Wuxia (szerepjáték)

A Wuxia egy 2006-ban a montreali Studio Mammouth kiadó által kiadott szerepjáték , amelyet Maurice Lefebvre, Christophe Schreiber és Roland Breuil (valódi neve Romain d'Huissier ) készített.

Világegyetem

A Wuxia egy akció- és kalandjáték, amelynek témája az ázsiai harcművészeti mozi ( wu xia pian és kung fu pian ). A játékosok olyan karakterek szerepét töltik be, akik négy univerzumban fejlődhetnek, a mitikus Kína ihlette :

Játék rendszer

A játékrendszer a Persona rendszer, amelyet Maurice Lefebvre hozott létre, és más Studio Mammouth kiadványok, például a Réalités és a Hex közös (de nem a ROBO: T játék ). Ez a készségek rendszere , amely a „kockadoboz” rendszerét használja.

A karakter meghatározása

A karaktert öt terület határozza meg, az úgynevezett Jellemzők  :

  1. Tulajdonságok  : ezeket szokás a szerepjátékok jellemzőinek nevezni ; értékük 1 és 10 között változik; öt van:
    • Fém  : erő, állóképesség, alkat;
    • Tűz  : rugalmasság, sebesség;
    • Föld  : okoskodás, reflexek, megfigyelés;
    • Víz  : a karakter ereje, a sérülésekkel szembeni ellenállás, fájdalom, félelem;
    • Fa  : jelenlét, karizma.
  2. Képességek  : ezek a hős szakterületei, amelyeket 1 és 10 közötti érték képvisel; három típusra oszthatók:
    • Szakmák  : gyakorlati know-how, például színész , kézműves , vadász , bűnöző , író , kém , steward , bíró , ...
    • Szakmák  : elméleti ismeretek összessége, a szakma intellektuális megfelelője, például alkimista , harcművész , tudós , szerzetes , főtisztviselő , ...
    • Hobbi és specializációk  : ezek korlátozott területek, például íjászat (a vadász szakma specializációja ), jelenetelemzés (a bírói szakma specializációja ), gyógynövénygyógyászat (az orvos szakma specializációja ).
  3. Erők  : a hatalmak rendkívüli képességek, meghatározzák a hős típusát; játék szempontjából olyan szintűek, mint a készségek  ; ötféle hős létezik:
    • Harcos , akinek hatalma például a Kiai (az energia mozgósítása az előny megszerzéséhez a harcban), a Focus: Finesse vagy a Defense (a fegyver optimális használata, gyors vagy védelmi célú);
    • Szerzetes , olyan misztikus erőkkel, mint a Selyem páncél (ruhát merev védelemmé alakít), Ragyogó Aura (taszítja a szellemeket), Fókusz: Védelem , Harmadik szem (lásd a láthatatlant),…
    • Lovag , olyan erőkkel, mint a Selyem páncél , az 1000 ütés tánca (elhárított támadások), a 108 Buddha tenyere (dobjon ellenfelet);
    • Orgyilkos , olyan erőkkel, mint a Song of 1000 Blades (sok kés dobása), Wind Race (gyorsan mozgó), Water Technique (apnoe);
    • Varázsló , olyan erőkkel, mint a titkos fegyverek (a "szellemi térben elrejtett fegyverek"), a misztikus ketrec (egy szellem csapdája), a démonok megidézése  ;
    • Általános erők  : Tigrisugrás (csodálatos ugrások), Sárkányfutás (falakon járás), Hatodik érzék .
  4. Jellemzők és drámák  : a karakter csillagjegye (patkány, bivaly, tigris, sárkány, ló stb.) Hozzáférést biztosít olyan tulajdonságokhoz, amelyek előnyök (szerencse, ügyintézési ismeretek, állóképesség, memória stb.); a dráma olyan hibák , amelyek lehetőséget adnak a sors kocka által a játékkészítő belátása szerint odaítélhető szerep értelmezésére .
  5. Tapasztalat  : a tapasztalati pontok javíthatják a kapacitást.

A karakter másodlagos tulajdonságokkal is rendelkezik  :

A karakter létrehozásakor a játékosnak meg kell határoznia a karakter fogalmát: mi az eredeti társadalmi hátterük? Milyen benyomást hagy az emberekről? Mik az indítékai? Melyek a tulajdonságai, hibái, mit szeret, mit gyűlöl? A válaszok nem járnak "technikai" következményekkel, inkább útmutatásként szolgálnak, amelyek mélyebbé teszik a karaktert.

Ezután a játékos az öt Jellemzőt rangsorolja . Például, ha az 5. prioritásban (maximális elsőbbség) választja a Powers- t, akkor a karaktere Varázsló típusú, és 60 pontja van a teljesítményszintek megvásárlására ( Általános Hatalmak vagy Varázslók hatáskörei ); Ezzel szemben, ha a Hatalmak az elsőbbségben vannak (a legalacsonyabbak), a hősnek 20 pontja van az Általános Hatalmak vagy a Harcos Hatalmak megvásárlásához . Ha a játékos az 5. prioritást helyezi el az attribútumoknál , akkor 30 pontot kell felosztania, és növelheti attribútumait 8 értékig, míg ha az 1. prioritást helyezi el, akkor csak 18 pontja van, és nem haladhatja meg az 5 értékét.

Így az egyes Jellemzőkért a játékos szinteket vásárolhat a neki kijelölt prioritás szerint. A játék olyan archetípusokat kínál ( taoista alkimista , lovagi tévedés , lendületes szerzetes stb.) , Amelyek gyors karakteralkotást tesznek lehetővé.

Ne feledje, hogy meg kell különböztetni a Típust , amely bizonyos hatáskörökhöz hozzáférést biztosít, valamint a Kereskedelem és szakma között . Például egy titokzatos Rebel az a típus Assassin , és a Job Hunter , büntető és Kém és szakmai harcművész . Játék szempontjából nincs különbség a Szakma és a Szakma között .

A cselekvések megoldása

A műveleteket tízoldalas kocka (d10) felhasználásával végzett tesztekkel oldják meg, a 0 oldal tízes. Egy teszt során a játékos annyi d10-et dob, ahány Attribútumot használtak; a játékkészítő meghatározza a sikerküszöböt (SR), amelyből levonják a vonatkozó készséget ;

Az SR értéke 8-tól (rutin) 13-ig (extrém) vesz fel, standard értéke 10.

Helyénvaló itt megkülönböztetni a Hobby a Szakterület  : ha egy karakter Íjászat anélkül, hogy a vadász szakma , akkor Íjászat egy hobbi , ügyességi fejlett, mint egy hobbi. Az íjászatnak van egy szintje, amelyet kompetenciaként használnak, vagyis csökkentik az SR-t. Amennyiben viszont a karakter íjászat és a vadász szakma , akkor Íjászat egy specializáció (nincs szint); a Hunter szintjét vonják le az SR-ből, és az íjászat lehetővé teszi, hogy újra dobja a meghibásodott kockákat.

Ha egynél több ember versenyez, akkor minden játékos tesz tesztet, és a legeredményesebb játékos nyer.

A karakterek Destiny Dice- t kapnak, amelyet a játékmester a ragyogó teljesítmény jutalmául ad, például amikor egy szereplő szembesül valamelyik drámájával, vagy ha kockázatot vállal egy ragyogó akció végrehajtására. A Dice Destiny felhasználható a teszt kimenetelének megváltoztatására.

Harc közben a karakterek csökkenő sorrendben cselekszenek. Kezdeményezz minden körben (időtartama 6 másodperc). Az alap Initiative minősítés a Metal minősítés . A forduló elején minden karakter kezdeményezéses tesztet hajt végre ( Metal Attribute , Combat Skill implementált, 10-es SR); minden egyes elért siker lehetõvé teszi a Kezdeményezés értékének növelését (és ezért a többiek elõtt cselekedni), vagy további akciót a körben, vagy tartalékba helyezhetõ, mint védelmi halál .

A harci akciót egy ellenzéki teszt oldja meg: Tűz attribútum a támadónak, a Föld a védőnek, 10-es SR-vel, amelyből levonják a harckészséget. A védő a Defice Dice-t arra fordíthatja, hogy tagadja a támadó sikerét. Ha a támadó megnyeri a tesztet, befektetheti a további sikereket:

Ezután alkalmazzuk a fegyver károsodási szintjét (ND), amelyből levezetjük a Páncél (AR) értékét ; ND növeli a védő sérülési szintjét .

Kocka valószínűség

Első pillantásra a teszt valószínűség szempontjából egyenértékű a binomiális eloszlással  ; az Attribútum a Bernoulli-vizsgálatok száma n , és az SR megadja a siker valószínűségét p .

Ez azonban nem teljesen igaz az "1" szám különleges szerepe miatt. Ezért minden egyes kocka esetében nem két lehetséges eredményt kell figyelembe vennünk, hanem hármat: "1", "1-től eltérő kudarc" (1 <d10 <min (SR, 10)), "siker" (d10> SR vagy d10 = 10) .

Az alábbi táblázatok megadják annak valószínűségét, hogy legalább egy sikert elérjenek, valamint annak valószínűségét, hogy kritikus kudarcot vallanak bizonyos esetekben, anélkül, hogy figyelembe vennék a Specializációkat vagy a Destiny Dice-ot (nincs kocka-ismétlés).

A siker valószínűsége
Nehézség SR
-
kpt
Tulajdonság
1 3 5. 7 10.
1 90% 97% 99% 99,7% 100%
5. 60% 92% 97% 98% 99%
Rutin 8. 30% 65% 80% 86% 90%
Alapértelmezett 10. 10% 27% 40% 47% 54%
Szélső 13. 10% 27% 40% 47% 54%
Kritikus hiba valószínűsége
Nehézség SR
-
kpt
Tulajdonság
1 3 5. 7 10.
1 10% 3% 1% 0,3% 0%
5. 10% 6% 3% 2% 1%
Rutin 8. 10% 14% 13% 11% 9%
Alapértelmezett 10. 10% 22% 28% 32% 35%
Szélső 13. 10% 22% 28% 32% 35%

A táblázatok a következőképpen szólnak: ha egy karakter Attribútuma 5, Skillje 2, és 10-es SR-vel kell tesztelnie, akkor nálunk SR - cpt = 8, tehát a karakternek 80% esélye van a teszt teljesítésére ( legalább egy sikeres meghalás), és 13% kritikus kudarcot okoz (több mint 1, mint a sikerek).

Ha az SR - Skill küszöb értéke nagyobb vagy egyenlő 10-vel, akkor csak egy kocka 10-es értéke sikeres, így a valószínűség nem változik.

Megjegyezzük, hogy viszonylag magas sikerküszöbök esetén, amikor az SR - Kompetencia értéke legalább 7, a kritikus hiba valószínűsége az Attribútum értékével együtt növekszik, majd csökken; 10 vagy annál nagyobb SR - Skill esetén a kritikus hiba valószínűsége folyamatosan növekszik a Karakterisztika értékével . Valószínűleg nem ez a rendszer tervezőjének a célja.

Demonstráció

Első szándékként, ha q = 1 - p-nek nevezzük a szerszám meghibásodásának valószínűségét (egy Bernoulli-próba esetében), akkor n-es szerszám esetén annak valószínűsége, hogy csak kudarcok vannak, q n . Legalább egy siker valószínűsége tehát 1 - q n , -val

Ebből le kell vonnunk azokat az eseteket, amikor sikereink vannak, de több mint 1, mint sikereink (kritikus kudarc). Ez a valószínűség általában alacsony. Ennek és a kritikus hiba valószínűségének felmérésének legegyszerűbb módja egy fa használata.

Itt van például egy n = 3 értékű attribútum fája .

Proba persona.svg rendszer

Az 1 valószínűsége 0,1 (10%), de itt q = 1 - p - 0,1 értéket kell felvennünk (mivel ezek "1" érték nélküli kudarcok). Ha összeadjuk a kritikus hibaesetek valószínűségét (piros színnel), akkor:

P e.c. = 0,1 3 + 0,1 2 × q + 0,1 2 × p + 0,1 × q × 0,1 + 0,1 × q 2 + 0,1 × p × 0,1 + q × 0, 1 2 + q × 0,1 × q + q 2 × 0,1 + p × 0,1 2

van

P e.c. = 0,1 3 + 3 × 0,1 2 × q + 3 × 0,1 × q 2 + 3 × 0,1 2 × p

A teszt sikeres teljesítésének valószínűségét a zöld esetek valószínűségének összeadásával számítják ki:

P r = 0,1 × q × p + 0,1 × p × q + 0,1 × p 2 + q × 0,1 × p + q 2 × p + q × p × 0,1 + q × p × q + q × p 2 + p × 0,1 × q + p × 0,1 × p + p × ( q + p )

ahol q + p = 0,9, vagyis

P r = 5 × 0,1 × q × p + 2 × 0,1 × p 2 + 2 × q 2 × p + q × p 2 + p × 0,9

A fa módszer manuálisan nem alkalmazható nagy n érték esetén  : n = 10 esetén 3 10 = 59 049 levél keletkezik a fán ... Ezért Scilab-ot használunk  :

// ********** Constantes ********** SR = 5; // seuil de réussite n = 7; // valeur de l'attribut ; nombre de dés p = min(0.1*(10 - SR + 1), 0.9); // probabilité de réussite d'un dé r = 0.1; // probabilité de faire un 1 q = 1 - p - r; // probabilité d'échec autre que 1 // ********** Initialisation ********** tirage = ones(3^n, 1)*[0 0 1]; // résultat des tirages : // 1re colonne : (nb de réussites) - (nb de 1) ; // entier strictement négatif si échec critique, positif ou nul sinon // 2e colonne : 1 si au moins une réussite, 0 sinon // 3e colonne : probabilité num_feuille = 1:3^n; // numérotation des feuilles de l'arbre pec = 0; // proba globale d'échec critique pr = 0; // proba globale de réussite // ********** Calcul ********** // résultats des tirages for j = 0:n-1 // parcours de étages de l'arbre k = floor(num_feuille./(3^j)); // groupage des feuilles par paquets de 3^j bool_un = (modulo(k, 3) == 1) // tirage d'un 1 tirage(bool_un, 1) = tirage(bool_un, 1) - 1; tirage(bool_un, 3) = tirage(bool_un, 3)*r; bool_r = (modulo(k, 3) == 0) // réussite tirage(bool_r, 1) = tirage(bool_r, 1) + 1; tirage(bool_r, 2) = 1; tirage(bool_r, 3) = tirage(bool_r, 3)*p; bool_e = (~bool_un) & (~bool_r) // échec hors 1 tirage(bool_e, 3) = tirage(bool_e, 3)*q; end // comptabilisation des échecs critiques et des réussites for i = 1:3^n // parcours des feuilles if tirage(i, 1) < 0 then // échec critique pec = pec + tirage(i, 3); elseif (tirage(i, 1) >= 0) & (tirage(i, 2) == 1) then // réussite pr = pr + tirage(i, 3); end end pec = 1e-3*round(1e3*pec); // suppression des erreurs d'arrondi pr = 1e-3*round(1e3*pr); pec = 100*pec; // normalisation en % pr = 100*pr; // ********** affichage des résultats ********** disp("Réussites :") disp(pr) disp("Echecs critiques :") disp(pec)

Bibliográfia

  • Roland Breuil és Christophe Schreiber , Wuxia , a Studio Mammouth,2006, 168  p. ( ISBN  0-9739611-0-4 )

Hivatkozások

  1. "  Romain 'ROM1' Usher  " , a Grog

Lásd is

Kapcsolódó cikkek

Egyéb szerepjátékok, amelyek akciója az ókori Kínában zajlik:

Külső linkek