Fejlesztő | Black Isle Studios |
---|---|
Szerkesztő | Interplay Entertainment |
Zeneszerző | Inon Zur |
Kiadási dátum |
USA : 2002. augusztus 27 EUR : 2002. október 25 |
---|
Kedves | Szerepjáték |
---|---|
Játék mód | Többjátékos , egyjátékos , kooperatív mód |
Felület | PC ( Windows ) |
Motor | Végtelen motor |
---|---|
Változat | 2.01 |
Jeges Szelek Völgyébe II egyszerepjáték videojátékáltal kifejlesztett Black Isle Studios és felszabaduló Interplay augusztusában2002-esazészak-amerikaiés2002. októberaz Európa . Elődjéhez hasonlóan Jeges Szelek Völgyébe , hogy zajlik a fiktív világ középkori fantasy a Forgotten Realms , a kampány beállítása szerepjáték játék Dungeons and Dragons . A játék története a Féérune szubkontinens északi részén , a Valbise régióban , a világ gerincének hegyei közelében játszódik . Játékrendszere az AD&D harmadik kiadására épül, a játékos legfeljebb hat karakterből álló párt irányíthat. Ugyanazt a játékmotort használja - az Infinity Engine-t -, mint elődjét, bár módosítani kellett, hogy figyelembe vegye a Dungeons and Dragons harmadik kiadásának változásait.
Elődjéhez hasonlóan Jeges Szelek Völgyébe , Icewind Dale II zajlik a fiktív univerzum középkori fantasy a Forgotten Realms , a kampány beállítása szerepjáték játék Dungeons and Dragons . Ezekben a területeken az emberek együtt élnek mindenféle fantasztikus élőlénnyel, és a varázslat fontos szerepet játszik. A történet a Féérune szubkontinens északi részén , a Valbise régióban ( angolul Icewind Dale ) játszódik, nem messze a világ gerincének nevezett hegylánctól . A szereplők ezen a régión keresztül utaznak, és sok olyan helyet fedeznek fel, amelyek közül néhányat már a sorozat első részében feltártak, mint például Kuldahar, az Elszakított kéz vagy a Sárkány szeme.
A történet akkor kezdődik, amikor a játékosok által irányított kalandorok csoportja megérkezik a tíz város részét képező Targos kisvárosba , amikor Goblins megtámadja. A csoportnak ezután segítenie kell a lakosokat a támadásokkal szemben, majd felfedezhetik és felszámolhatják ezen romlottságok eredetét.
Az Icewind Dale-hez hasonlóan az Icewind Dale II egy Dungeons and Dragons alapú szerepjáték ugyanazon játékmotor - az Infinity Engine - használatával, amelyet a BioWare fejlesztett ki a Baldur's Gate számára . Az Icewind Dale-hez hasonlóan a játékos egy legfeljebb hat karakterből álló csoportot irányít, amelyet a játék kezdetétől kell létrehoznia, és a játékosnak nincs lehetősége új karaktereket toborozni a kaland során. A játék megőrzi elődjének sajátosságait a Baldur's Gate sorozathoz képest, beleértve a linearitását és az orientációját is inkább a harcra, mint a szerepjáték elemekre összpontosítva . Azonban elődjétől abban különbözik, hogy a Dungeons and Dragons harmadik kiadásának szabályait használja a második helyett. A játék tehát magában foglalja az új lehetőségeket beleértve a megtestesítő új faj, például Drow , Aasimars, Tieffelins vagy a Rock törpék.
A játék teljesen valós időben zajlik, kivéve azokat az eseteket, amikor a játékos kezdeményezheti az "aktív szünetet", a BIS újítását, amely megkísérli kombinálni a dinamizmust és a stratégiát a harcban. A játékos bármikor szüneteltetheti az akciót, hogy parancsot adjon csapatának. Amint a szünetet deaktiválják, szereplői végrehajtják parancsát.
Nyarán 2001 , Black Isle Studios alkalmazott három fejlesztési csapat, köztük Jeges Szelek Völgyébe , a több fejlődő Torn és utolsó munkanapján egy még be nem jelentett projekt. A Torn fejlesztése előtt és alatt a projekten dolgozó csapat több tagja érdeklődést mutatott az Infinity Engine-re épülő új játék kifejlesztése iránt . A Black Isle Studios döntését az Icewind Dale II fejlesztéséről akkor jelentették be a fejlesztőknek, akiket csak a Torn lemondása után neveztek ki a projektbe . Ebben az időszakban az Interplay Entertainment a Black Isle Studios által kifejlesztett játékok sikerére támaszkodott, hogy enyhítse pénzügyi gondjait, és arra kényszerítette a stúdiót, hogy gyorsan kiadja az új játékokat. Az Icewind Dale II fejlesztésére vonatkozó döntést ezért a sorozat első opusának jó fogadtatása, valamint az a tény is magyarázza, hogy az Infinity Engine-re épülő új játék viszonylag gyors. Egy ismert franchise használata lehetővé teszi a stúdió számára, hogy korlátozza a projekttel kapcsolatos kockázatokat azáltal, hogy maximalizálja annak sikerességének esélyét.
Az Icewind Dale II tervezése az Icewind Dale fejlesztése során kezdődik : A Luremaster bővítésének próbái és a fejlesztés későn kezdődik2001. júliusröviddel az utóbbi kiadása után. Hat hónap fejlesztés után a játék hivatalosan is bejelentésre kerül 2002. február 4.
Az Icewind Dale II esetében a csapat több tagja szeretné használni a Dungeons and Dragons harmadik kiadásának szabályait . Mivel az Infinity Engine- t úgy tervezték, hogy működjön együtt a második kiadáséval, jelentős változásokra van szükség a játékmotorokban az új szabályokhoz való igazításhoz, arra kényszerítve a fejlesztőket, hogy a kapcsolódó problémák miatt némelyiket tegyék félre. Az interfészhez és a játékmotorhoz A Dungeons and Dragons harmadik kiadásának adaptációja ezért nem teljes, sok szabályt kihagytak. A Baldur's Gate II -ben bevezetett, a karakterosztályokra specializálódást lehetővé tevő készletrendszert eredetileg használni kellett, de az ötlet végül elvetette.
A játék felületét átdolgozták, erre az alkalomra új látványtervek készültek. Új varázslatikonokat nevezetesen Brian Menze készített, aki már megrajzolta a Planescape: Torment ikonjait . A portrékhoz a csapat néhány olyan festményt felhasznál, amelyet Jason Manley készített, aki az eredeti játékból merítette azokat, mielőtt 2001-ben elhagyta a stúdiót. Új portrékat Justin Sweet készített. Végül a játék felbontása megnőtt, az Icewind Dale II támogató felbontásai 800x600 és 2048x1536 között változtak.
Az új szabályok végrehajtását JE Sawyer hajtotta végre, a többi tervező megosztotta a munkát a játék különböző részeinek megtervezésével. Így Chris Avellone mozifilmet készített , Dave Maldonado pedig a Fekete Holló kolostor területét és nagy vadon és John Deiley és Damien Foletto tervezők hozták létre a játék végső területeit. A fejlesztés felénél Sawyer elhagyja a fejlesztői csapatot, hogy felügyelje egy másik stúdióprojekt tervezését, munkája pedig akkor Dave Maldonado és Chris Avellone között oszlik meg. A Luremaster bővítésének próbáiban szereplő rejtvények kedvező fogadtatás mellett úgy döntöttek, hogy nem koncentrálnak annyira a harcokra, mint az első Icewind Dale-re, annak érdekében, hogy nagyobb teret engedjenek a szereplők közötti interakcióknak és a felbontásnak. rejtvények.
A játék filmzenéjét Inon Zur állította össze, aki korábban Baldur Gate II: Bhaal trónja és a Fallout Tactics munkáin dolgozott . Ehhez különösen Jeremy Soule , az Icewind Dale filmzene zeneszerzőjének munkája inspirálja , hogy bizonyos összhangot tartson az eredeti játék zenéjével. Szorosan együttműködött Adam Levensonnal, az Interplay hangtervezési vezetőjével is . Inon Zur többször átdolgozta a játék fő témáját, és sikeresen létrehozott egy 30–45 másodperces zenét, amely megőrzi az eredeti játékhangulatot, ugyanakkor új, nehéznek bizonyuló elemeket tartalmaz. A zene megkomponálása előtt elolvasta a játék forgatókönyvét , és beszélt a producerrel és a zenekezelővel, hogy további betekintést nyerjen. Ezután a fő téma összeállításával kezdte, mielőtt gondozta a kíséretet, majd a hangszerelést. E folyamat során minden számot alaposan átgondoltak annak biztosítása érdekében, hogy mindegyiknek „egyedi íze” legyen, miközben összhangban marad a fő témával.
A filmzene öt hét alatt készült, további három hét kellett a felvételhez és a keveréshez. A játékra szánt költségvetés viszonylag alacsony, a felvételt egy Los Angeles-i kis zenekarra bízták, és az egyes hangszerek hangját a gyártás során megduplázták. Inon Zur úgy ítéli meg, hogy az eredmény bizonyos fokú eredetiséggel rendelkezik, különösen annak köszönhetően, hogy további hangszereket integráltak, mint például a fuvola és az ütőhangszerek, amelyeket a szokásos zenekarral kombináltak. Összehasonlítva a játék filmzenéjét a nagy költségvetésű filmekével, Inon Zur azt mondja, hogy jó munkát végzett, és elmagyarázza, hogy a csapat elégedett volt az eredménnyel.
Icewind Dale II | ||
Média | Nat. | Megjegyzések |
Számítógépes játékvilág | Minket | 4.5 / 5 |
GameSpot | Minket | 83% |
IGN | Minket | 90% |
Jeuxvideo.com | FR | 83% |
Joystick | FR | 6/10 |
PC Fun | FR | 8/20 |
PC Gamer UK | GB | 71% |
PC Gamer USA | Minket | 87% |
Jegyzetek összeállítása | ||
Metakritikus | Minket | 83% |