Sárkány álom

Sárkány álom
szerepjáték Kulcsadatok
Szerző Denis gerfaud
Illusztrátorok Jean-Charles Rodriguez
Roger Ronsin
Tignous
Rolland Barthélémy
Florence Magnin
Algeciras
Szerkesztő TEMPLOMHAJÓ
Dátum 1 st kiadás 1985
Egyéb szerkesztők Multisim
UbIK
Scriptarium
Formátumok 1 st ed. : 2 db A4-es puhafedeles füzet 80 p. minden csomagolva egy rugalmas képernyő )
2 az ed. : 4 lágy-fedél füzetek (74, 90, 92 és 16 p.) És a képernyő csúszott egy doboz
3 rd ed. : keménykötésű könyv 474 o. mind színes
Téma Álomszerű középkori fantázia
Kulcsadatok

A Rêve de Dragon egy álomszerű középkori szerepjáték, amelyet Denis Gerfaud készített , és 1985-ben jelent meg.

Szerkesztéstörténet

Az első verziót a Nouvelles Éditions fantastiques (NEF) adta ki 1985-ben ( Jean-Charles Rodriguez , Roger Ronsin és Tignous illusztrálta ), a másodikat a Multisim 1993-ban (illusztrálta Rolland Barthélemy és Florence Magnin ). A második változat egyszerűsített változata 1994- ben jelent meg Oniros néven.

A második verzió új nyomtatása megjelent 2004. április, szerkesztette Ubik  ; François Levy fordította angolra Rêve: Az álom Ouroboros címmel, és 2006-ban jelentette meg a Malcontent Games.

2014 végén Denis Gerfaud és számos illusztrátor (köztük Roger Ronsin , Tignous , Rolland Barthélemy és Florence Magnin ) megállapodott abban, hogy a kínálat egy részét PDF formátumban ingyenesen terjesztik a Rêves d'Ailleurs fórumain.

Ban ben 2015. február, a Scriptarium asszociatív kiadó bejelenti, hogy eredeti Jidus által írt kampány kiadását tervezi Denis Gerfaud beleegyezésével, valamint Rolland Barthélémy és Pierre Lejoyeux részvételével . Feliratkozási felhívás indul2015. június 5a platformon crowdfunding Ulule . A nagy siker előtt a kiadó bejelenti a második kiadás szabályainak újbóli közzétételének szándékát; tömeges finanszírozási kampányra került sor 2016 telén, amely viszont sikeres volt. Úgy tűnik, hogy a szabályok, valamint az új termékek késnek2018. szeptember.

Világegyetem

„Külső” történet

A Sárkány álomvilágát egyes bölcsek szerint sárkányok álmodják meg . Tehát az álom mindenütt jelen van, néha nehéz megkülönböztetni a valóságtól, ha van ilyen.

Minden sárkány egy-egy lényről álmodik, de minden sárkány közösen álmodik a világról. Amikor egy lény meghal, a sárkánya felébred (nem álmodozik), de a többi sárkány, még szunnyadva, továbbra is a lényt álmodja, ezért holtteste ebben a világban marad.

Amikor egy lény meghal, a sárkánya felébred (ezzel a játék vége a játékosnak), majd visszaalszik (a játékos új karaktert hoz létre a következő játékhoz); az új álom tehát a sárkány új megtestesülése . Ez az új inkarnáció az álom révén ismereteket és készségeket szerezhet elődeitől. A sárkány inkarnációk összes emléke alkotja a lét archetípusát . Valójában, amikor a karakter meghal, a játékosnak lehetősége van újra játszani, ugyanazokkal a jellemzőkkel, de eltérő képességekkel , hivatással és háttérrel. Találkozhat a régi inkarnáció társaival (nem akkor születik meg, amikor a régi inkarnáció meghal: egyszerűen egy másik álomból származik). Emlékei lehetnek a korábbi inkarnációkról, akár álmok formájában (archetipikus álmok), akár know-how formájában (tudja, hogyan kell olyan dolgokat csinálni, amelyeket a jelenlegi inkarnációban nem tanult meg.).

Ahogy az ember nem irányítja saját álmait (a bizonyíték az, hogy rémálmai vannak ), bizonyos lényeknek, a magasan álmodozóknak lehetőségük van módosítani a sárkányok álmának menetét; ez alkotja a varázslatot.

Ez a világfelfogás valójában önmagában a szerepjáték metaforája : a játékosok együtt képzelnek el („álmodnak”) egy kalandot, egy világot, miközben mindegyikük egy-egy karaktert (e világ „lényét”) játszik, tehát a "sárkányok". Amikor a szerepjáték befejeződik, a játékos újra kapcsolatba lép a valósággal (felébred), és karaktere a következő részig „feszültség alatt marad”; a karakter "szürke-álomban" él a képzeletbeli világban, a játékosnak csak homályos elképzelése van arról, amit a karakter két rész között tett, a karakternek ezért csak homályos emlékei vannak erről az időszakról. Hasonlóképpen, az archetípus megfelel annak a ténynek, hogy ugyanaz a játékos megváltoztatja a játékos karakterét, amikor sajátja meghal; így őrzi a korábbi inkarnációk emlékét.

Ez a világfelfogás magában foglalja a kaland elindításának mechanizmusát is: sok szerepjátékban nem világosak azok az okok, amelyek miatt egy karakter kalandra indul, és részvétele a forgatókönyvben, vagy kliséket használnak. (A híres fogadó, lásd szintén elbeszélő mechanizmus a szerepjátékokban> A történet motorjai ). Ott a játék megadja a kaland motívumát, az utazást (lásd alább), de a forgatókönyvben való részvétel okait is: archetipikus álom (a kényszer és az emlékezetre való törekvés között), a szürke álom megjelenése ( nem tudjuk, mit csinálunk ott, de ott vagyunk).

"Belső" történelem

Kezdetben volt az első kor, amikor a sárkányok más lényekkel éltek (álmaikban képviseltették magukat). A mágia által a mágia felfedezése tömegesen felébresztette őket. A második kor a mágusok (az úgynevezett magas álmodozóknak ) szaporodása és túlzásaik a második katasztrófát okozzák. A játék a harmadik kor elején zajlik, egy szakadt, szétszórt világban, ahol a nagy álmokat nem szívesen látják.

A technológia és a társadalom félúton van a középkor és a reneszánsz között . A Dragon Dream lények egyszerre ismerősek és meglepőek. Tehát az ogrék minden bizonnyal kannibalisztikus óriások , de szelíd és békés lények, sőt félénkek, akik egyszerűen nem tudják, miért ehetünk bárányokat, de nem gyerekeket ...

A többszörös álmok kötik össze az álom könnyek engedi, az egyik a másikra. Ezek a szakadások a különböző világok közötti ajtók; rajtuk keresztül érkeztek a világon legrosszabbul élő lények. Ezeknek a hasításoknak a többsége egyoldalú; így amikor utazol, soha nem vagy biztos abban, hogy visszavezetheted a lépéseidet: lehet, hogy észrevétlenül átléptél egy könnyet ...

A világnak három "szintje" van:

Az utazó

A harmadik kor kezdetén egyhangúlag követik a szokást, egyfajta egyetemes ösztön: minden egyes embernek, ha felnőtté válik, utaznia kell. Legtöbbször azt jelenti, hogy el kell menni két faluval, vagy a legközelebbi nagyvárossal.

A szereplők úgy döntöttek, hogy életüket örök útnak teszik meg, városról városra haladva anélkül, hogy néhány hónapnál tovább megállnának: utazók. A döntést jó előre meg lehet hozni és alaposan átgondolni, vagy éppen ellenkezőleg, elszenvedni, ha például már nem találjuk a visszautat.

Az utazók természetüknél fogva kíváncsiak, nagy szabadságot élveznek. Mindig készek lesznek kockáztatni annak érdekében, hogy megtapasztalják az álom olyan részét, amelyet még nem is elképzeltek.

Mókás környezet

Ki kell emelnünk a világ két jellegzetes elemét:

Szabályok

A karakter

Sárkány álom használ egy egyedülálló asztali megoldása skill-alapú játék rendszer .

A második kiadás, a karakter határozza meg a 14 jellemzők: Méret , Megjelenés , Alkotmány , Erő , Agility (egyensúly, a koordináció mozgások), ügyesség (képesség a kézzel), Látnivaló , Hallás , szaglás íz , Will , értelem , Empátia (érezd a légkört, alkalmazkodj másokhoz), Álom (a világ lényegéhez, különösen archetípusához és varázslatához való hozzáférés képessége) és az Esély . 0 és 20 között mozognak, és 160 pont elosztásával határozhatók meg; Kezdetben 6 és 15 között kell lenniük, és az Erő nem haladhatja meg a + 4-es méretet . Az átlagos emberi (nem utazó) ember átlagosan 10-et mutat minden jellemzőben. Ez lehetővé teszi, hogy könnyedén megtalálja karakterét az átlagemberhez képest.

Négy további jellemző következik az előzőektől: Közelharc = ( Erő + Mozgékonyság ) / 2 (Közelharc, Közelharc vagy fegyveres), Lövés = ( Látás + Ügyesség ) / 2 (Íjászat, Számszeríj…), Dobás = ( Lövés + Erő ) / 2 (dobókés, gerely…), lopás = ( mozgékonyság + (21 - méret )) / 2 (kitérés, elrejtés).

Számos nép létezik a Sárkány álom világában . Nem emberi karakter létrehozása megegyezik az emberi karakter létrehozásával, azzal a különbséggel, hogy ezt követően a jellemzőkre módosítókat alkalmaznak. A legtöbb népet azonban a játékosok nem tartják játszhatónak, ehelyett nem játékos karaktereket szolgálnak ki.

A karakternek van készsége , amelyet -11 és +11 közötti számmal fejezünk ki. Az úgynevezett "általános" készségek (gyakori: ének , főzés , ugrás , mászás , lopakodás stb.) -4-től kezdődnek, speciális készségek ( asztalos , vígjáték , szabadban való túlélés stb.) -8-nál, speciális készségek, ismeretek ( az akrobatika , az úszás , a navigáció , az alkímia , az orvostudomány …) és a drakonikus módszerek (a varázslat megengedése: Oniros, Hypnos, Narcos és Thanathos ) -11. A karakter előzetes tapasztalati pontok kvótájával (3000 pont) „vásárol” készségeket .

A varázslóknak, vagy a nagy álmodozóknak ugyanolyan kvóta előzetes tapasztalattal kell megvásárolniuk varázserejüket és varázslatukat. A nem bűvészeknek vagy az igazi álmodozóknak lehetőségük nyílik kihasználni az opcionális szabályokat, amelyek kompenzálják a varázslat elsajátításának hiányát.

Az első kiadásban a jellemzőket véletlenszerűen rajzoljuk ki (1d10 + 5 elosztva a játékos választása szerint); az illat és az íz külön jellemzők, és a szereplőknek is van beszédes jellemzőjük . Nincs igazi álmodozó fogalma (a Midlands Mirror- ban jelenik meg ), a nem mágusoknak csak nagyobb szabadságuk van a készségek elosztásában (a nagy álmodozóknak el kell osztaniuk 2 800 tudáspontjuk egyharmadát). A robbanáskorlátozások 350 további tapasztalati pontot jelentettek a négy sárkányhang között.

Egészség

Az egészséget két pontszám képviseli: az állóképesség , amely a pihenéssel visszafordítható gyengeséget képviseli, és az Élet (gondozást igénylő gyengeség); mindkettő csökken sérülésekkel, mérgezésekkel és betegségekkel. Az Élet kiszámítása: ( Méret + Alkotmány ) / 2, és az Állóképesség a két pontszám közül a legnagyobb: ( Méret + Alkotmány ) és ( Élet + Akarat ).

Amikor elveszíti az összes állóképességi pontját , a karakter eszméletlen lesz és automatikusan elveszít egy életpontot.

Az elvesztett élet minden pontja minden tekercsnél -1 büntetést okoz, és 2-vel csökkenti a maximális állóképességet . Az élet 0 pontján a karakter kómában van. Amikor a találati pontok az alkotmány által meghatározott küszöbérték alatt vannak , a karakter meghal.

Fárasztó feladatok végrehajtása során a karakter fáradtsági pontokat halmoz fel, amelyek gyorsan megszűnnek, amikor a feladat leáll. Ha túl sok fáradtsági pontot halmoz fel, minden ellenőrzésénél büntetést kap. Minden elvesztett állóképességi pont megakadályozza a fáradtság egy pontjának kiküszöbölését.

A cselekvések megoldása

A műveletek 1d100-mal oldódnak meg az egyetlen felbontási táblázat által meghatározott küszöb alatt. Ez egy kettős bejegyzés táblázat; veszünk

a kijelölt négyzet a siker százalékát jelzi. A nehézség -10 (kiméra) és +4 (nagyon, nagyon könnyű) között változik. A dobás és a küszöb közötti különbség a passz vagy a kudarc minőségét jelzi (normális, jelentős vagy különleges siker, normális, különös vagy teljes kudarc).

Így egy készség több tulajdonsággal társítható . Például az Intellect karakterisztikával játszott lakatos készség felhasználható egy mechanizmus megértésére, míg az Ügyességgel játszani kell, hogy kiválasszon egy zárat.

Kritikus fogadtatás

1986 tavaszán a Casus Belli magazin , amely akkoriban a francia szerepjátékok egyik fő kiadványa volt, általában kedvező kritikát adott a Rêve de dragon első kiadásáról .

A cikk a játékot "végre egy nagyszerű francia középkori-fantasy szerepjátékként" üdvözli (abban az időben, amikor ezen a területen továbbra is nagyrészt az amerikai Dungeons & Dragons szerepjáték dominál ), és értékeli annak kiváló minőségű bemutatását, a gazdagságot univerzumának, játékrendszerének bizonyos aspektusainak (főleg a varázslatnak és a harcnak) és a "kivételes" minőség / ár aránynak (akkoriban 150 frank).

A harcot illetően a cikk kimondja, hogy "a Runequest (régi tiszteletre méltó és amerikai grimoire) feltalálása óta soha nem láttunk" élőbb "harcokat! » , A lehetséges akciók nagy száma miatt; másrészt a harci rendszer gyakran halálos a karakterek számára.

A varázsrendszert a " Sárkányálom erős pontjaként  " írják le  : a cikk értékeli "eredetiségét", és úgy véli, hogy "kalandokban élheti meg a kalandokat" , hogy "természetesen és könnyedén illeszkedik a klasszikus harcokba, és [ez] a játék nem túl lassú mindehhez ” .

A kritikusok másrészt sajnálják "bizonyos szabályok és egy kissé túl" komoly "szöveg nehézségét , valamint a végleges beavatási modult, amely " valóban nem felel meg a színvonalnak " , mindez megnehezíti a játék hozzáférését az új játékkészítők számára . A cikk azt tanácsolja a fiatal játékkészítőknek, hogy figyelmen kívül hagyjanak bizonyos konkrét szabályokat (pl. Emelés és tömeges), hogy először ismerkedjenek meg az alapszabályokkal, mielőtt a többieket bevonják a játékba.

A játék harmadik kiadása, amelyet a Scriptarium készített 2018-ban, 2019-ben megkapta a Silver Grog díjat, amelyet a Guide du rôliste galactique , a benchmark szerepjátékok francia nyelvű adatbázisa adott ki.

Publikációk

Szabály- és kontextuskiegészítők és játéksegédanyagok

Forgatókönyveket írta Denis Gerfaud

Denis Gerfaud beleegyezésével más szerzők forgatókönyvei

Játékkönyvek

Megjegyzések és hivatkozások

  1. Galaktikus Szerepjátékos Útmutató: Sárkányálom
  2. "  Álom?  » , A Scriptarium.fr oldalon
  3. "  Sárkány álom:" À la Claire Fontaine "  " , az Ulule.com oldalon ,2015. június 5
  4. „  Köszönöm mindenkinek!  » , Az Ulule.com oldalon ,2015. június 8
  5. "  Dragon Dream 2.001  " , a Le Fix-en (Di6dent) ,2016. szeptember 29
  6. "  Dragon dream: home straight  " , a Scriptarium.fr oldalon ,2017. május 31.
  7. [videó] Nyissuk meg a dobozt! - Dragon Dream a YouTube-on , a Roleplayer TV-n,2018. szeptember 18.
  8. olvassa el például a "  D&D - Börtönök , hősök, sárkányok és az 5. szám  " címet a pandapirate.net oldalon ,2016. március 8
  9. Amikor a sárkányok álmodnak ..., Jean-Marc Daniszewski és Philippe Dohr cikke a Casus Belli (első sorozat) áttekintésben, 32. szám, 1986. április-május, p.  34-36.
  10. Grog d'Or 2019 , oldal a Galactic Szerepjátékos útmutató weboldalán. Az oldal 2019. május 9-én konzultált.
  11. Stéphane Béchard, "  Le Fleuve de l  ' oblivion " , a Planète LDVELH csatornán (konzultáció 2016. augusztus 30-án )

Lásd is

Bibliográfia

Külső linkek