Fejlesztő | .theprodukkt |
---|---|
Szerkesztő | .theprodukkt |
Rendező |
Fabian Giesen (ryg) Dierk Ohlerich (káosz) Christoph Mütze (giZMo ^ fr) Thomas Mahlke (fiver2 ^ fB) |
Zeneszerző | Sebastian Grillmaier (útkereső) |
A projekt kezdete | 2002 |
---|---|
Kiadási dátum | INT : 2004 |
Kedves | FPS , Demomaking |
---|---|
Játék mód | Egy játékos |
Felület | ablakok |
Nyelv | angol |
---|---|
Motor | Werkkzeug |
Változat | béta |
Weboldal | www.theprodukkt.com/kkrieger |
---|
A .kkrieger a .theprodukkt videojáték- bemutatója ,amely2004-ben kiadta a 96 kb méretű 3D FPS- t. Játékként a demó híres eljárási generációs felhasználásáról.
Ez az első személyű lövöldözős (FPS) játék felajánlja egy épület felfedezését, miközben meg kell semmisítenie az ellenségeket mechanikus állatok formájában. A szobákat fémfalak borítják, és sok fényt használnak a hangulat megteremtésére.
A bemutató a szerkezet különböző részeinek első személyi megtekintésével kezdődik, a képet alfa-átlátszó fehér réteg borítja és kissé elmosódik. A kreditek a képernyő bal alsó sarkában jelennek meg.
Ezután kezdődik a játék fázisa. A karakter ezután egy folyosón találja magát, amelynek fagerendái fémpókok által vannak benépezve , amelyek később az egész épületben megjelennek. Fém ajtóhoz közeledve felemelkedik, és más ellenségek várnak mögötte. Rövid folyosó után gazdagabb dekoráció jelenik meg: az oszlopok világítanak, a színek jobban csillognak, a szobák már nem hasonlítanak egy raktárra.
Széles csigalépcső vezet az épület felső részéhez, olyan dekorációval, amely megtartja a fényt, de ezúttal hűvösebb színeket jelenít meg. Az utolsó előtti utolsó sorozat tégla dekorációt kínál, mint például a feudális kastély ábrázolását, és hosszú, egyenes gerendás lépcsőt kínál, amelynek textúrája fa vagy természetes fát utánzó fémre utal. Erről a lépcsőről leereszkedik egy nem pókféle, de humanoid ellenség , amely fémből készült, robotra emlékeztet.
Ez a lépcső egy kisebb, kör alakú helyiségbe vezet, kockás padlóval, tetővel, ólomüveg ablakokkal , rozetta motívumokkal és könnyű lőrésekkel. A tetején a szobában, a platform meghatalmazotti lifttel, de az elv egy áruszállító lift, lehetővé teszi, hogy leszáll. A játék ekkor leáll, és a „. Folytatás” és a „vágatlan végleges verzió hamarosan” felirat arra utal, hogy más szinteket terveznek. A menü lehetővé teszi a játék újraindítását.
A játék kezelőszervei a billentyűzet és az egér. A játékos 2 irányban mozoghat, ugrálhat és lőhet. Különböző tárgyakat lehet átvenni, ha a karaktereddel átnézed őket. Kezelnie kell a fegyverek és lőszerek leltárát: már nem lehet lőni a lőszerből.
100 egészségügyi pontja van, gyógyító csomagok, amelyek képesek gyógyítani a sebeket. Ha a nulla, a játékosnak újra kell indítania a szintet.
A .kkrieger- t 2004-ben a .theprodukkt adta ki. A bemutató forráskódja Fabian Giesen (ryg) és Dierk Ohlerich (káosz). A grafikákat Christoph Mütze (giZMo ^ fr) és Thomas Mahlke (fiver2 ^ fB) készítette. A zenét Sebastian Grillmaier (útkereső) szerzi.
Fejlesztése 2002 közepén kezdődik, és a béta verziót a Breakpoint demoscene verseny során mutatják be 2004. április
A cél a Direct3D maximális képességeinek feltárása a lehető legkisebb kód írása közben. A videojátékokon kívül az egyik inspirációs forrás az LCC fordítótól átdolgozott lcc-win32 program is, hasonló célja miatt, az egyszerűség előmozdítása érdekében az összetett problémák megoldásában.
A név a német "Krieger" szóból származik, ami jelentése "harcos". A .throdrodukkt csoport különféle nevei egy periódussal kezdődnek, amelyet kisbetű követ, és a k megduplázását veszik: tehát .kkrieger és .werkkzeug1 .
A .kkrieger egy 96 KB- os demó, vagyis egy szoftver, amelynek mérete legfeljebb 96 KB lehet . Ezért lehetséges lenne tizenöt ilyen játékot elhelyezni egy 3 "-os, 1/2-es hajlékonylemezen, és hatezret egy CD-ROM-on.
C ++ nyelven íródott DirectX API-k segítségével . A C ++ választása azzal magyarázható, hogy alacsony és magas szintű funkciókkal kívánnak élni : az alacsony memória-elosztási szint és a textúrák létrehozása, a magas szintű a jelenet-grafikon és a világkezelési komponensek . A C ++ lehetővé teszi a .theprodukkt számára, hogy nagyon kompakt kódot írjon.
Technikai szempontból a .kkrieger "messze nem amatőr megvalósítás". Ahhoz, hogy olyan gazdag grafikus tartalom olyan kis méretű, grafikák, főleg textúrák, az eredménye eljárási generáció .
Az objektum grafikus leírásához, vagyis az információk pixeleken történő tárolásához, szín helyett ahelyett, hogy kódot írna az objektum újrateremtéséhez, a játékos puskája 101 kb-ot , vagy többet igényel , mint a játék teljes mérete.
.kkrieger használja ezt a technikát a termék textúrák , háló , hanem a hang, mind lehetővé teszi, hogy hozzon létre egy „összetett és magával ragadó” játék. A felhasznált hely tehát „négy nagyságrenddel kevesebb, mint egy hasonló játék”. A .werkkzeug szoftvert ugyanaz a csapat fejlesztette ki erre a célra.
Nyílt a kérdés, hogy a .kkriegerben alkalmazott technikák használhatók-e más játékokban. Az egyik lehetőség a 3D-s modellek streamingje, amelyek hasznot húzhatnak ezekből a technikákból, olyan esetekben, amikor optimalizálni kell a sávszélességet. Az eljárás előállítása .kkrieger determinisztikus algoritmust használ , de léteznek más technikák is, amelyek a sztochasztikus (in) megközelítést támogatják ; végül lehetőség van tartalom előállítására a felhasználó segítségével.
Miután összeállított, végrehajtható .kkrieger van tömörítve (a) segítségével kkrunchy , egy eszköz által kifejlesztett .theprodukkt.
Alatt bemutatott Töréspont 2004 demoparty , .kkrieger fog nyerni az első díjat.
A demo visszhangra talál a demoscene-n kívül; így a mainstream média cikkeket szentel a .kkrieger-nek .
A francia nyelvű sajtó közül a Clubic szerkesztősége 8/10-es pontszámot ad a játéknak, míg a Jeuxvideo.fr egy ilyen méretű Quake-szerű "kis bravúrját" köszönti , miközben sajnálja az időhöz szükséges kapzsi konfigurációt. . A német oldalon a Chip.de 5 csillagból 4- et ad, megemlítve, hogy a grafika összehasonlítja az Unreal Tournament 2004 és a Far Cry grafikáit .
Egy 2013-as videojáték-fejlesztési konferencián a .kkrieger-t következetesen az eljárásgenerálás érdeklődésének legjobb példájaként említik.
A játék a következő két díjat kapta:
Ville-Matias Heikkilä számára „a .kkrieger videojáték szembetűnő példa az interszubkulturális beavatkozásra: ahelyett, hogy egyszerűen új, korlátozott méretű demót készítene, a .theprodukkt demo színpadi csoport úgy dönt, hogy videojátékot készít. Egyszerűen egy másik, a játékközönség számára hozzáférhetőbb formátum kiválasztásával a .theprodukkt sikeresen kihívta a videojáték-kultúra egyes aspektusait e kultúrán belül. A demó jelenet technikáinak egyszerű használata és egy ilyen drasztikus méretkorlátozás elegendő tézisük kifejezéséhez. ".
Danny van der Kleij elmagyarázza, hogy ez a kritika a korabeli videojátékok méretét, és ezért a kód hatékonyságát hasonlítja a hangerőhöz.
Kezdetben a játék ingyenes programként kerül terjesztésre .
2012-ben, Farbrausch döntött, hogy közzéteszi a forráskódját demók és eszközök, mint egy történelmi archívumban a 2001-től 2011-ig A Git repository jön létre, és megjelent a GitHub platform , és a fájlok forráskódok és SVN belső csoportjába . A projekteket nyersen, a munkakörülményeik szerint szállítják, különösebb előzetes tisztítás nélkül, a közzététel előtt.
A .kkrieger fájlja szerepel ebben a tárban, és BSD licenc alatt jelent meg .
A .werkkzeug szerkesztő és a demo forráskódja ugyanazt a mappát használja, ami már a kezdeti fejlesztés során is így volt.