A Wuxia egy 2006-ban a montreali Studio Mammouth kiadó által kiadott szerepjáték , amelyet Maurice Lefebvre, Christophe Schreiber és Roland Breuil (valódi neve Romain d'Huissier ) készített.
A Wuxia egy akció- és kalandjáték, amelynek témája az ázsiai harcművészeti mozi ( wu xia pian és kung fu pian ). A játékosok olyan karakterek szerepét töltik be, akik négy univerzumban fejlődhetnek, a mitikus Kína ihlette :
A játékrendszer a Persona rendszer, amelyet Maurice Lefebvre hozott létre, és más Studio Mammouth kiadványok, például a Réalités és a Hex közös (de nem a ROBO: T játék ). Ez a készségek rendszere , amely a „kockadoboz” rendszerét használja.
A karaktert öt terület határozza meg, az úgynevezett Jellemzők :
A karakter másodlagos tulajdonságokkal is rendelkezik :
A karakter létrehozásakor a játékosnak meg kell határoznia a karakter fogalmát: mi az eredeti társadalmi hátterük? Milyen benyomást hagy az emberekről? Mik az indítékai? Melyek a tulajdonságai, hibái, mit szeret, mit gyűlöl? A válaszok nem járnak "technikai" következményekkel, inkább útmutatásként szolgálnak, amelyek mélyebbé teszik a karaktert.
Ezután a játékos az öt Jellemzőt rangsorolja . Például, ha az 5. prioritásban (maximális elsőbbség) választja a Powers- t, akkor a karaktere Varázsló típusú, és 60 pontja van a teljesítményszintek megvásárlására ( Általános Hatalmak vagy Varázslók hatáskörei ); Ezzel szemben, ha a Hatalmak az elsőbbségben vannak (a legalacsonyabbak), a hősnek 20 pontja van az Általános Hatalmak vagy a Harcos Hatalmak megvásárlásához . Ha a játékos az 5. prioritást helyezi el az attribútumoknál , akkor 30 pontot kell felosztania, és növelheti attribútumait 8 értékig, míg ha az 1. prioritást helyezi el, akkor csak 18 pontja van, és nem haladhatja meg az 5 értékét.
Így az egyes Jellemzőkért a játékos szinteket vásárolhat a neki kijelölt prioritás szerint. A játék olyan archetípusokat kínál ( taoista alkimista , lovagi tévedés , lendületes szerzetes stb.) , Amelyek gyors karakteralkotást tesznek lehetővé.
Ne feledje, hogy meg kell különböztetni a Típust , amely bizonyos hatáskörökhöz hozzáférést biztosít, valamint a Kereskedelem és szakma között . Például egy titokzatos Rebel az a típus Assassin , és a Job Hunter , büntető és Kém és szakmai harcművész . Játék szempontjából nincs különbség a Szakma és a Szakma között .
A műveleteket tízoldalas kocka (d10) felhasználásával végzett tesztekkel oldják meg, a 0 oldal tízes. Egy teszt során a játékos annyi d10-et dob, ahány Attribútumot használtak; a játékkészítő meghatározza a sikerküszöböt (SR), amelyből levonják a vonatkozó készséget ;
Az SR értéke 8-tól (rutin) 13-ig (extrém) vesz fel, standard értéke 10.
Helyénvaló itt megkülönböztetni a Hobby a Szakterület : ha egy karakter Íjászat anélkül, hogy a vadász szakma , akkor Íjászat egy hobbi , ügyességi fejlett, mint egy hobbi. Az íjászatnak van egy szintje, amelyet kompetenciaként használnak, vagyis csökkentik az SR-t. Amennyiben viszont a karakter íjászat és a vadász szakma , akkor Íjászat egy specializáció (nincs szint); a Hunter szintjét vonják le az SR-ből, és az íjászat lehetővé teszi, hogy újra dobja a meghibásodott kockákat.
Ha egynél több ember versenyez, akkor minden játékos tesz tesztet, és a legeredményesebb játékos nyer.
A karakterek Destiny Dice- t kapnak, amelyet a játékmester a ragyogó teljesítmény jutalmául ad, például amikor egy szereplő szembesül valamelyik drámájával, vagy ha kockázatot vállal egy ragyogó akció végrehajtására. A Dice Destiny felhasználható a teszt kimenetelének megváltoztatására.
Harc közben a karakterek csökkenő sorrendben cselekszenek. Kezdeményezz minden körben (időtartama 6 másodperc). Az alap Initiative minősítés a Metal minősítés . A forduló elején minden karakter kezdeményezéses tesztet hajt végre ( Metal Attribute , Combat Skill implementált, 10-es SR); minden egyes elért siker lehetõvé teszi a Kezdeményezés értékének növelését (és ezért a többiek elõtt cselekedni), vagy további akciót a körben, vagy tartalékba helyezhetõ, mint védelmi halál .
A harci akciót egy ellenzéki teszt oldja meg: Tűz attribútum a támadónak, a Föld a védőnek, 10-es SR-vel, amelyből levonják a harckészséget. A védő a Defice Dice-t arra fordíthatja, hogy tagadja a támadó sikerét. Ha a támadó megnyeri a tesztet, befektetheti a további sikereket:
Ezután alkalmazzuk a fegyver károsodási szintjét (ND), amelyből levezetjük a Páncél (AR) értékét ; ND növeli a védő sérülési szintjét .
Első pillantásra a teszt valószínűség szempontjából egyenértékű a binomiális eloszlással ; az Attribútum a Bernoulli-vizsgálatok száma n , és az SR megadja a siker valószínűségét p .
Ez azonban nem teljesen igaz az "1" szám különleges szerepe miatt. Ezért minden egyes kocka esetében nem két lehetséges eredményt kell figyelembe vennünk, hanem hármat: "1", "1-től eltérő kudarc" (1 <d10 <min (SR, 10)), "siker" (d10> SR vagy d10 = 10) .
Az alábbi táblázatok megadják annak valószínűségét, hogy legalább egy sikert elérjenek, valamint annak valószínűségét, hogy kritikus kudarcot vallanak bizonyos esetekben, anélkül, hogy figyelembe vennék a Specializációkat vagy a Destiny Dice-ot (nincs kocka-ismétlés).
Nehézség | SR - kpt |
Tulajdonság | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 3 | 5. | 7 | 10. | ||
1 | 90% | 97% | 99% | 99,7% | 100% | |
5. | 60% | 92% | 97% | 98% | 99% | |
Rutin | 8. | 30% | 65% | 80% | 86% | 90% |
Alapértelmezett | 10. | 10% | 27% | 40% | 47% | 54% |
Szélső | 13. | 10% | 27% | 40% | 47% | 54% |
Nehézség | SR - kpt |
Tulajdonság | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 3 | 5. | 7 | 10. | ||
1 | 10% | 3% | 1% | 0,3% | 0% | |
5. | 10% | 6% | 3% | 2% | 1% | |
Rutin | 8. | 10% | 14% | 13% | 11% | 9% |
Alapértelmezett | 10. | 10% | 22% | 28% | 32% | 35% |
Szélső | 13. | 10% | 22% | 28% | 32% | 35% |
A táblázatok a következőképpen szólnak: ha egy karakter Attribútuma 5, Skillje 2, és 10-es SR-vel kell tesztelnie, akkor nálunk SR - cpt = 8, tehát a karakternek 80% esélye van a teszt teljesítésére ( legalább egy sikeres meghalás), és 13% kritikus kudarcot okoz (több mint 1, mint a sikerek).
Ha az SR - Skill küszöb értéke nagyobb vagy egyenlő 10-vel, akkor csak egy kocka 10-es értéke sikeres, így a valószínűség nem változik.
Megjegyezzük, hogy viszonylag magas sikerküszöbök esetén, amikor az SR - Kompetencia értéke legalább 7, a kritikus hiba valószínűsége az Attribútum értékével együtt növekszik, majd csökken; 10 vagy annál nagyobb SR - Skill esetén a kritikus hiba valószínűsége folyamatosan növekszik a Karakterisztika értékével . Valószínűleg nem ez a rendszer tervezőjének a célja.
DemonstrációElső szándékként, ha q = 1 - p-nek nevezzük a szerszám meghibásodásának valószínűségét (egy Bernoulli-próba esetében), akkor n-es szerszám esetén annak valószínűsége, hogy csak kudarcok vannak, q n . Legalább egy siker valószínűsége tehát 1 - q n , -val
Ebből le kell vonnunk azokat az eseteket, amikor sikereink vannak, de több mint 1, mint sikereink (kritikus kudarc). Ez a valószínűség általában alacsony. Ennek és a kritikus hiba valószínűségének felmérésének legegyszerűbb módja egy fa használata.
Itt van például egy n = 3 értékű attribútum fája .
Az 1 valószínűsége 0,1 (10%), de itt q = 1 - p - 0,1 értéket kell felvennünk (mivel ezek "1" érték nélküli kudarcok). Ha összeadjuk a kritikus hibaesetek valószínűségét (piros színnel), akkor:
P e.c. = 0,1 3 + 0,1 2 × q + 0,1 2 × p + 0,1 × q × 0,1 + 0,1 × q 2 + 0,1 × p × 0,1 + q × 0, 1 2 + q × 0,1 × q + q 2 × 0,1 + p × 0,1 2van
P e.c. = 0,1 3 + 3 × 0,1 2 × q + 3 × 0,1 × q 2 + 3 × 0,1 2 × pA teszt sikeres teljesítésének valószínűségét a zöld esetek valószínűségének összeadásával számítják ki:
P r = 0,1 × q × p + 0,1 × p × q + 0,1 × p 2 + q × 0,1 × p + q 2 × p + q × p × 0,1 + q × p × q + q × p 2 + p × 0,1 × q + p × 0,1 × p + p × ( q + p )ahol q + p = 0,9, vagyis
P r = 5 × 0,1 × q × p + 2 × 0,1 × p 2 + 2 × q 2 × p + q × p 2 + p × 0,9A fa módszer manuálisan nem alkalmazható nagy n érték esetén : n = 10 esetén 3 10 = 59 049 levél keletkezik a fán ... Ezért Scilab-ot használunk :
// ********** Constantes ********** SR = 5; // seuil de réussite n = 7; // valeur de l'attribut ; nombre de dés p = min(0.1*(10 - SR + 1), 0.9); // probabilité de réussite d'un dé r = 0.1; // probabilité de faire un 1 q = 1 - p - r; // probabilité d'échec autre que 1 // ********** Initialisation ********** tirage = ones(3^n, 1)*[0 0 1]; // résultat des tirages : // 1re colonne : (nb de réussites) - (nb de 1) ; // entier strictement négatif si échec critique, positif ou nul sinon // 2e colonne : 1 si au moins une réussite, 0 sinon // 3e colonne : probabilité num_feuille = 1:3^n; // numérotation des feuilles de l'arbre pec = 0; // proba globale d'échec critique pr = 0; // proba globale de réussite // ********** Calcul ********** // résultats des tirages for j = 0:n-1 // parcours de étages de l'arbre k = floor(num_feuille./(3^j)); // groupage des feuilles par paquets de 3^j bool_un = (modulo(k, 3) == 1) // tirage d'un 1 tirage(bool_un, 1) = tirage(bool_un, 1) - 1; tirage(bool_un, 3) = tirage(bool_un, 3)*r; bool_r = (modulo(k, 3) == 0) // réussite tirage(bool_r, 1) = tirage(bool_r, 1) + 1; tirage(bool_r, 2) = 1; tirage(bool_r, 3) = tirage(bool_r, 3)*p; bool_e = (~bool_un) & (~bool_r) // échec hors 1 tirage(bool_e, 3) = tirage(bool_e, 3)*q; end // comptabilisation des échecs critiques et des réussites for i = 1:3^n // parcours des feuilles if tirage(i, 1) < 0 then // échec critique pec = pec + tirage(i, 3); elseif (tirage(i, 1) >= 0) & (tirage(i, 2) == 1) then // réussite pr = pr + tirage(i, 3); end end pec = 1e-3*round(1e3*pec); // suppression des erreurs d'arrondi pr = 1e-3*round(1e3*pr); pec = 100*pec; // normalisation en % pr = 100*pr; // ********** affichage des résultats ********** disp("Réussites :") disp(pr) disp("Echecs critiques :") disp(pec)Egyéb szerepjátékok, amelyek akciója az ókori Kínában zajlik: