Fejlesztő | Westwood Studios |
---|---|
Szerkesztő | Electronic Arts |
Rendező |
John Hight Michael S. Booth |
Zeneszerző | Frank Klepacki |
A projekt kezdete | 1995 |
---|---|
Kiadási dátum | 2000 |
Kedves | Action-RPG |
---|---|
Játék mód | Egyjátékos, többjátékos |
Felület | ablakok |
Változat | 1.2b |
---|
Nox egy videojáték a fellépését és szerepét által kifejlesztett Westwood Studios és megjelent 2000 által Electronic Arts . A játék egy középkori fantázia univerzumban zajlik, amelyben a játékos választhat, hogy bűvészként, druidaként vagy harcosként játszik, hogy megküzdjöna Necromancer Queen élőhalott seregeivel, hogy megmentsék a világot Noxtól .
A történet egy színfalakkal kezdődik, amelyben egy fiatal amerikai házaspár szerepel, akinek férfi tévét néz a nappaliban, miközben a nekromanta királynő varázsol. Az ember egy másik dimenzióba szívódik: a Nox világába. Léghajóban landol, és a pilóta megkéri, hogy mielőtt újra elindulna a világában, tegyen neki egy kis szívességet.
Ezután a játékosnak meg kell mentenie a világot a nekrománsok királynőjétől, aki visszanyeri hatalmát, és a holtaktól, akik betörnek rá. Ehhez ismernie kell klánját, élőhalottakat kell lemészárolnia, ogrék ellen harcolni, műtárgyakat keresni és összeszerelni, a nekrománsok királynőjének kastélyába kell utaznia, meg kell akadályoznia csapdáit és végül egy utolsó harcban szembe kell néznie vele. A vége a választott osztálytól függ.
A történetet tizenkét fejezetre bontják.
A kaland megkezdése előtt a játékosnak három különböző osztály közül kell kiválasztania karakterét: Bűvész, Harcos és Druid.
A bűvész varázsolni tud, a varázslatokat menet közben megtanulja, ha küldetések során megtalálja őket, vagy megvásárolja őket. Minden varázslat egy bizonyos mennyiségű manába kerül. A mágus felszereltsége nagyon könnyű, és az egészségi állapota viszonylag alacsony, ami jó lendületű harcossá teszi őt, különösen nagy ellenségtömegek megsemmisítésére, ugyanakkor nagyon gyenge közelharci karakter és nagyon kevés ellenálló. Másrészt a maximális manakapacitása nagyon magas. A manát folyamatosan apránként regenerálják, de vannak manai források is, amelyekhez hozzá kell fordulni a mana növekedésének felgyorsításához. A mágus varázspálcákat és pálcákat is hordozhat (korlátozott tűzzel). Ruhái különösen ellenállnak a varázslatoknak. Ennek a karakternek a megválasztása tehát nagyobb nehézségekkel jár, mint a többieknél.
A harcos a bűvész szélső ellentéte, nem varázslatokkal, hanem harci technikákkal rendelkezik, nincs szüksége manára, és sok találati pontja van. Ugyanebben az értelemben magas ellenállással és nagy szilárdsággal rendelkezik. Fegyverei különösen közelharcban használhatók ( alabárd , fejsze , hatalmas kardok , kalapácsok ...). A harcos játék nehézsége közepes.
A druida elbűvöli azokat a szörnyeket, akiknek varázsa van. Amikor elbűvöl egy szörnyeteget, az segít harcolni más ellenfelekkel. Így a druida bűbájokat szerez a játék során, börtönökben vagy vásárlás útján. Az egyes varázslatok azonban manavesztést okoznak. A bűvészhez hasonlóan neki is csak a mana forrásához kell hozzá fordulnia a varázslatok újratermeléséhez. A druida nagy előnye, hogy sokoldalú, vagyis közepes erősségű, közepes mágikus erővel rendelkezik, közepes az egészségügyi pontok mennyisége és közepes a mana mennyisége. Ezenkívül a druida néhány botot (meglehetősen gyenge), de meghajolhat. Az íj a számszeríj után a legerősebb fegyver, társítható a druidával. A druida tehát jó kompromisszum a harcos keménysége és a bűvész taktikai finomsága között, ezért ő a legkönnyebben játszható karakter.
A kaland nagyon különbözik a választott osztálytól függően, miközben ugyanabban a játékkörnyezetben marad. Minden szereplőnek ugyanazt a feladatot kell elvégeznie néhány variációval, de mindenekelőtt különböző képességekkel és felszereléssel. A karakterválasztás tehát a játékos játékstílusától függ. Így a játék egyes karakterekkel történő újraindítása jobban értékelheti az egészet. Bizonyos szempontok szerint a druida és a bűvész játékmenete nagyon hasonló. Például ez utóbbiak olyan varázslatokkal rendelkeznek, amelyek manán keresztül képesek regenerálni az egészségügyi pontjaikat. A térkép sok pontján azonban manamányok találhatók, amelyek szinte korlátlan életet adnak számukra. A harcosnak nincs manája, ezért be kell érnie az élet főzetével és a különféle tárgyakkal, amelyek újjá tudják teremteni.
Két játékmód áll rendelkezésre a Nox-ban . Az egyjátékos mód egy sor olyan környezetből áll, amelyeket a játékosnak fel kell fedeznie, és amelyben szörnyekkel kell megküzdenie és segíteni szövetségeseinek. Ha a játék kampányának kezdete a választott karakterosztálytól függetlenül megegyezik, akkor a forgatókönyv eltér és mindegyikhez más és más befejezést kínál.
A multiplayer helyi hálózaton (LAN) vagy az interneten keresztül dedikált Westwood szervereken keresztül az első személyű lövöldözős játékhoz hasonló játékmódokat kínál , beleértve a deathmatch és a flag elfogását, valamint az új játékmódokat. A birodalom királyában például a játékosoknak meg kell találniuk és meg kell tartaniuk egy koronát, csak az tudja viselni a pontot. Zászlógolyó módban minden csapat irányít egy zászlót, és verseng egy olyan labdáért, amellyel pontokat szerezhetnek az ellenfél zászlójának elküldésével. A NoxQuest bővítés bevezeti a kooperatív játékmódot is, ahol a játékosoknak különböző környezeteket kell felfedezniük, szörnyeket kell megölniük és tárgyakat kell gyűjteniük.
A játék koncepcióját 1995-ben Michael Booth, a játék leendő technikai igazgatója és tervezője képzelte el. Lelkes játékos lévén, még hallgatóként elkezdte programozni saját játékait az Apple II-n és a Commodore VIC-20 -on. még a főiskolán kezdett dolgozni a Nox- on . A játék fejlesztése érdekében megalapította a Hyperion Technologies stúdiót, amely a vezetési szimulátorok fejlesztésével is foglalkozik. Miután az 1997-es játékfejlesztői konferencián bemutatták a Nox bemutató változatát John Hightnak, a Westwood egyik producernek, a Westwood úgy döntött, hogy felvásárolja a projektet, majd a fejlesztői csapat Kaliforniába költözött.
A játékot először Michael Booth képzelte el a Gauntlet játék továbbfejlesztett változataként , amelyet 1985-ben adtak ki az Atari- n, és a Magic: The Gathering és a Mortal Kombat szellemében a valós idejű varázslócsatákra összpontosított . A fantasztikus regényekben elmesélt „varázslók epikus csatáinak” hatására Booth ezután egy többjátékos háborús játékot kíván létrehozni a varázslók között, és úgy dönt, hogy ez egy középkori-fantasy univerzumban zajlik majd . Miután a projektet Westwood megvásárolta, a játék koncepciója azonban szerepjátékos videojátékokká fejlődött . Ezután két új osztály - a harcos és a druida - és egy egyedi kampány kerül a játékba.
Francia fordítás: Nathalie Fernandez (Varázsszavak)
Hanglemez stúdió: Lotus Rose, Párizs
Lokalizációs teszt: Lionel (noremorse) Berrodier
Nox | ||
Média | Nat. | Megjegyzések |
Él | Minket | 6/10 |
Game Revolution | Minket | B + |
GameSpot | Minket | 81% |
Gen4 | FR | 5/6 |
IGN | Minket | 89% |
Jeuxvideo.com | FR | 17/20 |
Joystick | FR | 88% |
Jegyzetek összeállítása | ||
GameRankings | Minket | 81,4% |
A játék megjelenése után Westwood bővítés, majd folytatás létrehozását tervezi. A kiterjesztés, az úgynevezett NoxQuest , közzétették a tapasz formájában, ingyenesen letölthető az 1 st August 2000-ben . Ez a multiplayer szempontra összpontosít, és számos új varázslatot tartalmaz, amelyeket a játék fejlesztése során elképzeltek, de az eredeti változatban nem valósítottak meg. Röviddel azután, hogy a tapasz megjelent, Westwood elvesztette a jogot, hogy a Nox franchise- a Electronic Arts . A kiadó úgy dönt, hogy többé nem támogatja a játékot, és bezárja hivatalos szervereit és online rangsorolási rendszerét. A Westwood által tervezett lakosztályt soha nem fejlesztették ki.