Backgammon

Backgammon
társasjáték A kép leírása, az alábbiakban szintén kommentálva Kezdő pozíció Kulcsadatok
Formátum kötény
Gépezet indokolt esély
Játékos (ok) 2
Kor 12 éves kortól
Bejelentett időtartam 5-30 perc
Kulcsadatok

fizikai képesség

Nem  Nem
 reflexiós döntés
Igen  igen

esélye generátor

Igen  Igen
információ
Igen  Igen

A backgammon egy indokolással ellátott játék az esély két játékos gyakoroltam egy kötényt a kocka . Egy játékos akkor nyer, amikor eltávolítja az összes gyalogot a tábláról. A Backgammon a családi asztali játékok része, az egyik legrégebbi játékkategóriás kötény .

A véletlenek jelenléte ellenére a stratégia fontos szerepet játszik. A kocka minden egyes dobásával a játékosnak számos lehetőség közül kell választania, hogy mozgassa a dámait, és előre láthassa ellenfele cselekedeteit. A játékosok növelhetik a tét értékét a játék során. Van egy repertoár az alapvető taktikákról és nyitásokról.

Számos játékhoz hasonlóan a backgammon-t is számítógépes tudósok tanulmányozták, amelynek eredményeként olyan szoftver került kifejlesztésre, amely képes legyőzni a világszínvonalú játékosokat.

Játékelőzmények

Az ókori történelem

Ma a leghíresebb közülük, a backgammon azonban csak egy példa a számos asztali játékcsalád körében . Előzményeknek tekintjük azokat a régi pályás játékokat, amelyek zálogát egy véletlenszám-generátor (különféle kockák, kagylók, botok stb.) Eredményei szerint mozgatják.

Így tudta egy nemrégiben a 2000-es években, Irán délkeleti határa közelében , Sisztán-Balûchistân tartományban felkutatni az asztali játékok eredetét. Ez körülbelül 5000 éves. Hasonlóképpen, az ókori Egyiptom Senetjét és az Ur királyi játékát néha két ősüknek tekintik.

Az asztali játékokat egy adott anyag jellemzi: szimmetrikusan elosztott, 24 négyzetből álló kötény , a különböző kockáknak megfelelő kockák száma változik az egyes játékok szerint, és a gyalogok játékosonként leggyakrabban 15, néha kevesebbet.

A legrégebbi ismert játék, amely megfelel ezeknek a kritériumoknak, az ókori Rómában széles körben játszott ludus duodecim scriptorum (tizenkét soros játék) vagy XII . De a szabályok nem jutottak el hozzánk, és a köténynek három helyett 12 doboz volt kettő helyett. Utódja, szintén római, tabula (en) néven teljesen azonos anyagot használt, mint ami az asztali játékokat jellemzi. Az "asztali játék" kifejezés a tabula ("tábla", "asztal" latinul ) szóból származik , amely kijelöli a kötényt, de később a négy négyzetből álló négy négyzetét, sőt többes számban a gyalogokat is. ott keringenek a dobókockák szerint.  

Idézetek megtalálhatók Ovidius munkájában . Számos római császárt tartanak nagy követőknek: Claudius (aki könyvet szentelt volna neki), Nero és Commodus, akik vagyont játszottak volna ott. Zeno még egy epigrammát is ír a játékban elkövetett ismételt kudarcairól. Két pompeii falfestmény illusztrálja a játék jeleneteit.

A Római Birodalomban már széles körben elterjedt jövőbeli backgammon népszerűvé vált Európa többi részén és a Közel-Keleten, főként keresztény , majd muszlim kereskedelmet és különféle inváziókat követően. Az asztali játékokat idézi a La Chanson de Roland , Charles d'Orléans versei stb.

Spanyolországban a Libro de los juegos című kézirat, amelyet X. Alfonso kasztíliai király megrendelt és 1283-ban készítettek el , tizennégy asztali játék illusztrált szabályait tartalmazza, beleértve a todas táblákat, amelyek bemutatják a jelenlegi backgammon főbb jellemzőit, beleértve a gyalogok az elején és az alapvető szabályok.

Az asztali játékok akklimatizálása meglehetősen nehéz. Oroszlánszívű Richard király megtiltja a nem nemeseknek, hogy játsszák, és napi több mint 20 fillért veszít . XII. Francia francia szintén megpróbálja száműzni őket a királyságból, de kevés sikerrel. A 1526 , angol bíboros Thomas Wolsey elrendelte, hogy minden szerencsejáték el kell égetni. A legenda szerint ez az utasítás adta volna a köténynek (az inhonesti ludi egyike ) az összecsukható tok hagyományos formáját, amely lehetővé tette volna annak diszkrét átadását könyvként. Egy kötény és gyalogok képviselteti alján a jobb oldali panelen a Garden of földi örömök ( 1503 , illetve 1504 ) által Hieronymus Bosch , valamint a jobb alsó a Triumph of Death ( 1562 ) által Brueghel az idősebb .

Franciaországban „minden asztal” 1534- ben megjelent a Gargantua de Rabelais játéklistáján . Bár a szabályt nem ott mutatják be, elképzelhető, hogy nagyjából ugyanaz a játék, mint a spanyol todas tabla , a két név ekvivalens.

Legutóbbi történelem

A XVI th  században , egy közeli változata todas Tablas nevű ír , ez a kedvenc játék táblák Angliában a Tick-tack . A XVII .  Század első felében kiszorítja egy gyorsabb változat - a dublettek majd kétszer játsszák -, backgammon néven.

De Franciaországban jelentették meg először a modern backgammonhoz legközelebb álló szabályt, „tout-table” néven, 1699-ben a Le Jeu du trictrac című értekezés folytatásaként , a párizsi Charpentier-ben. A modern backgammonhoz képest a hármas játék megnyerésének lehetősége és a duplázó kocka használata az egyetlen pont, amely nincs jelen az "all-table" -nél.

A 1743 , Edmond Hoyle megjelent egy rövid értekezés a Game of Back-Gammon kötött egy értekezést whistet . Több, mint szabálykönyv, stratégiákat, taktikákat, nyitásokat és valószínűségeket bemutató értekezés. Ehhez a szerződéshez öt törvény adódik, amelyek kodifikálják a gyalogok használatát, például: „királynő fel, királynő játszott”. Az Edmond Hoyle által bemutatott backgammon nem különbözik az összasztaltól.

Franciaországban az „egész tábla” esett a használatból bukása után Napóleon I er mellett az angol backgammon .

Ma az „all-tábla” 1699 még mindig hagyományosan alkalmazták Görögország néven porte , a Törökország néven Tavla , a Georgia néven Nardi (ნარდი grúz), az Armenia néven Tavlou azokban az országokban, a Mashreq ( Irak , Szíria , Libanon , Jordánia , Egyiptom ) néven Tawla vagy Tawlé , az iráni néven Takhteh nárdus és Izrael és Palesztina mellett, hogy a Chech Bech (kompozit szó, tömörítő a Héber vagy perzsa hat szám ( csecse ) és a török ötödik ( beás )).

A modernsé válás érdekében a backgammon először hozzáadta a hármas játék megnyerésének lehetőségét, majd különösen az 1920-ból származó duplázó kockákat és a használati módokra vonatkozó szabályokat. Az ipar fejlődése lehetővé tette a tökéletesen azonos dobókockák gyártását is, lehetővé téve játékosonként egy kockapár használatát az előző kettő helyett; ami egyszerűsítette a játékosok körének kezdetét és végét meghatározó szabályokat.

Felszerelés

Szabályok

A backgammon játék célja az összes zálog levétele a tábláról. A játék kezdetekor a gyalogokat előírt módon osztják szét a táblán. Meghatározott irányban keringenek, és a két kocka dobásának eredménye alapján. A kijárat felé tartva az ellenfél blokkolhatja vagy "megverheti" őket.

Egy játék 1, 2 vagy 3 pontot hozhat a győztesnek az ellenfél gyalogjainak végső helyzetétől függően. A játék időtartama viszonylag rövid. Továbbá, a kockadobás miatti szerencse hatásainak korlátozása érdekében egy backgammon mérkőzést 3-nál nagyobb pontban elfogadott pontok számában játszanak. Ennek a célnak az eléréséhez általában több játékra van szükség.

Annak lehetősége, hogy a játékosok játék közben kérhessék vagy elutasítsák a győztesnek elért alappontok megkétszerezését, sőt megduplázását, stratégiai és pszichológiai dimenziót ad a játéknak. Ez a lehetőség a játék lerövidítését is eredményezi.: Az ellenfél aki nem fogadja el a kérést, azonnal elveszíti a játékot.

Kötény leírása

A kötény mindkét oldalán 12 háromszög található, amelyeket „nyilaknak” vagy „dobozoknak” neveznek. A két 12 négyzetből álló csoportot úgy tekintjük, hogy egyik végük összekapcsolja őket, így az egész egy 24 patak hosszúságú patkó alakú pályát alkot.

A négyzetek száma 1-től 24-ig van megadva. Minden játékos mindig egy magasabb négyzetből egy alacsonyabb négyzetbe, egymással ellentétes irányba mozgatja gyalogjait. Ennek eredményeként a játékosok által látott dobozok számozása is megfordul, az egyik 1. mezője a másik 24. mezője.

Középen a köténynek van egy partíciója, a „bár”, amely két részre osztja. Az így körülhatárolt dobozok csoportjai meg vannak hívva mindkét játékos esetében:

A játék kezdete

Minden játékos két gyaloggal indul a 24. négyzetén, három a 8. és a 13. négyen. A kezdő pozíció megfelel az előző ábra helyzetének .

Kezdésként minden játékos egyetlen kockát dob ​​a tőle jobbra lévő rekeszben, aki a legtöbb pontot szerzi, a két kocka által megjelenített eredmény felhasználásával mozog. Ahhoz, hogy érvényes legyen, a két kocka laposan fekszik a rekeszében és gyalog nélkül. Ha a két kocka ugyanannyi ponttal rendelkezik, akkor mindkét játékos megismétli az eljárást.

Az első lépés után a játékosok felváltva dobnak két kockát. A kockákat mindig egy kúp, egyfajta kerek vagy ovális nyílású pohár segítségével kell a megfelelő rekeszbe dobni, miután legalább háromszor megrázták.

Utazás

Miután a két kocka megfelelően stabilizálódott, a játékosnak az egyes megjelenített pontok számával kell mozgatnia a gyalogokat. Például, ha az eredmény 6 és 3 (6-3. Megjegyzés), akkor egy gyalogot előre kell hajtania hat szóközzel, és ugyanannyival vagy egy másik három szóközzel. Ugyanaz a gyalog kétszer mozgatható, amíg a mozgások eléggé elkülönülnek: hat négyzet, majd három, vagy három négyzet, majd hat.

Ha egy játékos kettőt dob ​​- mindkét kocka ugyanannyi ponttal rendelkezik -, akkor minden kockát kétszer kell játszania. Például, ha 5-5-öt dob ​​(„kettős ötnek” hívják), akkor négy mozdulatot kell végeznie, mindegyik öt négyzetből.

Ha egy játékosnak lehetősége van mindkét kocka lejátszására, akkor köteles ezt megtenni. Ha a két kocka egyikét sem tudja lejátszani, ki kell hagynia a sorát. Ha a két kocka közül csak az egyiket lehet játszani, de mindkettőt nem, akkor a magasabb számot kell lejátszani. Például, ha egy játékos 6-3-at hoz, és csak 6-at vagy 3-at tud játszani, akkor 6-at kell játszania; ha nincs lehetősége a 6-os játékára, akkor a 3-at kell játszania, ha teheti.

Szigorúan tilos olyan helyzetbe hozni magad, hogy csak egy kockát játszol, ha van megoldás a kettő játékára. Például egy 6-3 esetén a 3 nem játszható le. Kétféle lehetőség van azonban arra, hogy a 6-ot játsszuk, A-gyaloggal vagy B-gyaloggal. Ha az A-gyalog hat szóközzel halad, a 3-at nem lehet lejátszani. Ha a B gyalog hat szóközzel halad, akkor 3 játszható. A szabály előírja, hogy a B gyalogot hat szóközzel előre kell mozgatni a 3 játszani kívánt játékhoz. Röviden, a szabály előírja, hogy a játékosok tanulmányozzák az összes lehetséges megoldást, hogy mindkét kocka játszható legyen.

A gyalogok mozgásának korlátozása

Mozgása során egy gyalogot elhelyezhetünk egy szabad téren, vagy elfoglalhatja egy vagy több színű gyalog.

Négyzetre is helyezhető, amelyet egyetlen szembenálló gyalog foglal el - ezt a gyalogot „blotnak” hívják. Ebben az esetben a blotot „megverték” (mi is mondjuk „ütni”), és az ellenfél oldalán lévő sávra helyezzük.

Gyalogot soha nem lehet elhelyezni olyan téren, amelyet legalább két szembenálló gyalog foglal el. Egyetlen négyzetet sem foglalhatnak el egyidejűleg különböző színű gyalogok.

A rúdra helyezett gyalogoknak vissza kell térniük a táblára az ellenfél otthoni deszkáján keresztül. A kocka által jelzett 2-es szám lehetővé teszi, hogy megadjon egy gyalogot a 23. négyzetre, egy 3-at a 22. négyzetre, és így tovább minden számra 1-től 6-ig. A játékos nem mozgathat egyetlen gyalogot sem a táblán, amíg mindazok, akiknek van a sávon nem játszanak.

Kilép a gyalogokból

Amikor egy játékos az összes zálogát a saját otthoni táblájára hozta, elkezdheti kivenni őket a tábláról - ezt a játékfázist "kilépésnek" hívják. A kocka által jelzett 1-gyel lehet gyalogot eltávolítani az 1-es térből, egy 2-et a 2-es szóközből, és így tovább a többi szám esetén 1-től 6-ig. Lehetséges az is, hogy a gyalogokat előre mozgassuk egy szóközön. kihúzni egyet. A szerszám nem használható gyalog mozgatására egy alacsonyabb négyzetről, hacsak nincs több gyalog a magasabb négyzeteken. Ebben az esetben elengedhetetlen a gyalog eltávolítása a legmagasabb négyzetről.

Például, ha a kocka az 5. és a 6. ábrát mutatja, de a 6. négyzeten nincsenek gyalogok, bár két gyalog marad az 5. négyzeten, akkor a 6. és az 5. lehet használni az 5. négyzet két gyalogjának kiszedésére. egy játékos gyengébb kockával is játszhat a magasabb előtt, még akkor is, ha ez azt jelenti, hogy a két kocka által hozott pontok összege nem kerül teljesen felhasználásra. Például, ha egy játékosnak van egy gyalogja a 6-os négyzeten, és a kocka egy 6-os és egy 1-es számot mutat, akkor az 1-et használva áthelyezheti zálogát a 6-os és az 5-es négyzetre, majd eltávolíthatja ugyanezt a gyalogot a dobozból. a kötény a 6-os használatával; ez taktikai szempontból néha nagyon hasznos.

Ha a kimeneti fázisban egy foltot ütnek meg, akkor a játékosnak megint meg kell várnia, amíg minden zálogát visszahozta az otthoni táblára, mielőtt újra elkezdhette volna kivenni őket.

Összefoglalva :

Nyerési módok

Megduplázódó kocka vagy duplázó kocka

A találkozó időtartamának csökkentése és a játék stratégiai oldalának megerősítése érdekében duplázó kocka használható. Ezt duplázó kockának vagy kockának hívják. Ez egy hatoldalas szerszám, amelyet a 2, 4, 8, 16, 32 és 64. szám jelöl. A játék kezdetekor a 64-es kettős kockát a táblára helyezzük. a deszka közepe: rúd vagy az egyik oldalsó oldal; a duplázó kocka ekkor azt mondják, hogy az 1. központú. Amikor a duplázó kocka középre kerül, sor kerül a játékra, és a kocka dobása előtt a játékos javasolhatja a tét dupláját. Ellenfelének tehát csak két lehetősége van: vagy elfogadja - elveszi -, vagy elhagyja a jelenlegi játékot. Ha elveszi, a duplázó kocka, amelyen 2 látható, a fedélzetének oldalára kerül. Ettől a pillanattól kezdve a duplázás lehetősége kizárólag őt illeti meg.

Az így alkalmazott szorzó ritkán haladja meg a 4 értékét, de elméletileg nincs korlát. Bár a 64 a legmagasabb együttható a duplázó kockán, 128-ra, 256-ra és még többre növelhető.

Ésszerűen feltételezhető, hogy a duplázó játékosnak van előnye. De a duplázott játékos még mindig elfogad bizonyos esetekben, és mindkét játékosnak igaza lehet. Sőt, bár a duplázott játékos számára kellemetlen folytatni ezt a részt, ahol nehézségekbe ütközik egy kettős tét miatt, ezt részben ellensúlyozza az az előny, amelyet megszerez abból, hogy esetleg megduplázhatja a sorát, ha kialakul a helyzet. előny. A statisztikai elméletek azt mutatják, hogy nem szabad megdupláznia, amint 51% -os esélye van a győzelemre, hanem legalább 66% -ra (3-ból 2 nyerési esély). És el kell fogadnunk, ha a győzelem elvárása meghaladja a 25% -ot (1 esély a 4-ből). Így, ha egy játékosnak 66 és 75% közötti esélye van a győzelemre, akkor igaza van a duplázásnak, ellenfelének pedig az elfogadása. A gyakorlatban egy adott pozícióban a győzelem esélyének megbecsülése rendkívül nehéz, és inkább a tapasztalatokra, mint a tiszta elemzésre támaszkodik.

Ha a játékos, akinek az egyik ajánlatok kétszer hisz ellenfele megduplázódott teljesen rossz (mivel az alacsonyabb pozícióban), az egyezmény hód ( hód az angol ) lehetővé teszi, hogy megkettőzött azonnal és folyamatosan a duplázó kocka az ő oldalán.

A hód egyik változata a mosómedve ( mosómedve ). A játékos viszont javasolja a duplázást, ellenfele elfogadja és hódol, miközben azonnal duplázik, az első játékos azonnal ismét duplázik, és a duplázó kockát az ellenfélre hagyja. Ugyanazon ütés eredményével az előző tétet megszorozzuk 8-mal, ha azt elfogadja, aki hódot készített . Ez a rendszer jelentősen megnöveli a tét megkétszerezésének igényével járó kockázatokat.

A hód és a mosómedve nem része a hivatalos backgammon szabályoknak: a játék elején meg kell állapodni a duplázás lehetőségeiben az ellenféllel.

Murphy uralma

Néhány játékos úgy dönt, hogy alkalmazza a „Murphy-szabályt” - az automatikus páros szabályt. Ha a két játékos a játék legelején ugyanazt a kockaértéket hozza, a dublett továbbra is a középpontban marad, de jelzi, hogy minden dublettnél így az előző dupla értéke (azaz 2 az első dublettnél, 4 az elsőnél) a lehetséges következő., És így tovább). A szabály azonban megköveteli, hogy a játékosok előzetesen egyezzenek meg az egymás utáni automatikus duplák maximális számáról. A Murphy szabálya nem hivatalos backgammon szabály, és ritkán, ha valaha is használják hivatalos versenyeken.

Jacoby uralma

Az Oswald Jacoby  (in) által kidolgozott szabály lehetővé teszi a gammonok és a backgammonok kettős, illetve hármas számítását - ami a hagyományos szabály -, ha a duplázó kocka elhagyta a középpontot. Ez arra ösztönzi a játékost, aki a vezetésnél vezet, hogy előálljon a duplázó kockával, hogy fejezze be a játékot, amikor már csak 2 vagy 3 pontja van hátra, amikor Jacoby szabálya nélkül megelégedhet egy gammon vagy backgammon kísérletével. A Jacoby-szabályt széles körben használják a pénzjátékokban, de a randevúkban nem.

Crawford-szabály

A Crawford által John Crawford által kitalált és a versenyeken általánosan használt szabály célja, hogy igazságosabbá tegye a játékot a vezető játékos számára: megtiltja a duplázó kocka használatát, ha a két játékos egyike éppen megnyeri a játékot. Ezt a kockát duplázás nélkül "Crawford résznek" nevezik. Ennek befejezése anélkül, hogy bármelyik játékos megnyerte volna a mérkőzést, a következő játékokat ismét a duplázó kockával játsszák.

Valójában, ha egy játékos a meccs megnyerésének pontján áll, akkor az ellenfél hajlamos a lehető leghamarabb kérni a duplát a jelenlegi játékban, hogy megpróbálja elkapni. Akár megér egy-két pontot a játék, a késő játékosnak nyernie kell a játék folytatásához.

Stratégia és taktika

A Backgammonnak van egy jól bevált elmélete a nyitásokról, bár kevésbé részletes, mint más játékok, például a sakk esetében. A pozíciók fája gyorsan növekszik a lehetséges dobókockák száma és az egyes mozdulatokhoz megengedett mozgások száma miatt. A számítógépes elemzések jobb ismereteket nyújtottak a lehetséges nyitásokról, de a játék közepe gyorsan elérhető. A nyitás után a backgammon játékosok gyakran támaszkodnak klasszikus stratégiákra, kombinálva és váltva közöttük, hogy alkalmazkodjanak a változó játékfeltételekhez.

A legegyszerűbb stratégia az, hogy egyszerűen elkerüljük a verést, a gyalogok beragadását vagy a játékképtelenséget. A "versenyjáték" a gyalogok lehető leggyorsabb mozgatásának stratégiáját jelenti, ami akkor a legjövedelmezőbb, ha egy játékos már előrébb jár a versenyen. Ha ez nem sikerül, választhat egy „lefelé játszó játékot”, átvéve az ellenfél otthoni deszkáján lévő négyzet irányítását - ezt a teret „horgonynak” nevezik. A játék előrehaladtával a játékos így előnyt szerezhet azáltal, hogy megveri az ellenfél foltját erről a horgonyról, vagy nagy dupla lövésekkel lő, amelyek lehetővé teszik, hogy a horgony gyalogjai elmenekülhessenek egy versenyjáték során.

A „bedugás” abból áll, hogy a gyalogok elzáródását úgynevezett „elsődlegesnek” nevezik, több egymást követő négyzet elfoglalásával, négyzetenként legalább két gyaloggal. A 6 négyzetméteres fej mögött elakadt gyalog már nem léphet előre, amíg a fej nem szakad meg. A "blitz" elnevezésű stratégia egy 6 négyzetméteres jutalom építése az otthoni táblán, amikor az ellenfélnek legalább egy záloga van a lécen. Ebben az esetben, ha az ellenfél nem tud gyorsan bejutni a köténybe, a játékos könnyen gyakorolhat egy futó játékot, amely leggyakrabban a játék megnyerésére, sőt gammonon keresztül vezet .

A „visszajátszás” egy olyan stratégia, amely legalább két horgonyt helyez az ellenfél otthoni táblájába, miközben fejdíjat épít a saját otthoni táblájába. A horgonyok akadályozzák az ellentétes gyalogokat, és lehetőséget teremtenek arra, hogy megverjék őket az otthoni deszkájuk felé irányuló mozdulataikban. A visszavágást általában csak egy kétségbeesett helyzet megmentésére tett kísérletnek tekintik abban az esetben, ha az egyik játékos messze elmarad a másiktól; a visszajátszás kezdeti stratégiaként történő használata általában kudarcra van ítélve.

A "megkettőzés" abból áll, hogy zálogát úgy pozícionálja, hogy az ellenfélnek ugyanezekre a kockákra van szüksége a célkitűzések teljesítéséhez. Például egy játékos elhelyezheti az összes blottját úgy, hogy ellenfele képes legyen mindegyiküket eltalálni egy 2-vel, ezzel csökkentve annak a valószínűségét, hogy többször is megverik. A "diverzifikáció" egy kiegészítő taktika, amely abból áll, hogy a gyalogokat úgy helyezzük el, hogy a kocka által hozott több szám is használható legyen.

Számos játékhelyzet megköveteli a játékosok értékelését és döntéshozatalát, például a duplázó kocka használatával vagy a lehető leggyorsabban az otthoni táblához való menéssel, hogy kivegye a gyalogokat. A pontok száma ( Pip az angol ) szükséges, hogy vegye ki az összes játékos gyalogok bármikor a játék az úgynevezett „pont szám”. A két játékos pontszámának különbségét gyakran használják a játékos előnyének mérésére a kijárathoz való futáshoz. A játékosok gyakran alkalmaznak megfelelő fejszámolási módszereket a backgammon mérkőzések során a pontok számának meghatározására.

A Backgammon egy kirakós játék ... a véletlen elemével. Így, ha egy erős játékossal és egy kezdővel állunk szemben, a kezdő mindig megkap néhány pontot a bajnoktól, ami sakkban elképzelhetetlen vagy például megy. Hasonlóképpen, a világbajnokok soha nem bírnak tovább egy szezonban, egyértelmű bizonyíték arra, hogy a jól játszani tudás mellett még szerencsének is kell lennie. Másrészt minél jobban eloszlik a meccs nagyszámú játékra, annál inkább nő a különbség az erősebb játékos javára.

Szoftver

Játék és elemzés

A backgammon számítógépes tudósok széles körben tanulmányozták. A mesterséges ideghálózatok és más módszerek jelentős előrelépéseket tettek a játékmenet és az elemzés szoftverében.

Az első értékű szoftvert, a BKG 9.8-at Hans Berliner tervezte az 1970-es években egy DEC PDP-10-en, hogy kísérletezzen a fedélzeti készletek helyzetértékelésével. A BKG korábbi verziói nem voltak képesek ismételten legyőzni a kezdő játékosokat, de Berliner észrevette, hogy kritikus hibái mindig a játék átmeneti szakaszában voltak. A fuzzy logika elveit alkalmazva javította játékát ezekben a fázisokban és az alatt1979. július, A BKG 9.8 elég erős lett ahhoz, hogy a világbajnok Luigi Villa ellen játszhasson. 7-1-re megnyerte a játékot, és az első olyan szoftver lett, amely világbajnokot győzött le kötény játékban. Berliner azonban úgy találta, hogy a győzelem nagyrészt a szerencsének volt köszönhető a szoftver által elért nagyobb számú kedvező eredmény miatt.

Az 1980-as években a számítógépes tudósok sikeresebbek voltak a mesterséges ideghálózatok használatán alapuló megközelítéssel. A Gerald Tesauro által az IBM- nél kifejlesztett TD-Gammon volt az első ilyen szoftver, amely a tapasztalt játékosok szintjéhez közeli szintet ért el. Ideghálózatát az öntanulás képezte. Szerint Bill Robertie  (en) és Kit Woolsey, TD-Gammon játék ezután legfeljebb feletti, sőt, hogy a legjobb játékos a világon. Woolsey kijelentette így „Nincs kétségem afelől, hogy álláspont-elemzése messze felülmúlja az enyémet. "

A mesterséges neurális hálózatokon alapuló kutatások három modern kereskedelmi szoftver, a Jellyfish , a Snowie és az eXtreme Gammon, valamint a BGBlitz shareware és a nyílt forráskódú szoftverek GNU Backgammon generálását eredményezték . Ezek a programok nem csak backgammonot játszanak, hanem játékelemző eszközöket és prezentációkat is tartalmaznak, a királynék mozgásának különböző lehetőségeinek érdeklődése érdekében egy adott kockadobón. A szoftver erőssége több hónapos képzésen alapszik neurális hálózataik, amelyek nélkül nem léphetik túl a kezdő játékos szintjét. Az ellenőrök kilépési szakaszát általában egy számítógéppel megszerzett adatbázisból származó szoftver dolgozza fel, amely tartalmazza a hölgyek összes lehetséges helyzetét a kilépéskor.

Internetes szerencsejáték

A Backgammon szoftvert nem csak a játékok játszására és elemzésére fejlesztették ki, hanem a két játékos közötti távoli játék megkönnyítésére az interneten keresztül is. A kockadobásokat ál-véletlenszám-generátorok szimulálják . Ilyen valós idejű játékokat 1992- ben kezdtek el a FIBS-szel ( First Internet Backgammon Server ). Még mindig működik, ez a legrégebbi, nem kereskedelmi számítógépes szerver, és naponta használja a játékosok nemzetközi közössége. Jehu! A Games online Java-technológián alapuló backgammon szobát kínál , és az MSN Games is ugyanezt teszi az ActiveX-ben . A kereskedelmi szolgáltatók, például az online kaszinók , 2006-ban kezdték el felvenni a backgammon játékát kínálatukba. 2013-ban a francia backgammon szövetség megtartotta a SafeHarborGame platformot, hogy megszervezze ezeket a versenyeket.

Fő francia játékosok

Férfiak
  • Jean-Noël Grinda  : Európa-bajnok 1977-ben;
  • Richard de Surmont  : világbajnok (Európa?) 1978-ban Monte-Carlóban  ;
  • Serge Lorenzin  : az 1979-es európai érdemverseny győztese;
  • Freddie Narboni  : 1990-ben világbajnok;
  • Frederic Banjout  : 1997-ben világbajnok;
  • François Tardieu  : 2001-ben, 2004-ben és 2005-ben Európa-bajnok, 2006-ban páros, 2002-ben francia bajnok;
  • Jean-Philippe Rohr : Riviera páros kihívás 2003-ban, a francia bajnok 1999-ben és 2005-ben (és az olimpiai labdarúgó-bajnok a 1984 );
  • Serge Rived  : 2006-ban páros Európa-bajnok, 2003-ban francia bajnok;
  • Olivier Lafon : 2009-ben francia bajnok, 2007-ben vice-bajnok;
  • Alexis Vincent  : francia bajnok 2008-ban és 2010-ben;
  • Olivier Décultot, 2009-ben elnyerte a Partouche trófeát (nemzetközi verseny) a cannes-i Palm Beach-en.
  • Bernard Huarté : 2014-es BBT-bajnok
  • Olivier Croisille  : Franciaország bajnoka 2015;
  • Raphael Rosalba  : 1 st Hector Szász Backgammon Tour FFBG 2015-2016;
  • Michel Moll  : francia bajnok 2016-ban;
  • Aurélien Bonnet: A 2016-os mesterek győztese
Nők
  • Martine Oulé  : a Nordic Open győztese 1999-ben és a pókerversenyek győztese: Four Queens Classic 2001 (Las Vegas), 2003. őszi bajnokság (Aviation club de France - Párizs), Caesars Palace 2006 (Las Vegas - WSOP Circuit), és Orleans Open 2010 (Las Vegas)).

Függelékek

Kapcsolódó cikkek

Bibliográfia

  • (en) Michael Crane, Backgammon , Tanítsd meg magad, 2006, ( ISBN  978-0-340-92723-6 )
  • Paul Magriel ( angolról  Alexis Beuve fordította ), Backgammon , t.  I. és II., Jean-Louis Marchand Éditions,2003( ISBN  2-9600247-2-9 , EAN  9782960024722 ).

Megjegyzések

  1. Schädler, Dunn-Vaturi, Ulrich, Anne-Elizabeth. "TANÁCSJÁTÉKOK az iszlám előtti Perzsiában". Encyclopædia Iranica, lásd még a világ legrégebbi backgammonját, amelyet az égett városban fedeztek fel. "Payvand News., 2004. december 4.
  2. egy régebbi (helyén)
  3. Michael Crane, Backgammon , p.  118
  4. Lásd különösen a cikkek „  abakusz  ” és a „  tabula  ” és a „  ludus  ” a Anthony Rich , szótár régiségek , Grand Bibliothèque Payot 1995
  5. Az ábrán a gyalogok helyzete a fedélzeten összhangban van a backgammon-szal, de nem a színek váltakozásával. Ez valószínűleg az ábrázolás hibája, a társított szabály világosan leírja a rekesz helyes váltakozását. Ha azonban a csapok elhelyezésének leírása a másik rekeszben megfelel az ábrának, kétség maradhat.
  6. párosokat nem játsszák kétszer, és nincs kettős vagy hármas játék.
  7. Michael Crane, backgammon , p.  119
  8. Gargantua , I. könyv, XXII. Fejezet
  9. "  Egy rövid értekezést a játék a back-füstölt sonka - British Library  " , a explore.bl.uk (elérhető október 30, 2019 )
  10. Pierre Marie Michel Lepeintre, A backgammon teljes lefolyása, gammon , backgammon és garanguet rövidítésével , Guillaume, Párizs, 1818, p.  155 .
  11. Számozás, amely általában nem jelenik meg a kötényeken
  12. (en) eXtreme Gammon
  13. Nemzetközi Backgammon áttekintés p.  20