Halasztott árnyékolás

A Számítógépes kép , a halasztott árnyékolás egy renderelési technikát, amelynek kiszámítása során az árnyékoló algoritmus van osztva kisebb feladatok írási köztes puffer érdekében kombinálható utáni , ahelyett, hogy azonnal levelet az eredménye a shader a videomemória. Az újabb hardveres megvalósítások általában több render puffert ( MRT) használnak) a redundáns geometriai transzformációk elkerülése érdekében. Általában, miután az összes szükséges puffert felépítették (textúrák formájában), egy árnyékoló algoritmus hozzáfér hozzájuk (megvilágítási egyenlet segítségével), és egyesíti őket a végső kép elkészítéséhez. Ily módon a számítások és a memória hozzáférése, amelyek a jelenet árnyékolásához szükségesek, csak a látható részekre redukálódnak, ezáltal csökkentve az árnyékolók felé irányuló hívások bonyolultságát.

Az egyik speciális felhasználás a világításra vonatkozik. A render pufferek, amelyeket együttesen g-puffereknek hívnak (geometriájukban G-vel), a megvilágítási algoritmus számára hasznos paramétereket tárolnak. A tárolt adatok általában a színek, a normálok vagy a képernyőkeretben lévő pozíciók, bár elméletileg bármilyen típusú adat tárolható a megvilágítási passzhoz. Több render puffer, gyakran lebegőpontos használata miatt az alkalmazott memória sávszélesség nagyobb, mint az előre renderelésé . A legújabb grafikus kártyák jobb számítási teljesítményt mutatnak, mint a hozzáférési idejük. Ez a tényező azzal a feltételezéssel megerősítve, hogy a számítási teljesítmény és a memóriaátvitel közötti szakadék a jövőben megnő, azt jelezheti, hogy a halasztott renderelés nem hosszú távú megoldás.

A halasztott renderelés egyik fő hátránya, hogy az algoritmuson belül nem lehet kezelni az átlátszóságot, bár a valóságban ez a probléma általános a jelenetek Z-puffer jelenetekkel történő renderelésénél, és általában a jelenet átlátszó részeinek késleltetésével és válogatásával kezelhető.

Ezt a technikát egyre inkább használják a videojátékokban, mivel nagyszámú fényforrás használatakor kínál irányítást, miközben csökkenti az árnyékoló utasítások bonyolultságát és számát. A cég a Sony Computer Entertainment már megjelent néhány játékot, hogy használja a halasztott árnyékolás, beleértve a Killzone 2 re Guerrilla Games , a LittleBigPlanet származó Media Molecule , inFamous a Sucker Punch Productions . Más játékok ismert kihasználni halasztott árnyalás , a STALKER: Shadow of Chernobyl származó GSC Game World , a Dead Space származó Electronic Arts , NCsoft 's Tabula Rasa , Crackdown származó Realtime Worlds ', Grand Theft Auto IV re Rockstar Games és StarCraft II származó Blizzard Entertainment . A CryEngine3 a Crytek is biztosít végrehajtását a halasztott árnyékolás.

Hivatkozások

  1. (in) "  NVIDIA SDK 9.51 - Kiemelt kódminták  " , NVIDIA,2007. január 17(hozzáférés : 2007. március 28. )
  2. (in) "  Dead Space by Electronic Arts  " , NVIDIA (hozzáférés: 2008. február 14. )
  3. (in) "  Halasztott árnyékolás a Tabula Rasában  " [ archívum2009. február 3] , NVIDIA (hozzáférés : 2008. február 14. )
  4. [PDF] (in) "  StarCraft II effektusok és technikák  " [ archívum2010. június 2] , AMD (hozzáférés : 2010. február 28. )
  5. (in) "  CryENGINE 3 specifikációk  " [ archívum2009. március 27] , Crytek GmbH (hozzáférés : 2009. március 12. )

Lásd is