Teljes megsemmisítés

Teljes megsemmisítés Total Annihilation Logo.png
Fejlesztő Cavedog Entertainment
Szerkesztő GT Interactive
Wargaming.net (Steam)
Rendező Chris taylor
Zeneszerző Jeremy Soule
Kiadási dátum 1997. szeptember 30., 2015.
december 18. (Steam)
Kedves Valós idejű stratégia
Játék mód Egyjátékos , többjátékos (2-8) hálózatban vagy interneten keresztül
Felület Windows , Mac OS
Változat 3.1c

Total Annihilation (gyakran rövidítve TA ) egyvideojátékavalós idejű stratégiaiáltal kidolgozott cavedog szórakoztató irányítása alattChris Taylorés közzétett GT Interactive on 1997. szeptember 30. Egy sci-fi univerzumban játszódik, és két galaxis irányításáért küzdő frakció, a Mag és a Kar összecsapásait mutatja be. A játék játékmenetet kínál a Command and Conquer játékkal összhangban, de több szempontból különbözik a modelljétől, beleértve az egységek sokféleségét és a terep kezelését, a terepek három dimenzióban kerülnek bemutatásra, amelyek befolyásolják a mozgást, a hatótávolságot és a látótávolságot. egységek. A játék koncepcióját Chris Taylor képzelte el 1995-ben, amikor felfedezte a Command and Conquer-t. Ron Gilbertrel való találkozása után csatlakozott a Humongous Entertainment stúdióhoz, hogy kifejlessze a játékot. Miután a céget a GT Interactive 1997-ben megvásárolta, a játékfejlesztő csapat függetlenné vált és Cavedog Entertainment néven szerepelt . A játék megjelenésekor a szaksajtó dicséretet mondott, és számos díjat kapott, köztük az 1997-es játék címet a GameSpot webhely szerkesztőitől és olvasóitól . Ha a stúdió nem árulta el a játék eladását, a szakemberek becslései szerint több mint 500 000 példányt adott el belőle, így az év egyik legjobban eladott valós idejű stratégiai játéka. Visszatekintve a Dark Reign: The War of War (1997) mellett az első valós idejű stratégiai játéknak tekintik , amely háromdimenziós terepeket és egységeket tartalmaz . Azt is elismerik, hogy az interfész számos újításának köszönhetően új szintre emelte a műfajt. A StarCraft 1998-as megjelenése a két játék versengését eredményezte minden idők legjobb valós idejű stratégiai játékának címéért.

A játék a Cavedog Entertainment által kifejlesztett és az Activision által 1998-ban kiadott két hivatalos bővítésből származik  : Total Annihilation: The Core Contingency és Total Annihilation: Battle Tactics . Hasznos a folytatás, a Total Annihilation: Kingdoms (1999) is, amely játékrendszerét fantasy univerzumba transzponálja .

Ban ben 2013 július, az Atari csődeljárása során a Total Annihilation franchise- t a Wargaming.net vásárolta meg .

Vetülék

A teljes megsemmisítés a távoli jövőben két ellenséges csoportot, a Magot és a Karot foglalja magában , akik évezredes csatában ütköznek össze a galaxis uralmáért. A Core eredetileg egy olyan szervezet volt, amely a lehető legtöbb bolygó telepítését tűzte ki célul az emberiség érdekében. Az emberi korlátok leküzdése érdekében azonban megkísérelte az agyak masszív átvitelét gépekre, ezáltal a Kar nevű lázadást váltva ki . Négy évezredes küzdelem után a két szervezet összecsapása olyan szintig fajult, hogy az egész galaxis erőforrásait tönkretette, miután több millió bolygót pusztított el. Amikor a játék elkezdődik, ez a háború csak az ellenfél táborának teljes megsemmisülésével zárulhat le. Ezen a minimalista érvelésen irgalmatlan harc kezdődik.

Játék rendszer

A Total Annihilation egy valós idejű stratégiai játék a Warcraft II és a Command and Conquer: Red Alert soraiban . Akárcsak az utóbbiban, a játékosnak is erőforrásokat kell gyűjtenie olyan infrastruktúrák kiépítéséhez, amelyek lehetővé teszik számára, hogy robot egységeket állítson elő ellenségei elleni küzdelemhez. Ez azonban két szempontból különbözik elődeitől: a megkönnyebbülés kezelése és az egységek sokfélesége tekintetében. A játék csataterei valóban három előre renderelt dimenzióban készülnek(egyetlen látószöggel), különböző domborzati szintekkel, amelyek befolyásolják az egységek mozgását, hatótávolságát és látótávolságát. Így egy nehéz jármű lassított egy emelkedőn, felgyorsítja az ereszkedést, és néhány speciális egységgel ellentétben nem tud felmászni a legmeredekebb lejtőkön. A dombormű szintén akadály, amelyet csak bizonyos tűzszögek léphetnek át. Végül befolyásolja azoknak az egységeknek a látómezőjét, amelyek nem képesek észrevenni a hegy mögé rejtett ellenséges csapatokat.

A játékos általában harci robotral, a parancsnokkal kezdi a játékot. Ez egy erős, de rövid hatótávolságú fegyverrel rendelkezik, és meg tud építeni bizonyos épületeket, amelyek közül különösen az energiatermelést vagy a fémgyűjtést teszi lehetővé. A játékosnak valóban két erőforrást, az energiát és a fémet kell kezelnie, amelyek lehetővé teszik számára épületek és egységek építését. Az energiát meghatározott épületek termelik: szélturbinák, napelemek vagy erőművek. Parancsnokával a játékos biológiai szervezetek, például fák energiáját is szét tudja bontani. A fémet úgy lehet összegyűjteni, hogy bányákat építenek a térkép körül szétszórt lerakódásokra, vagy energiából előállíthatják egy adott szerkezet, a konverter révén. A parancsnok úgy is visszanyerheti a fémet, hogy szétesik a térkép körül szétszórt fémkövek, vagy újrahasznosítja a harcban elpusztított egységek tetemeit. Az egységeket meghatározott épületekben építik, például robotok, szárazföldi járművek, hajók vagy repülőgépek gyáraiban. Ezek a gyárak egyesével gyártanak egységeket, de a játékos egymás után több egység felépítését ütemezheti. Minden gyár három szinten létezik, amelyek lehetővé teszik az egyre erősebb egységek kinyitását. Ezeknek a gyáraknak csak az első szintjét tudja megépíteni a parancsnok. A következő szintekhez a játékosnak előbb egy magasabb teljesítményű építőegységet kell elkészítenie ezen gyárak egyikében, amely aztán felépíthet egy magasabb szintű gyárat. Ezek a speciális egységek szélturbinákat, napelemeket, erőműveket, aknákat és tároló silókat is építhetnek, valamint szintjüktől függően különböző típusú statikus tornyokat a védelemhez és a radarokhoz.

A játék több mint 150 különböző típusú egységet kínál, több kategóriába sorolva. A robotok nem a leggyorsabbak és nem is a legerősebb egységek, de mozgásrendszerük lehetővé teszi számukra, hogy bármilyen terepen áthaladjanak, méretük pedig megkönnyíti a rejtőzködést. A szárazföldi járművek általában nagyobb tűzerővel rendelkeznek, mint a robotok, és sík terepen is meglehetősen gyorsak, de nehezen tudnak átjutni a formákon, vagy átkelni egy folyón vagy erdőn. A repülés előnye, hogy figyelmen kívül hagyja a terepre vonatkozó kérdéseket, de nagyon sérülékeny, különösen a légvédelmi fegyverekkel szemben. A repülőgépek közül a bombázók különösen hasznosak az ellenséges épületek vagy tüzérség megsemmisítésére, míg a vadászgépek inkább a szárazföldi csapatok zaklatására szolgálnak. A hadihajókból hiányzik a földi egységek tűzereje, annak ellenére, hogy erősebbek, mint a repülőgépek. Másrészt lehetővé teszik az oldalakon történő támadásokat, különösen tüzérségükkel vagy kétéltű harckocsikkal.

Fejlődés

A 1995 , munka közben, mint egy sport videojáték programozó a cég Distinctive Software (mai nevén EA Canada ) a Vancouver , Chris Taylor felfedezte a Command & Conquer , és úgy döntött, hogy dolgozzon ki egy stratégiai játék valós időben összhangban, de a három -dimenziós egységek és terepek . Megkülönböztetve a modelljétől és a nem sokáig megjelenő klónoktól, a játékmenetét is gazdagítani kívánja az egység-, valamint a tengeri és légi harcok sokféleségének beépítésével, és ezáltal a játékosnak azt az érzést kelti, hogy személyesen részt vesz a csatatéren. és mesterséges intelligenciájának fejlesztése . Ezután saját fejlesztőstúdió létrehozását tervezi Kanadában, de egyik barátja, Shelley Day azt javasolja, hogy a Humongous Entertainment stúdióban találkozzon egyik társával, Ron Gilberttel . Gazdasági okokból a társaság akkoriban gyerekeknek fejlesztett kalandjátékokat, de amikor 1995 végén találkoztak, Chris Taylornak sikerült meggyőznie Ron Gilbertet, hogy valós idejű stratégiai játékával a világ első mainstream játékává váljon. Utóbbi aztán felajánlotta, hogy elhagyja Vancouver-t, hogy Seattle- be jöjjön és elkezdje dolgozni a projektet. Ban ben1995. december, elkezdett dolgozni a Humongous Entertainmentnél, és beprogramozott egy első bemutatót, amelynek célja egy 3D-s terep valós idejű stratégiai játékban való kipróbálása volt. Néhány hónappal később a játékmotorja működőképes volt, és csapatának első tagját, Clayton Kauzlaricot toborozta.1996. áprilisA játék művészi tervezésének felügyelete: Kilenc hónapig együtt dolgoztak a játék vizuális aspektusán, amely aztán formálódni kezdett. Ugyanakkor a projektcsapat apránként növekszik, és a fejlesztők munkájának megkönnyítése érdekében létrehozzák a játékfejlesztő eszközöket. Chris Taylor felismerve, hogy 1997-ben egy 3D-s motor nem lesz elegendő ahhoz, hogy megkülönböztesse magát az akkori valós idejű stratégiai játékoktól, Chris Taylor átdolgozta a játék koncepcióját, majd beépítette azt az elképzelést, hogy két frakció, két erőforrás legyen. energia és fém) és egy különleges egység, a parancsnok, akit a játékosnak mindenáron meg kell védenie. Nem akarja, hogy bonyolítaná a dolgokat túl sok, azonban, és ragaszkodik az eredeti cél kínál a játékos „nagyon nagy homokozó sok játékot játszani . Művészileg Clayton Kauzlaric megközelítése a műfaj korábbi játékaitól is eltér, valósághűbb egységekkel, amelyek a környezetüktől függően mozognak és elevenednek meg.

1997 januárjában a Humongous Entertainment céget megvásárolta a GT Interactive, és a Total Annihilation lelkesedésében a kiadó anyagi támogatását ajánlotta fel a fejlesztői csapat kibővítésére azzal a céllal, hogy 1997 legjobb valós idejű stratégiai játékává váljon. Kilenc hónappal későbbi kirándulás célja a csapat gyorsan növekedett, és hamarosan harminc embert számlált. A Humongous Entertainment önálló részlegévé is válik, amelyet Cavedog Entertainment-nek hívnak . Ron Gilbert azon elképzelésével összhangban, miszerint nem jelentené be a játék megjelenését, mielőtt megbizonyosodna a határidők betartásáról, a fejlesztést 1997 nyaráig titokban tartották, amikor bemutatták a sajtónak. Ez azonban nem hagy sok időt a stúdió számára a játék promóciós kampányának kidolgozására.A teljes oldalas hirdetések mellett, csupán egy képernyőkép a játékról, több szaklapban a stúdió két innovatív ötletre támaszkodik - az alkotásra animált képernyőképek és egy eszköz a játék egységeinek online megtekintésére - amely lehetővé teszi számukra a játék 3D földjeinek és egységeinek a nyilvánosság számára történő bemutatását. A stúdió weblapja egyre népszerűbb Chris Taylor és Ron Gilbert részvételének köszönhetően, akik rendszeresen válaszolnak a látogatók kérdései.

Cavedog Entertainment végződik Total Annihilation on1997. szeptember 19, szinte ütemterv szerint, és a játék egyszerre jelenik meg 14 országban és három nyelven. A játék fejlesztése azonban nem áll meg. Ron Gilbert valóban kifejezte azt az ötletet, hogy minden héten új egységeket bocsásson a játékosok rendelkezésére az interneten, és novemberben a stúdió kiadja első letölthető egységét, egy légvédelmi járművet, amelyet decemberben egy új követ. fektető jármű. Ezeket a kiegészítéseket először a játék forráskódjának rugalmassága teszi lehetővé, amelyet kezdettől fogva úgy alakítottak ki, hogy a fejlesztő új tartalmat adhasson hozzá, négy bővítés megjelenését várva. Ezeket a játékrendszer is érinti, amely a StarCraft-hoz hasonló játékokkal ellentétben sok új egység befogadására képes, anélkül, hogy jelentősen megváltoztatná a frakciók közötti egyensúlyt. Ha az új egységek rendszeres időközönként történő közzététele a vártnál nehezebbnek bizonyul, ez a kiegészítő tartalom többjátékos módjával hozzájárul a játék üzleti sikeréhez, amely az év egyik meglepetéseként tűnik ki.

Hosszabbítások

Tisztviselők

A Total Annihilation a Cavedog Entertainment által kifejlesztettés az Activision által 1998-ban kiadottkéthivatalos bővítésből származik .

Az első - Teljes megsemmisítés: Az alapvető készenlét - minden egyes csoport számára egy új kampányt ad hozzá , tizenkét küldetésből áll, amelyek nyomon követik Arm és Core ütközését egy erőteljes robot, a Krogoth irányítása érdekében. Hat új típusú harctéri környezetet is tartalmaz , mindegyiknek megvan a maga egyedi jellemzője. Ezeket a környezeteket tovább gazdagítják különféle természeti katasztrófák, például viharok vagy földrengések, és új helyi életformák, például skorpiók vagy tengeri kígyók. A terjeszkedés legfőbb újdonsága azonban körülbelül 70 új egység hozzáadása, amelyek közül néhány korábban az interneten terjesztették a fejlesztők. Ezek az új egységek a haditengerészeti erők felé történő elmozdulást jelentenek, a szárazföldi erők kárára. Ide tartoznak többek között további kétéltű járművek és egy új típusú egység, a légpárnás hajó, amely szárazföldön és vízen egyaránt képes harcolni. Ezenkívül hozzáad egy építőipari tengeralattjárót, amely képes statikus torpedó-hordozórakéták, szonár és hidroplán alapok készítésére. A földi egységek oldalán a terjeszkedés főleg minerétegépeket és álcázható kémegységeket ad hozzá.

A második - Total Annihilation: Battle Tactics - a játék szólójára összpontosít, minden egyes frakcióhoz három új kampány hozzáadásával , amelyek követik a The Core Contingency kampányát . Másrészt csak néhány további kártyát és csak négy új egységet ad hozzá mindkét oldalához, egy új légvédelmi járművet és egy rakétát, amely képes semlegesíteni az ellenfél csapatait.

Közösség

Sok ingyenes változást hozott létre egy nagyon aktív játékos közösség; idézzünk különösen a Csillagok háborúja TA-t, amely a játékban átülteti a Csillagok háborújának univerzumát , vagy az Abszolút megsemmisítést, amely még mindig új egységeket ad a fegyverekhez. A rajongók saját motorokat is fejlesztenek:

TA Demo Recorder

A Yankspankers ( .se ) közösség által gyártott TADEMO99b2 a Total Annihilation legnagyobb kiterjesztése. Nem új egységekre vonatkozik, hanem módosítja a játékmotort , hogy fontos újításokat hozzon a multiplayerben. Például kérések egységek építésére 100 darabos csomagokban, automatikus épületsorok, vagy az ellenséges tábor stratégiai pontjainak térképére rajz. Ez lehetővé teszi a többjátékos játékok rögzítését is, ezért ezeket felül kell vizsgálni, sőt a végét is visszajátszani. Ha ez a mód nem lett kifejlesztve, van egy online végleges hibakeresés, TADR1.0.0.545 néven, amely kiküszöböli a késleltetett multiplayereket.

itthon

A megszerzett osztályzatok áttekintése
Teljes megsemmisítés
Média Ország Megjegyzések
Számítógépes játékvilág Minket 4.5 / 5
Game Revolution Minket NÁL NÉL-
GameSpot Minket 93%
Gen4 FR 6/6
Jeuxvideo.com FR 16/20
Joystick FR 90%
Jegyzetek összeállítása
Metakritikus Minket 86%
GameRankings Minket 88,85%

A játékot valóban méltatja a szaksajtó, és több mint ötven díjjal jutalmazzák, köztük a GameSpot webhely szerkesztőségének és olvasóinak az 1997-es játék címet . Ha a stúdió nem árulta el a játék eladását, a szakemberek becslései szerint több mint 500 000 példányt adott el belőle, így az év egyik legjobban eladott valós idejű stratégiai játéka.

A Total Annihilation minden idők egyik legnagyobb valós idejű stratégiai játékának számít. 2004-ben még mindig az első a top 10 legjobb játékok stratégia minden idők által GameSpy , így StarCraft második helyen. Total Annihilation van a listán a legjobb játék minden idők származó GameSpot . Ez utóbbi meghatározza, hogy a játék nem annyira ismert, mint a Warcraft vagy a Command and Conquer , de minősége kiválóbb, mint az összes többi valós idejű stratégiai játék.

Utókor

Nemi hatás

Visszatekintve a totális megsemmisülést a Dark Reign: The Future of War (1997) mellett az első valós idejű stratégiai játékok egyikének tekintik, amelyek háromdimenziós terepeket és egységeket tartalmaznak . Bruce Geryk, a GameSpot oldal újságírója is elismeri, hogy a műfajt egy teljesen új szintre emelte azzal, hogy a játékosoknak olyan szintű irányítást biztosított az egységeik felett, mint amelyet a körökre osztott stratégiai játékok kínálnak . Megjegyzi, hogy a játék felület előnyeit számos újítást, hogy megoldja az egyik probléma adódik a műfaj, amely a szükségességét, hogy folyamatosan meg kell adni az új megrendelések egység. Különösen megemlíti annak lehetőségét, hogy az egységeknek és az infrastruktúráknak rendelések sorozatát rendelné, amelyeket aztán egymás után hajtanak végre, vagy meghatározzák az egységek viselkedését annak érdekében, hogy előre láthassák a különböző helyzetekre adott reakcióikat. Úgy véli, hogy a totális megsemmisítés lehetővé teszi a játékos számára, hogy könnyebben kidolgozza az összetett stratégiákat, anélkül, hogy korlátoznák a műfaj korábbi játékaiban meglévő interfész-korlátozások. A maga részéről Richard Moss, az Ars Technica webhely újságírója visszamenőlegesen aláhúzza játékrendszerének egyensúlyát. Valójában megjegyzi, hogy az állandóan megköveteli az energiatermelés és -fogyasztás egyensúlyát annak biztosítása érdekében, hogy a telepítések vagy egységek ne bukjanak meg, elkerülve ugyanakkor ellentétes feleslegbe esik. Hozzáteszi, hogy az egyensúly ezen fogalma megtalálható a különböző egységeinek jellemzőiben is, amelyek mindegyikének általában van egy gyenge pontja, amelyet ki lehet használni.

A StarCraft 1998-as megjelenése után a közte és a Total Annihilation összehasonlítása sok vitát váltott ki az interneten arról, hogy melyik a legjobb valós idejű stratégiai játék. Ez a vita az elkövetkező években folytatódott, és Bruce Geryk számára ez bizonyította a két játék műfaji megközelítésében mutatkozó különbségeket. Így ítéli meg, hogy ha a Total Annihilation technikai szinten meghatározza a műfaj mércéjét , akkor a StarCraft művészi szinten képviseli ennek megfelelőjét.

Lakosztályok

Lovaglás a siker Total Annihilation , Cavedog Entertainment kifejlesztett két bővítések , Total Annihilation: A Core Rendkívüli és Total Annihilation: The Battle Tactics , amelyek által kiadott GT Interactive a 1998 . Nem sokkal a premier megjelenése előtt azonban Chris Taylor és a stúdió más alkalmazottai elhagyták a céget, hogy létrehozzák saját fejlesztő stúdiójukat, a Gas Powered Games -et.1998. május. A Cavedog Entertainment mindazonáltal továbbra is a Total Annihilation sikerén alapul, és egy új, valós idejű stratégiai játékot fejleszt ki, amely ugyanarra a játékmotorra épül, de a játékot egy fantáziauniverzummá alakítja át . A Total Annihilation: Kingdoms néven 1999- ben jelent meg . Azonban nem felelt meg az előd kritikus és kereskedelmi sikereinek, és a The Iron Plague bővítés 2000. márciusi megjelenése után a stúdiónak végül be kellett csuknia kapuit, miután egyesével lemondta a többi videojáték-projektjét.

Chris Taylor Gas Powered Games stúdiója a Dungeon Siege ( 2002 ) szerepjáték-videojátékot és a Dungeon Siege II ( 2005 ) folytatását fejleszti . A stúdió ezután bejelentette egy új, valós idejű stratégiai játék, a Supreme Commander kifejlesztését , amelyet 2007- ben adtak ki és amelyet széles körben a Total Annihilation szellemi utódjának tartanak . Ez egy kiterjesztés, a Supreme Commander: Forged Alliance (2007) és a Supreme Commander 2 suite (2010) előnyeit élvezi .

A Total Annihilation és a Chief Commander fejlesztésén dolgozó csapat egy része 2012-ben egy új, valós idejű stratégiai játék kifejlesztését indította el a Kickstarter adománygyűjtő kampányának köszönhetően . Ez sikernek bizonyul, és lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy több mint 2 millió dollárt gyűjtsenek, ami sokkal több, mint az eredeti 900 000 dolláros cél. A Planetary Annihilation néven futó játék 2014- ben jelent meg, de nem érte el a várt sikert.

Díjak

Fejlesztői csapat

Hivatkozások

  1. (a) Teljes megsemmisítés  " a GameSpot- on .
  2. (in) Adam Solo , "A  Wargaming átveszi az Orion mesterét, Stardock csillagvezérlést kap  " , spacector.com,2013. július 23(megtekintve 2014. május 15-én )
  3. Eric Ernaux, „  Teljes megsemmisítés  : beleugrunk Core zé Arm  ”, Gen4 , n o  103, 1997. október, P.  108-119 ( ISSN  1624-1088 )
  4. (en) Richard Moss: Építsen, gyűjtsön, verekedjen, ismételje meg: A valós idejű stratégiai játékok története - 3. oldal  " , az Ars Technica oldalán , 2017. szeptember 15.
  5. Croc, "  Teljes megsemmisítés  ", Cyber ​​Stratège , n o  4, 1998 december-január, P.  66-67 ( ISSN  1280-8199 ).
  6. (in) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: The Story So Far - terv az Conquer  " , a GameSpot , 2007.
  7. (in) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: The Story So Far - A Humongous hangmagasság  " a GameSpot , 2007.
  8. (in) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: The Story So Far - lassan, de biztosan  " a GameSpot , 2007.
  9. (in) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: The Story So Far - áttörve a rendetlenség  " a GameSpot , 2007.
  10. (in) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: The Story So Far - Az Év Annihilation  " a GameSpot , 2007.
  11. (in) Geoffrey Keighley, Teljes megsemmisítés: A történet eddig - A kinyilatkoztatás  " , a GameSpot- on , 2007.
  12. (in) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: The Story So Far - Heti Expansion  " a GameSpot , 2007.
  13. (in) Geoffrey Keighley, Teljes megsemmisítés: A történet eddig - nem volt tökéletes  " a GameSpoton , 2007.
  14. Jean-Claude Besida, "  Total Annihilation: Counter-támadás  ", Cyber stratéga , N o  8, 1998. augusztus-szeptember, P.  60-61 ( ISSN  1280-8199 ).
  15. Ivan a Bolond, "  Total Annihilation: A Core Rendkívüli  " joystick , n o  92 1998 április, P.  58–59 ( ISSN  1145–4806 ).
  16. Bob Arctor, "  Total Annihilation: Counterattack  " joystick , n o  93 1998. május, P.  170–173 ( ISSN  1145–4806 ).
  17. Bob Arctor, "  Teljes megsemmisítés : harci stratégiai  " joystick , n o  96, 1998. szeptember, P.  106. szám ( ISSN  1145–4806 ).
  18. Teljes megsemmisítés 3D motor
  19. (in) Martin E. Cīrulis, megsemmisítette a verseny  " , Számítógépes játék világ , n o  162, 1998. január, P.  281–282 ( ISSN  0744–6667 ).
  20. (in) Baldric, Test Total Annihilation  " , Játék forradalom , 1997. november 5
  21. (in) Ron Dulin, Total Annihilation felülvizsgálata  " , GameSpot , 1 st október 1997
  22. Athrundetg, Teszt: Teljes megsemmisítés  " , Jeuxvideo.com , 2010. október 18
  23. Bob Arctor, "  Teljes megsemmisítés  " joystick , n o  86, 1997. október, P.  70–75 ( ISSN  1145–4806 )
  24. (in) Teljes megsemmisítés  " , Metacritic
  25. (in) Teljes megsemmisítés  " , GameRankings
  26. (in) „  Minden idők tíz legjobb valós idejű stratégiai játéka  ” , GameSpy , 2004
  27. (in) Bruce Geryk, A valós idejű stratégiai játékok története: A második generáció (1/2)  " , a GameSpoton .
  28. (in) Minden idők legnagyobb játékai - teljes megsemmisítés  " , GameSpot
  29. (in) Bruce Geryk, A History of Real-Time Strategy Games: A második generáció (2/2)  " , a GameSpot .
  30. (in) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: The Story So Far - The Split  " A GameSpot , 2007.
  31. (en) John Bye, A híresség stúdiójának halála  " , az Eurogamer oldalán , 2001. június 25.