Támogató rész

A támogató játék egyfajta sakkprobléma a visszamenőleges elemzés területén . A megoldást felkérik, hogy a sakkjáték kezdeti helyzetéből rekonstruálja az adott pozícióba vezető egyetlen játékot, ezt meghatározott számú mozdulattal. A támogató játék egy rövidebb támogató játék, ha alacsonyabb számú mozdulattal nincs megoldás. Ebben az esetben a lehető legrövidebb, az adott pozícióval végződő rész helyreállításáról van szó.

Példák a problémára

Szemben, egy viszonylag egyszerű példa egy rövidebb , 4,0 lépéses támogató játékra (White négy lépést, fekete tehát az utolsó lépést játszik). Ez Andrei Frolkin verziója Ernest Clement Mortimer problémáról, amelyet a Shortest Proof Games jelent meg 1991-ben .

Természetes azt gondolni, hogy a kezdetben a g1-ben lévő fehér lovag el fogja ragadni a d7 és e7 gyalogokat, valamint a g8 lovagot, és végül magát fogja elfogni, de a valóságban van egy paradox elem, amely meglehetősen gyakori az ilyen típusú problémákban. A b8-ban lévő lovagot elfogják, és a lovag ezen a téren a g8-ból származik. A megoldás (az egyetlen módja annak, hogy négy mozdulat után helyzetbe kerüljünk ): 1.Nf3 e5 2.Nxe5 Ce7 3.Nxd7 Cec6 4.Nxb8 Nxb8 .

Dieter Müller másik, baloldallal szembeni példája, amelyet a német Rochade magazin publikált, a támogató részek visszatérő témáját mutatja be (Pronkine-téma): a kezdőterén jelen lévő darabok egyike tulajdonképpen egy népszerűsített darab. Aki visszatért a dobozba "megfelelője" (itt a fehér hölgy).
A megoldás: 1. a4 d6 2. a5 Bg4 3. a6 Bxe2 4. axb7 Bxd1 a fehér királynő. 5. bxa8 = Q Bg4 6. Qf3 Bc8 7. Qd1, de az új királynő jön helyette.

Megjegyzések és hivatkozások

  1. Ezenkívül a gyalog excelsiorjának fehérje van.