Elektronikus zsebjáték

Az elektronikus játék , vagy zsebes elektronikus játék és hordozható elektronikus játék egy kicsi elektronikus eszköz, amelyet videojátékok lejátszására szánnak . Ez lehet játék eredeti mechanizmusokkal, vagy pasziánsz vagy társasjáték videojáték-adaptációja, vagy egy másik videojáték miniatürizált változata. Néha megközelíti a hordozható konzol jellemzőit , bár általában technológiai szempontból kezdetleges. Egy ilyen eszközt csak korlátozott számú játék futtatására terveztek, ha nem csak egy játékot.

A kézi elektronikus játék képernyője, hangszórói és vezérlői egyetlen egységbe vannak integrálva. A pixelekből álló mátrixból álló sokoldalú képernyő helyett a kézi elektronikus játékok legtöbbször dedikált képernyőt tartalmaznak előre definiált grafikával. Legtöbbször folyadékkristályos kijelzőt használnak , ezt a technológiát fokozatosan hozták létre az izzó, a fénykibocsátó dióda vagy a vákuum fluoreszkáló képernyőkkel szemben .

Néha díszíthető funkciót mutatja, mint a híres játék és Watch a Nintendo , kézi elektronikus játékok csúcsán a népszerűsége a késő 1970-es évek elejéig 1990 . Ők a hordozható videojáték-konzolok elődei .

Történelem

Az első kézi játékokat egyszerű interakciós mechanizmusok, gyakran hang- vagy fényhatások jellemezték. A leghíresebbek közé tartozik a Mattel Auto Race és Electronic Football , amelyek 1976-ban és 1977-ben jelentek meg. A játékrendszer a következő: a játékos a gombok segítségével elkerülve az akadályokat irányítja az avatárját (egy autót vagy egy hátvédet ). Mindkét játék rendelkezik egy nagyon egyszerű piros LED- kijelzővel : a játékost egy fénypont, az akadályokat egy kevésbé világító pont képviseli. A grafika többi részét kinyomtatják a képernyőn (sáv vagy futballpálya határvonalai).

1978-ban Milton Bradley Simon , egy hang és fény memória játékkal lépett a piacra . A készüléken négy nagy világító gomb található, különböző színben. Az első modell elég nagy ahhoz, hogy asztali játékként használható legyen. A játék kisebb verziói később megjelentek. Ugyanebben az évben a Parker Brothers kiadta a Merlin , egy fejlettebb kézi játékot, amely hat különböző játékot tartalmaz. A készülék 11 gombbal rendelkezik, beépített LED-ekkel. Bár egyszerű, ezek a játékok mindegyike nagyon sikeres.

A Mattel és a Parker Brothers játékok kezdeti sikere az 1980-as években hasonló termékek hullámához vezetett, köztük a Coleco két játékos számára tervezett "head to head" játékai. Számos népszerű arcade játék miniatűr változatát is fejlesztik.

1979-ben Gunpei Yokoi egy shinkansen fedélzetén utazott, amikor meglátta, hogy egy unatkozó üzletember LCD-kalkulátorral játszik. Ezután egy olyan óra ötletével állt elő, amely miniatűr játékként is szolgálhat az idő múlásában. 1980-tól a Nintendo egy sor Gunpei Yokoi által tervezett elektronikus játékot forgalmazott: a játékot és az órát . A hitelkártya méretű számológépekben használt technológia előnyeit kihasználva a Game and Watch folyadékkristályos kijelzővel rendelkezik, amely az időt a képernyő egyik sarkába nyomtatja. A későbbi és fejlettebb Game and Watch modellek esetében a Yokoi kifejlesztette az első irányított padot (vagy D-padot ), amelyet később újból felhasználnak a NES vezérlőkön , mielőtt iparági szabványsá válna.

Az évtized során az LCD-képernyők olcsóbbá váltak, és fokozatosan átvették a LED-képernyők helyét a hordozható játékok terén. Az LCD és a VFD képernyők által megengedett speciális képek lehetővé teszik a magasabb szintű részletesség elérését és a pixeles megjelenés elkerülését. Ez azonban nem hátrányos. Az egyes objektumok minden helyzetét előre meg kell határozni, mert az összes megjeleníthető grafika rögzített. Ezek gyakran teljes egészében megjelennek a játék újraindításakor, és a különböző objektumok sem fedhetik át egymást. A mozgás és elmozdulás illúzióját a tárgyak előre beállított pozícióinak felváltva történő megjelenítése adja. A háttér a képernyő mögött elhelyezett statikus kép, amely kikapcsoláskor átlátszó. Ezek a grafikai korlátozások részben felelősek az LCD-játékok egyszerűségéért néhány LED-es játékhoz képest.

A játék és az óra, valamint a játékok Tiger Electronics az LCD korszak legnépszerűbb játékai közé tartoznak. Más gyártók néhány címe, különösen az arcade játékok átalakítása, szintén nagyon sikeresek. Az LCD játékokat a mai napig gyártják, de viszonylag egyszerű játékok, többnyire kártya- vagy társasjátékok alapján .

1982-ben a Bandai Solarpower LCD-je a legelső napelemes játékkonzol lett. Egyes játékai, mint például a Terror House horror játék , két egymásra rakott LCD panelt használnak egy primitív 3D megkönnyebbülés létrehozásához . 1983-ban Takara Tomy Tomytronic 3D - je hasonló effektust szimulált azáltal, hogy a konzol tetején lévő ablakon keresztül két külső megvilágítású LCD-panelt egymás mellé helyezett, így az első dedikált otthoni 3D-rendszer lett.

Utókor

A kézi konzolok, például a Nintendo Switch folyamatosan növekvő mértékű kifinomultsága ellenére a dedikált kézi játékok megtartják a piaci rést. Az olyan technikát értő videojáték-rajongók szubkultúráin belül, mint az Akiba-kei , az innovatív elektronikus játékok olykor eredetiségük miatt nyereségesnek bizonyultak. Különösen igaz ez a Tuttuki Bako  (en) játékra, amelyet a Bandai 2008-ban forgalmazott . A Tuttuki Bako egy lyukas kockás eszköz formájában jelenik meg, amelyben a játékosnak be kell helyeznie a mutatóujját, hogy kölcsönhatásba léphessen az elemekkel. játékok. Az ilyen hordozható játékok azonban továbbra is ritkák.

Az olyan felnőtt játékokat, mint a blackjack , a póker és a sudoku , szintén átalakították az elektronikus játékokba. Egyes játékok, például a Téglajáték (E-Star E-23), a Tetris számára tervezett tégla képernyőt használnak más játékok futtatásához, a blokkokat pixelként használva. Sok közülük a Tetris több változatát is tartalmazza , néha más műfajú játékok kísérik, például autóversenyek, vagy akár lövöldözés . A legfejlettebb modellek több mint 20 különféle játékot, többcsatornás hangot, hangszintézist vagy digitális hangklipeket, valamint belső CMOS memóriát képesek integrálni a játék leállítása után az előrehaladás és a magas pontszámok megőrzésére. Ezeket a játékokat a futás ígéretével árusítják. több száz vagy akár több ezer játék, míg leggyakrabban néhány tucat játék, többféle sebességgel és nehézséggel.

A legkifinomultabbak közé tartoznak az elektronikus „tárgyak elkerülése / megragadása” játékok. A játék célja a karakter áthelyezése egyik oszlopból a másikba, ezzel elkerülve vagy megragadva a tárgyak sorait. A karakter és az objektum bármilyen előre integrált kép lehet.

Megjegyzések és hivatkozások

  1. (in) Scott Stilphen, "  ... Mark Kis  " on www.digitpress.com (elérhető március 10, 2019 )
  2. (in) Lara Crigger , "  keresése Gunpei Yokoi | Az esőkészítők | Az eskapista  ” , a v1.escapistmagazine.com oldalon ,2007. március 6(megtekintve : 2019. március 8. )
  3. (en-USA) Andrew Pollack , "  Gunpei Yokoi, a Game Boy főtervezője 56 éves korában elhunyt  " , The New York Times ,1997. október 9( ISSN  0362-4331 , online olvasás , hozzáférés : 2019. március 8. )
  4. (in) David Sheff , Game over: hogyan Nintendo meghódította a világot , GamePress,1999, 494  p. ( ISBN  0-9669617-0-6 és 9780966961706 , OCLC  42248235 , online olvasás ) , p. 18.
  5. (hu-USA) Levi Buchanan , „  A portástól a szupersztárig  ” , az IGN-en ,2009. szeptember 10(megtekintve : 2019. március 8. )
  6. (in) Jeffrey Pfau , "  The Game Controller: From the Beginning  " , 13 dolog , a Joukowsky Régészeti és Ősi Világintézet, Brown Egyetem (hozzáférés : 2019. március 8. )
  7. (in) Daniel Natapov és I. Scott McKenzie , a trackball Controller: javítása Analog Stick , Toronto, Department of Computer Science és EngineeringYork Egyetem, 8  p. ( online olvasás )
  8. (in) Davey Winder , "  A tíz legjobb retro játék titka  " az Alphr-en ,1 st október 2010(megtekintve : 2019. március 8. )

Lásd is

Kapcsolódó cikkek