Fejlesztő | Fényes szórakozás |
---|---|
Szerkesztő |
Interplay (PC) MacPlay (Mac) |
Rendező | David Perry |
Zeneszerző | Kevin manthei |
Kiadási dátum |
PC ÉV : az 5. November 2000-ben az EU : november 24, 2000 EN : 1 st december 2000 Mac OS 2001. december 14 |
---|
Kedves | Valós idejű stratégia |
---|---|
Játék mód | Single player , multiplayer (akár 4 játékos) |
Felület | Windows , Mac OS |
Nyelv | Szövegek francia nyelven, hang angolul |
---|---|
Motor | Messiás |
Változat | 3 |
Értékelés |
ESRB : M ? PEGI : 12+ ? |
---|
Áldozat egy videojáték a valós idejű stratégiai által kidolgozott Shiny Entertainment és közzétett Interplay novemberében 2000-ben a Windows- és Mac OS . Ott a játékosok varázslókat irányítanak, akik összecsapnak az általuk megidézett lényeken és varázslatokkal. A játék tartalmaz cselekvési és szerepjáték- elemeket,és a menedzsmentnek viszonylag korlátozott a helye a játékban. Így a játékosoknak nincsenek dolgozóik, és csak két erőforrást kell kezelniük: a lelkeket, amelyeket a lények megidézésére kell összegyűjteniük, és a varázslatosakat. energia, amely lehetővé teszi számukra a varázslatokat. A megjelenés után a játék grafikájával elbűvölte a kritikusokat. Valóban ez az első olyan videojáték, amely teljes mértékben kihasználjaa grafikus kártyák átalakítási, vágási és világítási jellemzőit . A sajtó emellett köszönti teremtményeinek innovatív aspektusát, valamint humoros oldalát. A játékmenet azonban bírálta néhány újságírók, akik úgy vélik, hogy a menedzsment a harcok igényel túl magas fokú figyelmet. A kedvező fogadtatás és a számos díj ellenére a játék nem érte el a várt kereskedelmi sikert, ezért semmiféle folytatást nem profitált.
Az áldozat egy középkori fantáziavilágban zajlik . A játék a főszereplő, Eldred mágus és a vak látnok, Mithras találkozásával kezdődik a háború sújtotta világban. Keresztül jeleneteket készült a játék motorja , Eldred mondja Mithras múltjáról és azokat az eseményeket, amelyek nyomán a világon, hogy azt az állapotot. Története akkor kezdődik, amikor még mindig ő a zsarnok, aki uralja Jhera világát. Abban az időben szembe kellett néznie a lázadó alattvalókkal és az ellenségeivel, akik a királyságába való behatolásra készültek. Erre úgy dönt, hogy egy démonot, Mardukot hívja meg, hogy megszüntesse ellenfeleit. Nem sikerül azonban uralkodnia a démonon, amely aztán Jherát pusztítja, és arra kényszeríti Eldredet, hogy a világba meneküljön, ahol találkozik Mithrással. Kataklizmát követően ez a világ öt úszó szigetre szakadt. Egy isten uralkodik mindegyikük felett, és rájuk kényszeríti az akaratát. Ezen istenek közötti versengést súlyosbítja Mithras jóslata, miszerint áruló van közöttük. Eldred ezt az újrakezdés lehetőségének tekintve felajánlja szolgálatait az isteneknek. Utóbbi nevében több küldetés teljesítése után Eldred ismét szembesül Mardukkal. Ez utóbbi provokálja a mágust azzal, hogy bejelenti neki, hogy ezt a világot ugyanaz a sors éri, mint Jhera és Eldred az istenek riasztása mellett. Meggyőződve arról, hogy egyikük támogatja a démonot, megölik egymást, amíg csak egy nem marad, a mágus támogatva. Amint befejezi történetét, Mithras elárulja számára, hogy ő Marduk, és hogy Stratos segített neki, aki megtervezte a démon érkezését ebbe a világba, és felállította a próféciát. Ezután Eldred Mardukkal néz szembe egy utolsó harcban, amelynek végén sikerül legyőznie a démonot. Ezután felajánlják Eldrednek, maradjon ezen a világon, hogy segítsen az utolsó istennek uralkodni, vagy távozzon, hogy felfedezze más világokat.
Áldozat egy videojáték a valós idejű stratégia , amely magában foglalja elemeit akciójátékokat és szerepét . A játékosok minden játékot oltárral és varázslóval kezdik, amelyeket harmadik személy nézetében követnek . Az egérrel és a billentyűzettel a játékosok irányíthatják mágusukat, és így felfedezhetik a játék világát, vezethetik seregüket és varázsolhatnak. Ellenségének legyőzéséhez a játékos mágusának sikerül megszentségtelenítenie a szemben álló oltárt egy baráti egység feláldozásával.
A mágusok varázslatokat tehetnek, hogy kárt okozzanak az ellenfeleknek, és lényeket idézzenek meg vagy gyógyítsanak meg. Néhány fejlettebb varázslat, tornádók vagy vulkánok formájában, a csatatér nagy területét érintheti. A varázsigék varázslatos energiát igényelnek, a játékban manapontként szerepelnek. A mágusok mágikus energiája folyamatosan újul, a folyamat felgyorsul, amikor oltáruk közelében vagy a térkép körül szétszórt manakútok közelében állnak. A játékosok átvehetik az irányítást ezeken a szökőkutakon, ha ott egy sajátos épületet építenek, amely lehetővé teszi számukra a használat fenntartását. A mana mellett a mágusoknak lelkeket is kell gyűjteniük, hogy megidézzék azokat a lényeket, amelyek támadó képességük gerincét alkotják. A manával ellentétben a lelkek csak korlátozott mennyiségben állnak rendelkezésre. Minden játékos korlátozott számú lélekkel kezdi a játékot, és növelheti készletét azáltal, hogy összegyűjti a senkihez nem tartozó lelkeket, vagy átalakítja a bűvész által megölt ellenséges lények lelkét.
A megidézett lények három típusba sorolhatók: közelharcos, lövőegység és repülő egység. A kőzetpapír olló elve általában meghatározza az egyik típusú egység hatékonyságát a másikkal szemben. A közelharc szakemberei így nagyobb kárt okoznak a lövöldözős egységeknek, de nem tudják eltalálni azokat a repülő egységeket, amelyek maguk is kiszolgáltatottak a távolsági egységeknek. Egyes lények különleges képességekkel is rendelkeznek, például varázslatos akadályt hoznak létre, láthatatlanná válnak vagy mozdíthatatlanná teszik ellenfelüket. Különösen érdekes két egység, a Manahoars és a Sac Doctors . A Manahoars valóban segít a bűvésznek újratölteni varázserejét azáltal, hogy a manakutak mágikus energiáját átadja gazdájának. A Szent Orvosok a maguk részéről kivonhatják a harcban elhunyt ellenségek lelkét, és visszahozhatják bűvészük oltárához, hogy megtérjenek. Ezeknek az egységeknek a rituálé elvégzésére is szükség van, amely az ellentétes oltár meggyalázásához szükséges. A lények varázslatai és képességei megfelelnek isteneik filozófiájának. Így Persephone, az élet istennője olyan természet által ihletett erőket ad követőinek, mint a regeneráció. Párja, Charnal, a halál istene dicsőíti a halált és a romlást. Lényei élőhalottak és varázslatai elárasztják ellenfelei életét. A másik három isten - James, Pyro és Stratos - egy-egy elemnek felel meg, és teremtményeiknek képességeket adnak a földhöz, a levegőhöz és a tűzhöz.
A legtöbb, 2000-ben vagy korábban kiadott valós idejű stratégiai játéktól eltérően a Sacrifice kevés teret enged az alap- és erőforrás-menedzsmentnek, valamint a nagyszabású stratégiának. Ehelyett a játék a mikrogazdálkodási egységekre összpontosít , és a lények kis csoportjainak aprólékos irányításával megszerzett győzelem uralja az ellenfelet. A játékosok taktikai formációkat rendelhetnek lényeikhez a gyorsbillentyűk megnyomásával vagy a legördülő menüben. A sorrend úgy is megadható, hogy az egeret egy meghatározott módon mozgatja, anélkül, hogy megvárná a menü megjelenését.
A kampány tíz küldetésből áll. Mindegyik elején a játékos kiválasztja, hogy melyik isten szolgáljon Eldrednek. Ezután lényeket és varázslatokat kap tőle, amelyeket megtart a későbbi küldetésekhez. Az istenek egyik küldetésről a másikra való cseréjével a játékos így összeállíthatja a különböző istenek egységeinek és varázslatainak gyűjteményét. Ahogy halad a kampány során, a játékos választása határozza meg Eldred választott istenét. Az egyes küldetések fő célkitűzései mellett vannak titkos mellékküldemények, amelyek teljesíthetők, amelyek javítják Eldred jellemzőit , például ellenállását vagy a mágikus energiát.
Az egyjátékos kampány mellett a Sacrifice számos játékmódot is kínál, amelyek lehetővé teszik, hogy szembenézzen a számítógéppel vagy más játékosokkal a helyi hálózaton vagy az interneten . Négy mód áll rendelkezésre: csetepaté, vérengzés, lélekarató és uralom. Az előbbi hasonlít a játék kampánymisszióira, ahol a játékosoknak barátságos egységet kell feláldozniuk a szemben álló mágus oltárán, hogy elűzzék az utóbbit. A halottas módban az nyer, akinek a legtöbb egységet sikerül megölnie, míg a lelkek arató módjában az gyűjti össze a legtöbb lelket. Végül dominancia módban a cél egy bizonyos számú manakút ellenőrzése. Kezdetben a többjátékos mód csak a helyi hálózaton vagy az interneten játszható a játékba integrált játékkereső rendszernek köszönhetően. A javítások azonban hozzáadtak egy online rangsorolási rendszert, valamint a protokollon keresztüli játék lehetőségét. TCP / IP, amely lehetővé teszi a játékosok számára a versenyt anélkül, hogy végig kellene menniük a játék keresőrendszerén. A GameRanger által kezelt hasonló rendszer szintén elérhető a játék Macintosh verziójában , de ehhez külön javításra van szükség. Nem lehet multiplayert játszani egy másik platformot használó játékossal szemben .
Az Áldozat fejlesztése 1997 augusztusában kezdődik . A fejlesztők elsősorban ihlette játék káosz: The Battle of Wizards közzétett ZX Spectrum az 1985 , amelyben két játékos egymással szemben körökre keresztül varázsló, aki képes megidézni lények és varázsolni. A játék fejlesztése viszonylag észrevétlen volt a sajtóban, a stúdió nem volt hajlandó újraélni a Messiah , korábbi címük népszerűsítésének rossz tapasztalatait . Ez utóbbi valóban részesült a Shiny Entertainment jelentős promóciójában, de a média figyelme túl nagy nyomást gyakorolt a fejlesztői csapatra. A csapat nem kívánta újra elkövetni ezt a hibát, ezért a fejlesztés utolsó hónapjaig alacsony profilú volt. Martin Brownlow, a programozás vezetője szerint a csapat képes volt a játékra koncentrálni anélkül, hogy a sajtó vagy a szurkolók megkérdőjelezték volna döntéseiket. A fejlesztés nagy részét egy kis csapat végezte. Szerint a tervező Eric Flannum, a csapat először csak állt egy tervező, két programozó és grafikus létrehozására az animációk. A csapat azonban a fejlődés előrehaladtával fokozatosan gyarapodott, a Flannumnak akár négy szintű tervezőt kellett irányítania, és Jon Gwyn csatlakozott Joby Oteróhoz a grafikus csapatban. Miután a csapat befejezte az alapvető játékfunkciók integrálását, a StarCraft tervezőjét, James Phinney- t toborozták a játék kampányszkriptjének megírásához . A szinkronhoz a stúdió olyan professzionális színészeket is felvett, mint Tim Curry, valamint Brad Garrett és olyan hangszínészek, mint Jennifer Hale. Az istenek szinkronjához , hangjukat ezután egy audio szűrővel megváltoztatták, hogy természetfeletti élt kapjanak. A zenéhez a Shiny Entertainment felveszi Kevin Mantheit , aki számos hangsávot komponált a nagy és a kis képernyőhöz, mint például a Scream 3 és a Buffy the Vampire Slayer . A Sacrifice című szerzeményeit egy 25 hangszerből álló zenekar adja elő.
A grafikai motor a Sacrifice fejlesztették ki, hogy a Messiás . Ez utóbbit egy folyamatnak nevezik, amelyet tesselációnak neveznek , és amelyben sok ezer sokszöget használnak a játék elemeinek modellezésére, ez a szám csökken, ha például ilyen részletességre nincs szükség. távolról megfigyelhető. A játék különböző modelljei így 200 és 2500 közötti sokszögekből állnak. Mert Sacrifice , Shiny Entertainment kiterjesztése használja ezt a technológiát a játék teljes környezetét. A játék háttérrel, mint a fű vagy a szikla, ezért nem teszi a textúra leképezés technikával. , Vagyis azzal, hogy fedezi a terep textúrák képviselő ezeket a kétdimenziós tárgyakat. Ehelyett a terepet ezen elemek 3D-s modelljei tarkítják. Az objektumok derékszögű háromszögekből állnak, amelyek mindegyike végtelenül osztható két egyforma háromszögre. Az ezekből az osztásokból nyert háromszögek hálózatát egy adatstruktúra tárolja, háromszögek bináris fája formájában. Ennek a felosztásnak és az adatkezelési algoritmusnak az egyszerűsége szabadítja fel a GPU kapacitását más feladatokhoz, ami különösen több erőforrást tesz lehetővé a részletesség kezelésére. A játék varázslatainak grafikai hatásai paraméteres felületekből állnak, amelyeket hasonlóan háromszögre lehet osztani, ami megkönnyíti a tessellálást.
2000- ben forgalomba hozták az első grafikus kártyákat, amelyek képesek átalakítás, nyírás és világítás kezelésére . Megfelelő szoftverrel ezek a grafikus kártyák levehetik a terhelést a számítógép processzoráról, ha kezelik ezt a szempontot, így részletesebb grafikákat és simább animációkat eredményeznek. A Shiny Entertainment úgy dönt, hogy kihasználja ezt a technológiai fejlődést, és fejlesztői néhány hetet átírnak az Áldozat kódjának egy részével . Ez lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy növeljék az egyes modellekhez használt sokszögek számát, ugyanakkor optimalizálják a tessellációt kezelő program beállításait is. Megjelenés után a Sacrifice- t elismerték az első olyan játékként, amely teljes mértékben kihasználta az új grafikus kártyák előnyeit, például a GeForce 2 és a Radeon sorozatban . Ennek a technológiának köszönhetően a játék animációi gördülékenyebbek, miközben elkerülik a processzor vagy a grafikus kártya túlzott használatával kapcsolatos lassulásokat.
A karakterek modellezésére Otero és csapata eltávolodott a Gyűrűk ura által inspirált hagyományos fogalmaktól és más középkori-fantasy témáktól . Ehhez az Otero célja, hogy „a [szereplők formája] követje a funkciójukat”, vagyis a lény képességeit a külsejéből is meg lehet tippelni. Számára egy lénynek, amelynek célja az ellenségek megrobbantása, egyszerűen csak bombának kell lennie, mint a rajzfilmekben lévőknek , lábbal. Az Otero által elképzelt fogalmakat aztán Gwyn pontosítja és részletezi, aki az Eldred-modell létrehozásáért is felelős.
2000 júniusában a fejlesztők befejezték a főbb játékfunkciók bevezetését, és a Shiny Entertainment megkezdheti a fejlesztés következő szakaszát. Ezután meghívja több mint ezer játékos vesz részt a béta a multiplayer mód az áldozat , amely lehetővé teszi számukra, hogy a visszajelzést a hibákat a játék, a teljesítmény problémák és a lehetséges fejlesztéseket kell tenni. A maga részéről az egyjátékos kampányt az Interplay Entertainment minőségi osztálya teszteli . A játék népszerűsítése érdekében találkoznak a szaksajtó újságíróival, például a FiringSquad újságíróival , és felajánlják nekik a béta verzió másolatát. A játék végül megjelent az Interplay on2000. november 17A Windows- . Ez a változat különösen tartalmazza a szint szerkesztő , az úgynevezett Scapex , amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy saját szintjén. Ez a felhasználó által valós időben végrehajtott módosításokat jeleníti meg, és lehetővé teszi többek között a modellek helyzetének és az események szkriptjeinek kezelését . Ez azonban nem teszi lehetővé új varázslatok vagy új lények létrehozását. Az így létrehozott kártyákat meg lehet osztani más játékosokkal a többjátékos játékok csatlakozási szakaszában.
Röviddel a kiadás a Windows-verzió, a kiadó MacPlay bejelenti, hogy a játék lesz portolni a Macintosh . Ezért néhány hónapra van szükség ahhoz, hogy a forráskódot a Macintosh architektúrájához igazítsák . Ez a verzió végül megjelent 2001. december 14. Integrálja a PC-s verzióban meglévő legtöbb funkciót, de nem kínál szint szerkesztőt. Kezdetben multiplayer is hiányzik, de ezt később hozzá MacPlay keresztül tapasz .
Az áldozatot a növekvő videojáték-piac hátterében publikálják, az amerikai fogyasztók 2000-ben hatmilliárd dollárt költöttek ebben az ágazatban az 1995-ös mindössze 3,2 milliárddal szemben . Egy jó valós idejű stratégiai játék több mint 100 000 példányt adhat el, amelyek nem haladják meg a 75 000 eladott példányt, kiadóik kereskedelmi kudarcnak tekintik. Akkor sok valós idejű stratégiai játékfejlesztő az innovatív játékmenet helyett a grafika fejlesztésére összpontosított . Ebben az összefüggésben a Shiny Entertainment kiemelkedik versenytársaitól a szaksajtó szemében annak köszönhetően, hogy rendhagyó játékai keverik a humort az egyedi művészi koncepcióval. Amikor a sajtó megtudja, hogy a stúdió kidolgozza az első valós idejű stratégiai játékát, sok megfigyelő kíváncsi arra, hogy a Shiny Entertainment képes-e minőségi címet kínálni.
Áldozat | ||
Média | Nat. | Megjegyzések |
Számítógépes játékvilág | Minket | 4.5 / 5 |
Eurogamer | Minket | 6/10 |
Gamekult | FR | 8/10 |
GameSpot | Minket | 86% |
Gen4 | FR | 17/20 |
IGN | Minket | 94% |
Jeuxvideo.com | FR | 17/20 |
Joystick | FR | 90% |
PC Gamer USA | Minket | 90% |
Jegyzetek összeállítása | ||
Metakritikus | Minket | 89% |
Kiadása után az áldozatot a szaksajtó jól fogadta. A legtöbb értékelés a grafikájára koncentrál. Az eredeti kialakítás a fantasztikus lények valóban, hogy egy erős benyomást a szórakoztató video iparban. Ez egy olyan nem szokványos, hogy újságíró Michael Eilers leírja a játék, mint az eredmény egy együttműködésének Salvador Dalí és HR Giger a 3D Studio Max , és Kieron Gillen azt írja, hogy úgy néz ki, mint egy változata a Command & Conquer által tervezett festő Hieronymus Bosch . Amellett, hogy lenyűgözte grafikáját, a GameSpy riportere sima és realisztikusnak ítéli meg a teremtmény-animációkat azzal, hogy elmagyarázza, hogy a sárkányok repülési módja a Dragonheart című film Dracóra emlékeztet . Tom Chick összefoglalja játékélményét azzal, hogy megírja, hogy a varázsló a „csapkodó, mászó , kavargó és ugró” lények seregét vezeti , ami a videojáték lényege. A játék vizuális hatásait is dicsérik. Samuel Bass, a Next Generation magazin újságírója csodálatra méltónak tartja őket, John Bye pedig azt írja az Eurogamer oldalnak, hogy a játék lélegzetelállító jeleneteket idéz elő, amikor tűzcsapdák hullanak a harctérre, vagy amikor tornádók dobják fel a levegőben a lényeket. A FiringSquad és a PC Gamer újságíróit is lenyűgözik a játék lenyűgöző vizuális effektusai. Kieron Gillen a maga részéről megjegyzi, hogy bár más játékok hasonló grafikai effekteket kínálnak, igazi bónusz az , ha képesek őket első személyben megfigyelni. Végül az Edge magazin szerkesztősége meglepődik, hogy a vizuális effektusok ezen zavargása ellenére a játék zavartalanul fut a teszten használt számítógépen.
A másolás az áldozat is volt a téma sok megjegyzést. Így a GameSpot webhely megfogalmazása aláhúzza annak minőségét. Különösen kifejti, hogy a színészek a karakterek extravagáns megjelenése ellenére sem játszották túl a szerepüket, és hogy a szinkronosok teljesítménye éppen ellenkezőleg, további mélységet ad nekik. Az oldal egyik újságírója azonban megjegyzett néhány hiányosságot, például azt, hogy a szereplők ajkának mozgása nem felelt meg beszédüknek. Társaival ellentétben az AllGame Michael House- t nem hatja meg a szinkron, amely szerinte minősége egyenetlen, és a vidámtól a kellemetlenig terjed.
Sok kritikus számára a Sacrifice legfőbb hibája a harcok kezelésében rejlik. Úgy vélik, hogy a játék felülete harmadik személy nézetében megakadályozza őket abban, hogy tiszta képet kapjanak arról, ami körülveszi a karakterüket. Számukra a játék intenzitása azt is jelenti, hogy az összecsapások általában nagyon rendezetlenek és hogy a játékos azon kívül, hogy eltávolítja egységeit a csaták káoszából, hogy parancsot adjon nekik, csak a bűvész biztonságát tudja biztosítani, és varázslatokat adhat neki. támogassa hadseregét. Egyes újságírók úgy vélik, hogy a játék elején néhány apró csata elvesztése után a játékos már nem reménykedhet abban, hogy megnyeri a játékot. Sam Parker, a GameSpot webhelyéről azt is megjegyzi, hogy a többjátékos játékok általában bezárva vannak, amíg a varázslók fel nem oldják a legerősebb varázslatokat. Keith Pullin újságíró hozzáteszi, hogy a játék nem jutalmazza eléggé a taktikát, ezért túl gyakran lények csoportjainak megidézésére támad az ellenség megtámadására. Ezt a megfigyelést osztja Samuel Bass, még akkor is, ha szerinte a játék erősségei nagyban kompenzálják ezt a hibát. Társaival ellentétben az IGN Dan Adams dicséri a játék intenzitását és a fergeteges játékmenete által keltett izgalmat . John Bye azt is észreveszi, hogy a játék intenzív, de annyira frusztrált a tapasztalat, hogy azt állítja, hogy a vérnyomása az egekbe szökött. Más vélemények szerint a játék valóban hatalmas mennyiségű mikrokezelést igényel , olyannyira, hogy kíváncsi, vajon a játékot nem tizenhárom ujjal vagy harmadik kézzel játszó játékosoknak tervezték-e. A játék játék van támogatói mégis. Az Edge magazin szerkesztőségét lenyűgözi a kezelőfelülete és a harmadik személyű nézete, amely elmagyarázza, hogy kevés videojáték használta ilyen meggyőzően a harmadik dimenziót anélkül, hogy megelégedett volna egy egyszerű grafikai átalakítással.
A Sacrifice értékesítési adatai nem kerültek nyilvánosságra, de a videojáték-ipar számos megfigyelője szerint a játék nem volt jó. James Bell, az Infogrames kreatív részlegének alelnöke számára a játék kiváló, de kereskedelmi kudarcot tapasztal, amit rossz marketing stratégiával és azzal magyaráz, hogy rossz időben jelent meg. Kieron Gillen számára a Sacrifice üzleti kudarca a fejlesztői csapat kis méretének is tulajdonítható. Elmondása szerint a játék így csak négy ember preferenciái köré épül, és nem veszi figyelembe a nagyobb és változatosabb játékosok ízlését, ami réstermékké teszi.
A 2000 , ez volt a neve a „legjobb PC játék a show” az Európai Számítógép-Trade Show . A Computer Gaming World magazin és az IGN webhely szerkesztősége is az év legjobb stratégiai játékának választotta , amelyet "csodálatos, ötletes környezete" lenyűgöz . Megjelenése után a Sacrifice legalább nyolc évig egymás után jelenik meg a PC Gamer magazin 100 legnépszerűbb videojáték-listáján . A stratégiai játékok történetében Bruce Geryk, a GameSpot webhelyének újságírója úgy ítéli meg, hogy "mélysége és eredetisége" páratlan a műfajban, és ezeket a szempontokat grafikája túl gyakran beárnyékolja. A szerkesztők az oldalon UGO megosztani a nézetet, és teszi a játékot, hogy a 18 -én helye a rangsorban a legjobb stratégia játékok valós időben minden időben.
Bár az Áldozatot egyhangúlag minőségi játéknak nevezik, sok megfigyelő megjegyzi, hogy a legtöbb játékos kihagyta. A GamesRadar + webhely számára a játék így „szinte láthatatlan a nyilvánosság számára” . Kieron Gillen hozzáteszi, hogy kevés játékos emlékszik arra, hogy a Sacrifice az első olyan játék, amely egérmozgásokon alapuló vezérlőrendszert tartalmaz, amelyet a következő évben kiadott fekete-fehér játékban forradalmárnak neveznek. Kieron azt is sajnálja, hogy a Sacrifice az utolsó eredeti játék, amelyet Shiny fejlesztett ki, aki aztán több olyan mainstream játék gyártására specializálódott, mint az Enter the Matrix . A folytatásra vonatkozó többszörös kérés ellenére Shiny 2002-ben kijelentette, hogy egy ilyen fejlemény nem releváns. Hét évvel később a GamesRadar + webhely megismétli ezt az igényt azzal a kijelentéssel, hogy ez a videojátékok történetében az egyik leginkább alulértékelt játék.