Fejlesztő | Nintendo EAD |
---|---|
Szerkesztő | Nintendo |
Rendező |
Shigeru Miyamoto ( producer ) Kazunobu Shimizu (rendező / tervező ) |
Zeneszerző | Naoto Ishida, Yukio Kaneoka, Yumiko Kanki |
Termelő | Shigeru miyamoto |
Kiadási dátum |
Super Nintendo Virtuális konzol (Wii, 3DS, Wii U) JAP :2017. október 5 Nintendo Switch (a Nintendo Switch Online-on keresztül) INT : 2019. szeptember 6 |
---|
Kedves | Futurisztikus versenyjáték |
---|---|
Játék mód | Egy játékos |
Felület | Super Nintendo , virtuális konzol (Wii, 3DS, Wii U) , SNES mini , Nintendo Switch |
Értékelés |
AN ERKT :E ? EUR PEGI : 3+ ? |
---|---|
Weboldal | www.nintendo.co.jp/n02/shvc/fz/index.html |
F-Zero (エフゼロ, efuzero ) Van egyfuturisztikus autóverseny videó játék kidolgozott és közzétett Nintendo a Super Nintendo . -Án jelent meg Japánban 1990. november 21, Észak-Amerikában 1991. augusztus 23 Európában pedig a 1992. április 11. A cím volt letölthető a Nintendo Teljesítmény hálózat Japánban, és szintén megjelent egy demo a Nintendo Super System 1991 F-Zero az első játék, a hosszú sor F-Zero és egyike annak a két játékot. Kapható a Super Nintendo japán piacra dobása , míg más címek kísérték az észak-amerikai és európai induláskor. 2006 végén az F-Zero elérhetővé vált a Virtuális konzolon , a Wii letöltési platformján .
A játék felajánlja a játékosoknak, hogy nagyon gyorsan futurisztikus járműveket irányítsanak, és felhasználják bónuszukat a verseny minél gyorsabb teljesítése érdekében. A történet 2560-ban játszódik, amikor a letargikus, sokmilliárdosok a Forma-1-es versenyeken alapuló új szórakoztatási formát "F-Zero" néven hoztak létre .
A kritikusok általában egyetértenek abban, hogy az F-Zero ma már szabvány a versenyjátékokban, és ez az egyik fő hivatkozás a futurisztikus versenyjáték-alfaj eredetére. A kritikusok dicsérték a címet gyors és kihívásokkal teli játékmenete , nagy számai és a Mode 7 használata miatt . Ez a grafikai megjelenítési technika akkoriban egy innovatív technológiai eredményt jelentett, ami reálisabbá tette a versenyjátékokat, amelyek közül az első az F-Zero volt . A cím ezért felpezsdítette a műfajt, és számos versenyjáték megalkotására ösztönözte. A játék visszamenőleges felülvizsgálata azt állítja, hogy a multiplayer mód előnyeit élvezte volna .
Az F-Zero egy futurisztikus versenyjáték, ahol a járművek meghaladhatják a 400 km / h-t . A játékos azzal kezdi, hogy kiválasztja a felkínált négy pilóta egyikét , mindegyiknek megvan a maga teljesítménye. A játék célja az, hogy megérkezzen a többi versenyző elé a célba, elkerülve az áramkörön szétszórt csapdákat, mint például aknák, csúszós területek vagy mágnesek. Minden futamhoz a játékosnak meg kell tennie a kör öt körét; ez utóbbinak minden kört egyre magasabb minimális hellyel kell befejeznie a versenyből való kizárás büntetése miatt. Szükséges, hogy legalább a harmadik helyen fejezze be a versenyt, ha nem akarja elveszíteni az életét, és újra el kell kezdenie a pályát. Minden megtett forduló esetén a játékos kap egy körülbelül négy másodperces sebességbónuszt, a „Super Jet” -t, amelyet bármikor fel lehet használni, valamint számos, a pozíciójától függően változó ponttal. Legfeljebb három sebességbónuszt képes tárolni, amelyek jelenlétét zöld ikonok jelzik a képernyő jobb alsó sarkában. 10 000 pontért egy életet kínálnak a játékosnak.
Minden járműnek van egy energiasávja, amely csökken, ha ütközik a vágányhatárokkal vagy más járművekkel. Ez azonban regenerálható, ha a jármű a pálya bizonyos területein áthajt.
Két játékmód van jelen az F-Zero-ban . Grand Prix módban a játékos bajnokságot választ, majd az öt bajnokságon keresztül versenyez a többi pilótával, és megpróbálja elkerülni a kizárást. A gyakorló mód lehetővé teszi a Grand Prix mód hét versenyének edzését: Mute City I , Big Blue , Sand Ocean , Death Wind I , Silence , White Land I és Port Town II .
Az F-Zero összesen tizenöt pályát kínál három ligára osztva : Knight , Queen and King (angolul: "lovag", "királynő" és "király"). A nehézséget a választott bajnokság és a kért nehézségi szint határozza meg. Három nehézségi fokozat érhető el kezdetben: kezdő (kezdő), standard (standard) és szakértő (szakértő). A mesterszint elérhetővé válik egy adott bajnokság számára, miután azt szakértői szinten befejezték.
Versenyszám | Lovagliga | Queen bajnokság | Király Liga |
---|---|---|---|
1 | Néma város I. | Néma város II | Néma város III |
2 | Nagy kék | Kikötőváros I. | Halálszél II |
3 | Homok óceán | Vörös kanyon I. | Kikötőváros II |
4 | Halálszél I. | Fehérföld I. | Vörös kanyon II |
5. | Csend | Fehérföld II | Tűzmező |
Minden pilótának saját hajója van. A járművek gyorsulása, kanyarodása, páncélja és végsebessége eltérő. A négy játszható hajó:
Az F-Zero 2560-ban játszódik, amikor az emberiség és az idegen életformák gyakran találkoznak. A bolygók kereskedelmi, technológiai és kulturális cseréket folytatnak egymással. A sokmilliárdosok, akik intergalaktikus kereskedelemből élnek, elégedettek életmódjukkal, de több szórakozást szeretnének. Ezért egy újfajta szórakozást hoztak létre a Forma-1-es versenyzés alapján , ahol a járművek az egyik lábukkal a pálya felett lebeghetnek . Ezeket a Grand Prix versenyeket a "népszerűség jelentős növekedése" után gyorsan "F-Zero" -nak nevezték el.
A játékban négy pilóta játszik : Falcon kapitány , Dr. Stewart, Pico és Samurai Goroh. Az IGN azt állította, hogy Falcon kapitány "reflektorfénybe került", és ő volt a "főszereplő". Egy nyolc oldalas képregény került bele a játékba kézikönyv; ez az olvasót megtapasztalja Falcon kapitány egyik küldetésében.
Hasonlóan a Super Mario Karthoz , az F-Zero is „megcsal” a konzol által irányított autóktól, ami megnehezítheti a játékot. Például, amikor a játékos a játék leggyorsabb járművét, a Fire Stingray-t irányítja , és maximális sebességgel halad, nem ritka, hogy azt látják, hogy megelőzik (állítólag lassabban haladó járművek!)
Másrészt a négy vezérelhető jármű mellett más járművek is jelen vannak az áramkörön. A lilák és a zöldek általában a negyedik helyet meghaladó helyeket foglalják el. A narancs és a rózsaszín nem számít a rangsorban, csak azért vannak, hogy bosszantsák a játékost. Rendelkezésük van arra, hogy bekerüljenek a kanyarodási pályáidba.
A különféle Nintendo belső kutató- és fejlesztőcsapatok egyesülésével létrejött a Nintendo Entertainment Analysis and Development (Nintendo EAD), amelyet akkor Shigeru Miyamoto vezetett . Az F-Zero egyike volt a Super Nintendo bemutatóján elérhető játékoknak, amelyeknek a Nintendo EAD kifejlesztése körülbelül tizenöt hónapot vett igénybe. A játék termelt által Shigeru Miyamoto, és irányított és tervezett által Kazunobu Shimizu. Takaya Imamura művészeti vezető volt az első játék ; meglepődött, hogy ekkora szabadsággal tudta megtervezni az F-Zero karaktereit és áramköreit .
Az F-Zero fejlesztését a Mode 7 grafika használata jellemzi . A 7. mód egy grafikus textúra alkalmazásmód, amely lehetővé teszi a háttér elforgatását és átméretezését forgatással és nagyítással. Ennek a síknak a méretét és szögét minden vízszintes vonalon megváltoztatva perspektivikus effektus hozható létre, ezáltal a síkot lejtős és texturált padlóvá alakítva. Ez lehetővé teszi egy 3D-s környezet szimulálását sokszögek megjelenítése nélkül.
Egy album a jazz zene F-Zero által közzétett Tokuma Shoten , adták 1992. március 25Japánban. A lemez tizenkét számot hoz össze a játékból, Yumiko Kanki, Yukio Kaneoka és Naoto Ishida komponálásával, Robert Hill és Michiko Hill hangszerelésével. Az albumon szerepel még Marc Russo (szaxofon), a Yellowjackets és Robben Ford (elektromos gitár) is.
Média | jegyzet |
---|---|
Joypad ( FR ) | 93% |
Média | jegyzet |
---|---|
GameSpot ( USA ) | 8/10 |
IGN ( USA ) | 7.5 / 10 |
Jeuxvideo.com ( FR ) | 17/20 |
Mivel az F-Zero legalább egymillió példányt adott el, a cím megkapta a Players Choice kiadót . Széles körű kritikai elismerést kapott grafikai realizmusáért, és korának leggyorsabb és legegyszerűbb ál-3D versenyjátékának nevezték el. Ez leginkább annak tudható be, hogy a fejlesztői csoport a 7-es módot nagyon igénybe vette. Tom Bramwell az Eurogamer-től azt vallotta, hogy a Super Nintendo számára "a Mode 7 ilyen sokasága hallatlan". Jeremy Parish, az Electronic Gaming Monthly azt írta, hogy a 7. mód létrehozta "a legvonzóbb áramköröket, amelyeket valaha az otthoni konzolon láttak". Parish hozzátette, hogy az F-Zero a Super Nintendo technológiát használta ", hogy a konzolos játékosoknak még zsigeri élményt nyújtson, mint amennyit árkádgépen kaphat." Ravi Hiranand, az 1UP.com szerkesztője azzal érvelt, hogy az F-Zero versenytempója és mozgásszabadsága felülmúlja a korábbi otthoni konzolos játékokat. Az IGN munkatársa, Peer Schneider azt állította, hogy az F-Zero a 16 bites korszak azon kevés játékainak egyike volt, amely „tökéletesen ötvözi a megjelenítést és a funkcionalitást, hogy egy teljesen új játékélményt nyújtson”. A címet zenéjéért, a rendelkezésre álló áramkörök sokféleségéért és a többféle nehézségi fokért is méltatták. A GameSpy azzal érvelt, hogy a játékhoz "sok gyakorlásra, jó memorizálási készségre és meglehetősen élénk kontrollérzetre van szükség". Matt Taylor, a Virginian-Pilot A-minősítést adott az F-Zero- nak, mondván, hogy a játék inkább a "reflexekre, mint a realizmusra" összpontosított, és szenvedett attól, hogy képtelenség volt megspórolni a versenyek között.
Az F-Zero- t elismerték a versenyautók műfajában, és a futurisztikus versenyjáték-alfajok eredetét. IGN helyen azt a 91 th legjobb játék minden alkalommal 2003-ban, hangsúlyozva annak eredetiségét idején a kibocsátási és rangsorolt 97 -én az azonos rangú 2005 leírja, hogy mindig „tartják az egyik legjobb autóversenyes játék valaha”. Végén a verseny által szervezett GameFAQs 2005-ben ünnepli a tíz évvel a helyszín, a tagok neve F-Zero , mint a 99 th legjobb játék minden idők. Az F-Zero felpezsdítette a versenyjáték műfaját, és inspirálta számos futurisztikus és egyéb versenyjáték, köztük a WipEout sorozat létrehozását . Az Amusement Vision elnöke , Toshihiro Nagoshi 2002 - ben elmondta, hogy az F-Zero "valóban megtanulta, mi legyen egy játék", és ez hatással volt rá, amikor megtervezte a Daytona USA-t és más versenyjátékokat. Az Amusement Vision a Nintendóval is együttműködött az F-Zero GX / AX fejlesztésében , Nagoshi ennek a két játéknak a társproducere.
A GameSpot retrospektív áttekintésben dicsérte az F-Zero vezérlőit, élettartamát és áramköreit. A játék játékmenetét szintén kivételesen értékelték, "tökéletes egyensúly van az új játékosok gyors megfogása és hihetetlen mélység között". A játék visszamenőleges tesztjei egyetértenek abban, hogy a játéknak többjátékos módot kellett volna kínálnia . Az IGN bírálta a következetes történet hiányát, és megjegyezte, hogy az F-Zero "ma nem lenne ugyanolyan hatással", arra utalva, hogy "a GBA folytatásai ott sikerülnek, ahol a cím hiányzik".
Szerint a VG Chartz , F-Zero már eladott 2.850.000 példányban kelt el világszerte (1390000 Amerikában 900.000 Japánban és 560.000 más területen), ami miatt a tizenötödik legjobb eladó a Super Nintendo .
Eredetileg a Nintendo fejlesztette az F-Zero folytatását a Super Nintendo számára. De végül - különböző verziókban - megjelent a Satellaview-n , a Super Nintendo csak Japánban forgalmazott kiterjesztésében. Ez a folytatást alatt került kiadásra a japán nevek BS F-Zero Nagydíj és BS F-Zero Nagydíj 2. közepén -1990s . Néhány áramkört az első részben jelen lévőkre hivatkozva neveztek el, mint például az első változatban a Némító Város IV , a Néma Város I – III . A BS F-Zero Grand Prix tartalmazott egy új pályát, valamint az első játékban már jelen lévő 15-et és négy játszható járművet. A Nintendo Power szerint a játékot Észak-Amerikában tervezték kiadni patronos formában. A BS F-Zero Grand Prix 2- nek új Ligája volt, amely öt kört, egy Grand Prix-t és egy gyakorlati módot tartalmazott .
Bár az F-Zero franchise 3D-re költözött az F-Zero X 1998-as kiadásával a Nintendo 64-hez , a Mode 7 grafikus effektusokat továbbra is a Game Boy Advance , a Maximum Velocity , a GP Legend játékok és a Climax számára használták . A harmadik folytatást, az F-Zero: Maximum Velocity -t 2001-ben adták ki a Game Boy Advance-hez. Ezt a részletet a GameSpy úgy jellemezte, hogy az első nagyobb nehézségek árán újjáéledt és grafikus fejlesztéseket tartalmaz. A GameCube- on és az arcade gépen megjelent F-Zero GX / AX jelenti az első együttműködést a Nintendo és a Sega között egy videojáték terén; A GX az első játék a sorozatban, amely egy sztori móddal rendelkezik. A legfrissebb cím, az F-Zero: Climax csak Japánban jelent meg 2004-ben, és elsőként tartalmaz olyan áramköri szerkesztőt, amely nem igényel bővítést.