehetővé teszi a játék megmentését. A beállítási szakasz lehetővé teszi az operatív erők kiképzését, egyesítését vagy felosztását. Ez lehetővé teszi teherhajók rakodását és pilótáik kiképzését is. Végül lehetővé teszi, hogy megnézze az erősítések állapotát, a légicsoport megjelenítését, a térkép megjelenítését, az elsüllyedt hajók listáját és az egységek állapotát. A mozgásfázis lehetővé teszi a játékos számára, hogy mozgassa egységeit, minden egyes mozgás bizonyos számú mozgáspontba kerül. A légi műveleti szakasz lehetővé teszi a légierő számára a küldetéseket, például járőrözést, ellenséges hajók vagy tengeralattjárók felkutatását, támadás indítását, ellentámadás előkészítését vagy repülőgépek átadását. A küzdelmek megoldása ezután 20 másodperc és néhány perc között tart, a kezelendő események számától függően. A megerősítés, a csere és a javítás menedzsment szakasza ezután egy számviteli szakasz, amelyet a számítógép is automatikusan kezel. Általában 20-30 másodpercig tart.

Fejlődés

Tervezés és programozás

A Guadacanal kampányt Gary Grigsby fejlesztette ki. A játék ötlete egyasztali háborús játékból , azSPI Salamonok kampányából származott, amelyet több héten át játszott egy barátjával. Ha nem értékeli a harcok rendezésével járó zavaros szabályokat és fárasztó könyvelési munkát, valóban elbűvöli egy olyan játék ötlete, amely egy hadjárat egészét szimulálja, szárazföldi, légi, haditengerészeti interakciókkal. és tengeralattjáró egységek. Ezért azt tervezi, hogy számítógépes játékot készít belőle, amelynek az az előnye lenne, hogy még részletesebben szimulálja a kampányt, miközben képes kezelni a szabályokat és a játékosok harcainak elhatározását. A következő hat hónapban elmélkedett erről a témáról, és időről időre feltörte azokat a szubrutinokat és változók listáját, amelyeket szükségesnek tartott egy ilyen játék létrehozásához. 1981 decemberébenaz ötlet valóban formát öltött, és aztán komolyan dolgozni kezdett. projektje. A játék első verziójának elkészítése körülbelül egy hónap munkába áll: egy hétig vázolja a programot papíron; egy hét a kampányban részt vevő seregek kutatására; egy hét a program és az adatok átírására számítógépen, végül egy hét az egész működtetésére. A Salamon-szigeteki hadjárat történelmi kontextusának kutatásáértegy barátja, Allyn Nevitt, a Japán Császári Haditengerészet szakembere segítette. Ez hozzáférést biztosít a személyes dokumentációjához, amely lehetővé teszi a játékban szereplő 293 hajó jellemzéséhez szükséges információk megszerzését, valamint összeállítjaa kampányban részt vett japán rombolók listáját, megadva ahajóraérkezésük dátumát..hadszíntéren. Január elején Gary Grigsby befejeziprogramjautolsó hibáinak kijavítását , és így elkezdheti kipróbálni. A játék egy109 szektor hosszú Basic programbólés egy 52 szektor hosszú adatfájlból áll. A következő hónapokban új rutinokkal egészíti ki a Korall-tenger , a Keleti Salamon , a Santa Cruz-szigetek és a Guadalcanal csatáinak szimulációját. Ezek a további programok az első játékmemória-túlcsordulási hibát okozzák, amelyet a játékprogram sűrítésével kijavít. A memóriahatár azonban megakadályozza, hogy folytassa a játék fejlesztését. Ezután leállítja a Guadacanal Kampány fejlesztését,dea játékrendszerét nem. Két hét kutatás és programozás után sikerült adaptálnia a Guadacanal Campaign számárakifejlesztett rendszerta mediterrán műveleti színházhoz, és megkeresztelte ezt az új játékot Máltai Konvoj .

Keressen kiadót

Bár Gary Grigsby programozott több wargames mióta megvette az első számítógép May 1979-es , akkor még, hogy közzétegye, és fogalma sincs, hogy mely kiadók érdekelt lenne a vételi és előmozdítása játékokat is fejlődik.. Tudja, hogy a Stratégiai Szimulációk és az Avalon Hill hasonló játékokat fejlesztenek és tesznek közzé, de számára két névtelen vállalatról van szó, amelyek messze vannak az otthonától. A helyzet azonban 1982 februárjában megváltozott . AFebruár 9, megveszi a Stratégiai szimulációk által kiadott Torpedo Fire játékot , és éjszakáját azzal tölti. Csalódott azonban a mentési funkció hibája miatt, ezért felhívta a kiadót, hogy panaszkodjon erre a problémára. Így kapcsolatba lép Joel Billings- szel, és miután ez megoldotta a problémáját, elmagyarázza neki, hogy kifejleszti a wargameseket, és megkérdezi tőle, hogy érdekli-e. Ezután megtudja, hogy a stúdió által kiadott játékok 75  % -át függetlenek fejlesztették ki, és hogy alaposan tanulmányozzák a nekik kínált játékneveket . Joel Billings azt is elmagyarázza neki, hogy a stúdió egy egyedi lemez operációs rendszert (RDOS) használ, amely 4k-kal kevesebb memóriát használ, és amelynek láncolása háromszor gyorsabb. Miután megismerte a láncolást, ezt használja a programjában, amely lehetővé teszi, hogy túllépjen a 48 000-es határon, amely megállította a fejlődését, hogy lehetővé tegye 100 ezer, vagy akár 200 ezer program megírását. Anélkül, hogy időt szánna a játék finomítására, elküldi az SSI-nek. Miután megkapta, Joel Billings nagyon lelkes ezért, de számos fejlesztést javasol, beleértve a nagy felbontású grafikára való átállást és az egyedüli játékot a számítógéppel szemben, ahogy ez minden stratégiai szimulációs játék esetében megtörténik .

Fejlesztések

A játék nagy felbontásban való elkészítése problematikusnak bizonyul, mert több szubrutinra kell bontani, és még inkább ki kell használni a láncolást. Ha megérti, hogy a játék vizuális aspektusa így nagymértékben javulna, úgy véli, hogy a grafika csak másodlagos szerepet játszik a játékában, és nem kívánja teljesen átírni a programot. Ezért megosztja elemzését a Stratégiai Szimulációkkal, amely végül egyetért vele. A kiadó azonban nem engedi megalkotni a szólójáték lehetőségét, és Gary Grigsby ezután egy mesterséges intelligencia programozásába kezd , amely egy hét kemény munkát igényel. Ezután elkötelezte magát a játék kézikönyvének megírása mellett, amely további két hét munkára volt szükség. Ha ez befejeződött, a játékot független tesztelőknek küldjük el. Ez utóbbiak sok javaslatot tesznek: 60  % -uk módosítja a programot, és 20  % -ukat végül nem veszik figyelembe a programozás lehetetlensége miatt. A Stratégiai Szimulációk legfrissebb kérése egy rövid kampány hozzáadása a játékhoz, amely az október 1. és a közötti időszakra vonatkozik1942. december 31. Ez a kiegészítés önmagában nem problémás, de a játéklemez ekkor már megtelt. Helytakarékosság érdekében ezért teljesen átszervezi a játékadatbázist, így a játékkampányok ugyanazokat az adatokat osztják meg. Néhány utolsó pillanatban történt változtatás után a játéknak hivatalosan vége, időben a júliusi Baltimore -i Origins 82 találkozóra .

itthon

Vélemények

A megszerzett osztályzatok áttekintése
Guadacanal-kampány
Média Nat. Megjegyzések
Dönthető FR 5/6

Mert újságíró Richard Charles Karr a Computer Gaming Világ magazin , Guadacanal kampány védjegyek stratégiai Szimulációk debütált terén nagyszabású számítógépes wargames célzó műfaj nyelvművelő, amit hív »  szörnyeteg játékkal  « . Megjegyzi, hogy bár a játék egyetlen stratégiai területre korlátozódik, megpróbálja bemutatni a Salamon-szigetek kampányának minden fontos szempontját . Hasonlítja annak különösen az asztali háborús játékok , amelyeket ugyanarra a kampány, megállapítva, hogy ez jelenti a „komoly kísérletet” , hogy a szimuláció, hogy az ellátások „származó korszerű tervezési és realizmus . Art  ” . Ennek ellenére megjegyzett néhány hiányosságot a játékmechanikájában, például a hajók sebességének csökkentésére szolgáló opció hiányát az üzemanyag-megtakarítás érdekében. Játékmenetét tekintve a játékot "gyorsnak" és "felhasználóbarát" felületének tartja . Úgy véli azonban, hogy a játékrendszerének megértéséhez és elsajátításához egy ideig rövid forgatókönyveken kell edzeni. Összességében úgy véli, hogy a Guadacanal-kampány őszinte és tisztességesen reális kísérlet egy olyan történelmi szimuláció megvalósítására, amely szintén szórakoztató. Ugyanezen magazin egy későbbi cikkében Stephen Van Osdell még lelkesebb. Bár hiányolja az egyes opciók, ő valóban úgy véli, Guadacanal kampány , mint egy „kiváló játék”, amely úgy véli, „esszenciális” minden wargamers akinek részére „indokolja a vásárlás egy számítógép az övé.” . Különösen úgy jellemzi, mint azt a játékot, amelyre "régóta várt", és ezért reméli, hogy értékelni fogják, és hogy ez más programozókat és kiadókat arra ösztönöz, hogy azonos típusú és ugyanolyan összetett játékokat készítsenek.

Értékesítés

Megjelenése után a Guadacanal Campaign némi kereskedelmi sikert aratott, mintegy 3500 példányban kelt el, a rajongók dicsérték a történelmi realizmusát és a részletekre való figyelmet.

Visszatekintések

Az 1993-ban a Computer Gaming World- ben közzétett játéknevek retrospektívájában Evan Brooks újságíró "valószínűleg az első számítógépes szörnyháborús játéknak " nevezi , vagyis az első nagyszabású, egy kampány egészét lefedő tényezőkre kiterjedő wargame-nek . Úgy ítéli meg azonban, hogy "unalmas módon" csinálja, és megjegyzi, hogy a Salamon-szigetek kampányát a játék megjelenése óta más, újabb szimulációk fedik le, például Gary Grigsby csendes-óceáni háborúja .

Utókor

Befejezése után Guadacanal kampány , Gary Grigsby hagyatkozik játék motorja létrehozni két folytatást. Az elsőt 1982 elején kezdte fejleszteni , amikor a Guadacanal Kampány fejlesztése zsákutcába került, mivel a javítására rendelkezésre álló memória hiánya volt. Játékmotorjának fejlesztését azonban nem hagyta abba, és két hét kutatás és programozás után befejezte rendszerének átültetését a második világháború mediterrán színházába . Eredetileg nevezte Málta Convoy , a játék végül megjelent a cím alatt bomba Alley által stratégiai Szimulációk az1982. decemberaz Apple II-n. Az Észak-atlanti '86 névre keresztelt és 1983-ban megjelent második az elődeinek játékrendszerét az Atlanti-óceánon a NATO és a Szovjetunió közötti hipotetikus konfliktusra ülteti át, amely Németország és Skandinávia betörése után támadásokat tervez az Egyesült Királyság ellen .

Általánosságban elmondható, hogy a Guadacanal Campaign egy hosszú együttműködés kezdetét jelenti a Stratégiai Szimulációk és Gary Grigsby között, akik így több évig független fejlesztőként fognak dolgozni a kiadóval kötött szerződés alapján. Ebben az összefüggésben összesen 23 harci játékot fejlesztett ki, köztük Kampfgruppe (1985), USAAF (1985), Gary Grigsby csendes-óceáni háborúja (1992) és az Acélpárducok , amelyeket mind a Strategic Simulation kiadó jelentetett meg . Ez utóbbi, amely 1995 szeptemberében jelent meg , több mint 85 000 eladott példányával az egyik legnagyobb sikere.

Hivatkozások

  1. (in) A History of SSI Games  " , Számítógépes játék világ , n o  45, 1988. március, P.  37 ( ISSN  0744-6667 ).
  2. (en) Richard Charles Karr, „  Guadacanal Campaign: Review and Notes  ” , Computer Gaming World , vol.  2, N o  5, 1982. szeptember-október, P.  16–19 ( ISSN  0744-6667 ).
  3. (en) Stephen Van Osdell, „  Japán stratégia Guadacanal kampányában  ” , Computer Gaming World , vol.  2, n o  6, 1982. november-december, P.  18–19 ( ISSN  0744-6667 ).
  4. (in) Hobbi és ipari hírek  " , Computer Gaming World , Vol.  2. n o  3., 1982. május-június, P.  4 ( ISSN  0744-6667 ).
  5. Stormbringer: “  Fájl: Kriegspiel! A római légiósok taszítják a barbár inváziókat  ”, Tilt , n o  10, 1984. március, P.  62-63.
  6. (in) Gary Grigsby , A Wargame Design története  " , Computer Gaming World , 1. évf.  2, n o  6, 1982. november-december, P.  11–12 ( ISSN  0744-6667 ).
  7. Stormbringer: “  Fájl: Kriegspiel!  », Tilt , n o  10, 1984. március, P.  64-65.
  8. (a) Craig Ritchie Fejlesztő Visszatekintési - stategic Simulations Inc. (1. rész 2)  " , Retro Gamer , n o  42, 2007. október, P.  34–39 ( ISSN  1742–3155 ).
  9. (in) Evan Brooks, Brooks' Book of Wargames: 1900-1950 PA  " , Számítógépes játék világ , n o  110, 1993. szeptember, P.  125 ( ISSN  0744-6667 ).
  10. (in) Hobbi és ipari hírek  " , Computer Gaming World , Vol.  2, n o  6, 1982. november-december, P.  10 ( ISSN  0744-6667 ).
  11. (in) Jay Selover, Észak-atlanti '86: áttekintés és stratégiák  " , Számítógépes játék világ , Vol.  3, n o  6, 1983. december, P.  34,46 ( ISSN  0744-6667 ).
  12. (in) Alex Dunne, Interjú Gary Grigsby Developer SSI Steel Panthers  " A Gamasutra , 1997. június 19.