Whistjáték

A Whist egy kártyajáték , hogy a testmozgás , szerződés nélkül, az eredeti angol . Az eredeti whistjáték volt fénykorában a XVIII th  századi és XIX th  században .

A XVIII .  Század vége óta számos alternatíva jelent meg az , hogy szabályokat vezettek be egy aukciós szerződéses rendszerben - akár kettőt kombinálva - a játékos beleegyezik abba, hogy lövést szerezzen azzal a lehetőséggel - vagy nem a változattól függően -, hogy választhassa az ütőt öltöny. Ezek a variánsok gyakran jelentősen megváltoztatják a síp játékát, különböző neveket viseltek, mint például Boston vagy Maryland. Boston a maga részéről megvannak a maga variációi. Mindezekből a gyakran bonyolult változatokból a bridge felhívta a figyelmet az egyszerű ajánlattételi rendszer létrehozására, miközben a lehető legközelebb áll vissza az eredeti síphoz.

Boston egyik változata, az úgynevezett színes síp , továbbra is nagyon népszerű Belgiumban .

Játékszabályok

Az eredeti sípot négy játékos játssza, két keresztezett, két játékosból álló csapatban, 52 lapos paklival, amelynek csökkenő sorrendje az egyes öltönyökben: ász, király, királynő, jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Az angol eredetű sípolás, a kártyák kiosztása és a kártyajáték az óramutató járásával megegyező irányban történik - ez ellentétes a francia hagyománnyal.

A kereskedő 13 kártyát oszt ki mindegyiknek, egyenként, megfordítva az utolsót, ami neki tartozik. Ennek az átfordított kártyának a színe ennek a lépésnek az ütőkártyája. Az ütés első trükkjéért először az osztó bal oldalán elhelyezett játékos játszik, a későbbi trükköknél pedig az, aki az utolsó trükköt tette.

A kártyajáték egyszerű, abból áll, hogy szükségszerűen megadja a kért színt, és abban az esetben, ha a játékosnak nincs ilyen a kezében, akkor meg tudja játszani a kívánt kártyát anélkül, hogy neki kellene vágnia. Soha nem köteles felmenni egy erősebb kártya kijátszásával bármilyen színben, beleértve az ütőkártyát is.

Az a négy játékos közül, aki a legerősebb adumot játszotta, vagy ütés hiányában az, aki a kért szín legmagasabb lapját játszotta, trükközik. A trükköket minden csapat két játékosa közül csak egy előtt hajtogatják. Az így képződött redőket egymással keresztbe helyezzük, így mindenki könnyen meg tudja számlálni.

Pontok szerzése

A levee-k

Minden, a hatod feletti trükk 1 pontnak számít, az első hat nem számít. Egy csapásra tehát egy csapatnak legalább hét trükköt kell tennie a pontok regisztrálásához. Az egy ütésen elvégezhető trükkök maximális száma megegyezik 7. Ha egy csapatnak sikerül megtennie a tizenhárom trükköt, akkor azt mondják, hogy a slam-ot (az angol slam szó franciáskodása) hajtotta végre .

A kitüntetések

A négy legmagasabb ütőt - ász, király, királynő, jack - kitüntetésnek nevezik. Ha egy csapat egy stroke során a négy kitüntetésből hármat játszott, akkor 2 pontot szerez; 4-et nyer, ha mind a négyet megjátszotta.

A játék időtartama

A sípot a tövében egy kapcsolt részen játsszák, az úgynevezett robre - francization az angol „rubber” szót . A robre két 10 pontos fordulóból áll, amelyeket ugyanaz a csapat nyert meg. Ha egy csapat megnyeri az első két fordulót, akkor megnyeri a robert, különben egy harmadik fordulót játszunk - franciaul belle-nek hívják -, hogy a két csapat között döntsünk. Síp játékot egyezményes játék folytatja a játékosok között egy vagy több rúgásban.

A nyereség

Nyerni egy kört

Egy fordulónak akkor van vége, amikor egy csapat trükkökkel és kitüntetésekkel elérte vagy meghaladta a 10 pontot. A becsületpontok azonban a trükkök után számítanak, így ha a két csapat egyszerre éri el a 10 pontot, akkor az nyeri a fordulót, aki megszámolta a trükkök pontjait.

Kivétel van az emelési pontok prioritása alól: amikor egy csapat az ütés kezdetén pontosan 8 pontot ért el, ennek a csapatnak az a játékosa, akinek három kitüntetése van a kezében, azonnal elnyeri a 2 pontot, és a csapat megnyeri a kört anélkül, hogy el kellene játszania a körvonalat; ha ugyanabban az esetben a csapat egyik játékosának csak két kitüntetése van kézben, akkor viszont játszhat, megkérdezheti partnerét, hogy van-e harmadik - ezt hívják éneknek vagy hívásnak -, és ha válaszol igen, mindkét játékos megmutatja három kitüntetését, és így 2 pontot szerez, amivel megnyeri a fordulót. Ha senki sem akart énekelni, akkor a stroke végén a lehetséges kitüntetéseket a trükkök után számoljuk.

Az a csapat, amelyik nyert egy kört, míg a másik legalább 5 pontot ért el, 1 körpontot szerez; ha a vesztes csapat összesen 1–4 pontot ért el, a győztes csapat 2 beállított pontot szerez; ha a vesztes csapat nem szerzett pontot, a győztes csapat 3 játékpontot szerez.

A robbanás keresete, a bevételek összesítése, a kifizetések

A rablót nyerő csapat általában 2 robre pontot szerez - ez a játékosok közötti megállapodásoktól függ.

A robre végén minden csapatnál összeadjuk a forduló pontjait és a robre pontjait, és az a csapat győzedelmeskedik, amelyik a teljes összesített ponttal rendelkezik, a két csapat közötti pontkülönbségből.

Amikor a fütyülést pénzért játszották, a játékosok a robbanás megkezdése előtt megállapodtak a ponthoz rendelendő pénzértékben. A robbanás végén a győztes csapat minden játékosának a játékos fizetett a bal oldalára egy olyan pénzösszeget, amely megegyezik a két csapat pontjainak különbségével, szorozva a pont pénzbeli értékével.

Az alomban

Megjegyzések és hivatkozások

  1. "Hagyja, hogy a karok utat engedjenek a togának!" »Latin kifejezést kölcsönzött Cicero , De officiis , I, 22.
  2. Ellentétben például a tarottal, ahol a játékosok minden forduló elején választhatják, hogy "veszik-e": a szerződés az, hogy neki nyernie kell, különben még több pontot veszít, mint egy vesztes, aki nem vette be. ( http://fftarot.fr/index.php/Decouvert/Le-Tarot-a-5-joueurs.html )
  3. Bertall, La Comédie de notre temps: ceruzával és tollal végzett tanulmányok , Plon, Paris, vol. Én, 1874.

Külső hivatkozás