.kkrieger

.kkrieger
Fejlesztő .theprodukkt
Szerkesztő .theprodukkt
Rendező Fabian Giesen (ryg)
Dierk Ohlerich (káosz)
Christoph Mütze (giZMo ^ fr)
Thomas Mahlke (fiver2 ^ fB)
Zeneszerző Sebastian Grillmaier (útkereső)
A projekt kezdete 2002
Kiadási dátum INT  : 2004
Kedves FPS , Demomaking
Játék mód Egy játékos
Felület ablakok
Nyelv angol
Motor Werkkzeug
Változat béta
Weboldal www.theprodukkt.com/kkrieger

A .kkrieger a .theprodukkt videojáték- bemutatója ,amely2004-ben kiadta a 96 kb méretű 3D  FPS- t. Játékként a demó híres eljárási generációs felhasználásáról.

Ez az első személyű lövöldözős (FPS) játék felajánlja egy épület felfedezését, miközben meg kell semmisítenie az ellenségeket mechanikus állatok formájában. A szobákat fémfalak borítják, és sok fényt használnak a hangulat megteremtésére.

Vetülék

A bemutató a szerkezet különböző részeinek első személyi megtekintésével kezdődik, a képet alfa-átlátszó fehér réteg borítja és kissé elmosódik. A kreditek a képernyő bal alsó sarkában jelennek meg.

Ezután kezdődik a játék fázisa. A karakter ezután egy folyosón találja magát, amelynek fagerendái fémpókok által vannak benépezve , amelyek később az egész épületben megjelennek. Fém ajtóhoz közeledve felemelkedik, és más ellenségek várnak mögötte. Rövid folyosó után gazdagabb dekoráció jelenik meg: az oszlopok világítanak, a színek jobban csillognak, a szobák már nem hasonlítanak egy raktárra.

Széles csigalépcső vezet az épület felső részéhez, olyan dekorációval, amely megtartja a fényt, de ezúttal hűvösebb színeket jelenít meg. Az utolsó előtti utolsó sorozat tégla dekorációt kínál, mint például a feudális kastély ábrázolását, és hosszú, egyenes gerendás lépcsőt kínál, amelynek textúrája fa vagy természetes fát utánzó fémre utal. Erről a lépcsőről leereszkedik egy nem pókféle, de humanoid ellenség , amely fémből készült, robotra emlékeztet.

Ez a lépcső egy kisebb, kör alakú helyiségbe vezet, kockás padlóval, tetővel, ólomüveg ablakokkal , rozetta motívumokkal és könnyű lőrésekkel. A tetején a szobában, a platform meghatalmazotti lifttel, de az elv egy áruszállító lift, lehetővé teszi, hogy leszáll. A játék ekkor leáll, és a „. Folytatás” és a „vágatlan végleges verzió hamarosan” felirat arra utal, hogy más szinteket terveznek. A menü lehetővé teszi a játék újraindítását.

Játék rendszer

A játék kezelőszervei a billentyűzet és az egér. A játékos 2 irányban mozoghat, ugrálhat és lőhet. Különböző tárgyakat lehet átvenni, ha a karaktereddel átnézed őket. Kezelnie kell a fegyverek és lőszerek leltárát: már nem lehet lőni a lőszerből.

100 egészségügyi pontja van, gyógyító csomagok, amelyek képesek gyógyítani a sebeket. Ha a nulla, a játékosnak újra kell indítania a szintet.

Fejlődés

Termelés

A .kkrieger- t 2004-ben a .theprodukkt adta ki. A bemutató forráskódja Fabian Giesen (ryg) és Dierk Ohlerich (káosz). A grafikákat Christoph Mütze (giZMo ^ fr) és Thomas Mahlke (fiver2 ^ fB) készítette. A zenét Sebastian Grillmaier (útkereső) szerzi.

Fejlesztése 2002 közepén kezdődik, és a béta verziót a Breakpoint demoscene verseny során mutatják be 2004. április

A cél a Direct3D maximális képességeinek feltárása a lehető legkisebb kód írása közben. A videojátékokon kívül az egyik inspirációs forrás az LCC fordítótól átdolgozott lcc-win32 program is, hasonló célja miatt, az egyszerűség előmozdítása érdekében az összetett problémák megoldásában.

A név a német "Krieger" szóból származik, ami jelentése "harcos". A .throdrodukkt csoport különféle nevei egy periódussal kezdődnek, amelyet kisbetű követ, és a k megduplázását veszik: tehát .kkrieger és .werkkzeug1 .

Technológia

A .kkrieger egy 96 KB- os demó, vagyis egy szoftver, amelynek mérete legfeljebb  96 KB lehet . Ezért lehetséges lenne tizenöt ilyen játékot elhelyezni egy 3 "-os, 1/2-es hajlékonylemezen, és hatezret egy CD-ROM-on.

C ++ nyelven íródott DirectX API-k segítségével . A C ++ választása azzal magyarázható, hogy alacsony és magas szintű funkciókkal kívánnak élni  : az alacsony memória-elosztási szint és a textúrák létrehozása, a magas szintű a jelenet-grafikon és a világkezelési komponensek . A C ++ lehetővé teszi a .theprodukkt számára, hogy nagyon kompakt kódot írjon.

Technikai szempontból a .kkrieger "messze nem amatőr megvalósítás". Ahhoz, hogy olyan gazdag grafikus tartalom olyan kis méretű, grafikák, főleg textúrák, az eredménye eljárási generáció .

Az objektum grafikus leírásához, vagyis az információk pixeleken történő tárolásához, szín helyett ahelyett, hogy kódot írna az objektum újrateremtéséhez, a játékos puskája 101  kb-ot , vagy többet igényel , mint a játék teljes mérete.

.kkrieger használja ezt a technikát a termék textúrák , háló , hanem a hang, mind lehetővé teszi, hogy hozzon létre egy „összetett és magával ragadó” játék. A felhasznált hely tehát „négy nagyságrenddel kevesebb, mint egy hasonló játék”. A .werkkzeug szoftvert ugyanaz a csapat fejlesztette ki erre a célra.

Nyílt a kérdés, hogy a .kkriegerben alkalmazott technikák használhatók-e más játékokban. Az egyik lehetőség a 3D-s modellek streamingje, amelyek hasznot húzhatnak ezekből a technikákból, olyan esetekben, amikor optimalizálni kell a sávszélességet. Az eljárás előállítása .kkrieger determinisztikus algoritmust használ , de léteznek más technikák is, amelyek a sztochasztikus  (in) megközelítést támogatják  ; végül lehetőség van tartalom előállítására a felhasználó segítségével.

Miután összeállított, végrehajtható .kkrieger van tömörítve  (a) segítségével kkrunchy , egy eszköz által kifejlesztett .theprodukkt.

Recepció

Alatt bemutatott Töréspont 2004 demoparty , .kkrieger fog nyerni az első díjat.

A demo visszhangra talál a demoscene-n kívül; így a mainstream média cikkeket szentel a .kkrieger-nek .

A francia nyelvű sajtó közül a Clubic szerkesztősége 8/10-es pontszámot ad a játéknak, míg a Jeuxvideo.fr egy ilyen méretű Quake-szerű "kis bravúrját" köszönti , miközben sajnálja az időhöz szükséges kapzsi konfigurációt. . A német oldalon a Chip.de 5 csillagból 4- et ad, megemlítve, hogy a grafika összehasonlítja az Unreal Tournament 2004 és a Far Cry grafikáit .

Egy 2013-as videojáték-fejlesztési konferencián a .kkrieger-t következetesen az eljárásgenerálás érdeklődésének legjobb példájaként említik.

A játék a következő két díjat kapta:

A videojáték-ipar kritikája

Ville-Matias Heikkilä számára „a .kkrieger videojáték szembetűnő példa az interszubkulturális beavatkozásra: ahelyett, hogy egyszerűen új, korlátozott méretű demót készítene, a .theprodukkt demo színpadi csoport úgy dönt, hogy videojátékot készít. Egyszerűen egy másik, a játékközönség számára hozzáférhetőbb formátum kiválasztásával a .theprodukkt sikeresen kihívta a videojáték-kultúra egyes aspektusait e kultúrán belül. A demó jelenet technikáinak egyszerű használata és egy ilyen drasztikus méretkorlátozás elegendő tézisük kifejezéséhez. ".

Danny van der Kleij elmagyarázza, hogy ez a kritika a korabeli videojátékok méretét, és ezért a kód hatékonyságát hasonlítja a hangerőhöz.

Nyílt forráskód

Kezdetben a játék ingyenes programként kerül terjesztésre .

2012-ben, Farbrausch döntött, hogy közzéteszi a forráskódját demók és eszközök, mint egy történelmi archívumban a 2001-től 2011-ig A Git repository jön létre, és megjelent a GitHub platform , és a fájlok forráskódok és SVN belső csoportjába . A projekteket nyersen, a munkakörülményeik szerint szállítják, különösebb előzetes tisztítás nélkül, a közzététel előtt.

A .kkrieger fájlja szerepel ebben a tárban, és BSD licenc alatt jelent meg .

A .werkkzeug szerkesztő és a demo forráskódja ugyanazt a mappát használja, ami már a kezdeti fejlesztés során is így volt.

Megjegyzések és hivatkozások

  1. Notmyhandle és Sigma 7, „  .kkrieger / Walkthrough  ” , a StrategyWiki-n ,2009. szeptember 5(megtekintve 2014. szeptember 27. )
  2. Notmyhandle és Sigma 7, „  .kkrieger / Controls  ” , a StrategyWiki-n ,2009. október 26(megtekintve 2014. szeptember 27. )
  3. "  .kkrieger  " , a pouët.net oldalon (hozzáférés : 2014. szeptember 25. ) .
  4. Howard Wen, „  Interjú: Frugal Fragging with .kkrieger  ” , a Gamasutrán ,2005. április 12(megtekintve 2014. szeptember 25-én )
  5. Jjackoti, "  Krieger  " , a Wikiszótárban ,2010. április 26(megtekintve 2014. szeptember 25-én )
  6. "  .theprodukkt  " , a pouët.net webhelyen (megtekintve 2014. szeptember 25-én )
  7. (en) Gillian Smith , Alexei Othenin-Girard , Jim Whitehead és Noah Wardrip-Fruin , „  PCG-alapú játékterv: Végtelen web létrehozása  ” , FDG '12 A digitális játékok alapjairól szóló nemzetközi konferencia anyagai , ACM,2012. május 29, P.  188-195 ( ISBN  978-1-4503-1333-9 , DOI  10.1145 / 2282338.2282375 , absztrakt , online olvasható )
  8. Danny van der Kleij, Hol vannak ezek az amatőr játékprogramozók? , 2010. december 10.
  9. Natalya Tatarchuk, Richer Worlds Next Gen Games: Adatok amplifikációs technikák Survey , előadás GDC Europe 2005.
  10. Shamus Young, "  Az eljárási világ, 1. rész -  " , húsz oldalon ,2006. augusztus 7(megtekintve 2014. szeptember 25-én )
  11. (in) Julian Togelius , Yannakakis Kenneth O. Stanley és Cameron Browne , Keresésalapú eljárási tartalom létrehozása: taxonómia és felmérés  " , IEEE tranzakciók a számítási intelligenciáról és az AI játékokban , IEEE, vol.  3, n o  3,2011. szeptember 12, P.  172-186 ( ISSN  1943-068X , DOI  10.1109 / TCIAIG.2011.2148116 , összefoglaló , online olvasható )
  12. (en) Mark Hendrikx , Sebastiaan Meijer , Joeri van der Velden és Alexandru Iosup , „  Játékok eljárási tartalomgenerálása: A felmérés  ” , ACM tranzakciók a multimédiás számítástechnikáról, a kommunikációról és az alkalmazásokról (TOMM) ) , ACM, vol.  9, n o  1,1 st február 2013, P.  1 ( ISSN  1551-6857 , DOI  10.1145 / 2422956.2422957 , összefoglaló , online olvasható )
  13. "  .kkrieger felülvizsgálat - 96 KB Quake-Like által demo döntéshozók.  » , On Clubic (hozzáférés : 2014. szeptember 26. )
  14. Vincent, „  96 Kb-os quakelike!  » , A jeuxvideo.fr webhelyen ,2004. április 15(megtekintve 2014. szeptember 26. )
  15. "  .Kkrieger  " , a CHIP Online-on ,2012. január 11(megtekintve 2014. szeptember 26. )
  16. Leonardo V. Carvalho , Geber L. Ramalho , Marco Túlio CF Albuquerque , Vicente V. Filho és Átila VM Moreira , „  A játéktermi munkamenetek eljárási generálásának általános kerete.  », SBGames 2013 folyamata , SBC,2013.
  17. "  Eredmények  " , a 2004-es törésponton ,2004(megtekintve 2014. szeptember 27. )
  18. "  Hírességek csarnoka → Gewinner 2006  " , a Deutscher Entwicklerpreis oldalán ,2006. december 13(hozzáférés : 2014. szeptember 25. ) ( internetes archívumon keresztül)
  19. Ville-Matias Heikkilä , „  A demoscene kontextusba helyezése  ”, Countercomplex ,2009. július 11, P.  9 ( online olvasás ).
  20. Farbrausch, „  README  ” a fr_public depóban , 2012. április 15., GitHub , 2014. szeptember 26.
  21. Farbrausch, "  LICENC  " a fr_public depóban , 2012. április 13., GitHub , 2014. szeptember 26.

Lásd is

Kapcsolódó cikkek

Külső linkek