Formátum |
kártyajáték ( 36 kártyás pakli típus ) |
---|---|
Gépezet | trükkök játék |
Játékos (ok) | 4 |
Bejelentett időtartam | 15 perc vagy több |
fizikai képesség Nem |
reflexiós döntés igen |
esély generátor Igen |
info. kompl. és tökéletes Nem |
A Jass (ejtsd: yass ) egy kártyajáték, amely nagyon népszerű Svájcban , Liechtensteinben , Vorarlbergben , Németország déli részén és Elzászban .
Nagyon közel a belote-hoz (amelynek őse ő), harminchat hagyományos kártyával ellátott paklival játsszák, ásztól hatig, és francia, német vagy osztrák kártyákkal játsszák, mindegyikük jeleivel . Hagyományosan francia kártyákat használnak a francia nyelvű Svájcban és a német nyelvű Svájcban a Brunig-Napf-Reuss vonaltól nyugatra, a német kártyákat pedig keletre.
Az első játékszabályok azonban 1900 után jelentek meg , amelyet egy Jean-Nicolas Ramstein nevű Fribourg kávéfőző adott ki .
A játéknak sok változata van:
Vannak 2-6 játékos közötti változatok is.
Egy adott változat, a sarokba szorított Jass az áthidalott Belote ihlette, és hozzáteszi a szerződés fogalmát, amelyet egy ajánlattételi sorrend szerint határoznak meg, ahol minden csapat sorra fogad olyan pontokat, amelyeket úgy gondol, hogy a saját előnyével ér el.
A Jass legteljesebb változata - a Sidi - abból áll, hogy lehetővé teszi a két két csapat mindegyikének, hogy a kapott kártyáknak megfelelően válassza ki a legjobb lehetőséget, és ezzel csökkentse a véletlen részét: trump, oben-abe (fentről lefelé), unden-ufe (alulról felfelé), cikk-cakk vagy nyomorúság. A forduló aukcióval kezdődik. Minden játékos megfogadja a lehetséges pontokat azáltal, hogy közli a neki megfelelő opciót és a pontok számát: 50-el kezdünk, a következő játékosnak pedig tíz vagy több tízes túllicitálást kell végeznie. Ha nem akar licitálni, akkor azt mondja: "passzolok". Az ajánlatok akár 150, 157, 257 (meccs )ig is felmehetnek. Általában azelőtt megállnak, az utolsó játékosnál, ha mindenki más azt mondta, hogy "passzolok". Ezután megpróbálja a pontokat fogadni a meghirdetett opcióval. A forduló végén minden csapat megszerzi a pontjait. A meghirdetett tét pontjai annak a csapatnak járnak, amelynek sikerült elérnie. Ellenkező esetben a tét pontjai az ellenfél csapatába kerülnek. Ha egy ajánlat fantáziadúsnak tűnik, az ellenfél csapata ellensúlyozhatja: a fordulatot lejátszják, és a kontraszám pontjai megduplázódnak.
A szókincsben régiótól függően enyhe különbségek vannak. A Svájcban , hogy gyakorolják az összes nyelvi régiók, mind a részben beszél a német vagy olasz nyelvű . De a játék technikai szakzsargonjának nagy része a svájci német nyelvjárásban gyökerezik .
Két, kétfős csapatra osztva a játékosokat felváltva helyezik el; a győztes csapat az a csapat, amely a változatoktól függően első, 1000, 1500 vagy 2000 ponttal érkezik. Azt mondják, hogy az első csapat, amely eléri ezt a pontszámot, kijön . A pontokat hirdetmények vagy a kapott redők kártyáinak pontjai adják. Amint a fold visszakerül, megszerzik a pontjait.
Minden öltönyben a kártyákat a következőképpen rendezik (a leggyengébbtől a legerősebbig): hat, hét, nyolc, kilenc, tíz, jack, királynő, király és ász.
Egy trükkben a hat, a hét, a nyolc és a kilenc 0 pontot ér (hacsak a kilenc nem adu), a tíz 10 pont, a jack 2 pont, a királynő 3 pont, a király 4 pont és az ász 11 pont.
Az ügylet kezdetén a "kürt" jelzésű színnek különleges értékei vannak. A leggyengébbtől a legerősebbig a sorrend a következő: a hat, a hét, a nyolc, a tíz, a királynő, a király, az ász, a kilenc (a nell ) és végül az emelő (a bauer , ( buur dialektusban, ejtett bour) - a paraszt). Értékük a pontok számában a következő: a hat, a hét és a nyolc semmit sem ér, a nell 14, a tíz 10, a buur 20, a királynő 3, a király 4 és az ász 11 pontot ér. Az üzlet pontjai összesen 157 pont (beleszámítva azt az 5 pontot, amelyet annak a csapatnak adott, amely összegyűjti az utolsó trükköt, az úgynevezett „öt de der” -t).
A bejelentéseket, kivéve a stöck-et , minden játékos akkor teszi meg, amikor az első kártyáját leteszi, és mielőtt a következő játékos betette volna. Csak az a csapat szerzi az összes hirdetését, amelynek a legmagasabb a hirdetése. A másik csapat nem szerez semmit. A stöckre (ejtsd: "schteukr") külön szabály vonatkozik.
A lehetséges bejelentések a következők:
Egy játékosnak több bejelentése is lehet. Kártya nem használható több bejelentéshez (például: az ászból kiindulva nem hirdethet „százat” négy királynővel és „három kártyát”, ki kell választani azt a hirdetményt, amely a legtöbb pontot hozza). Kivétel: a stöck kártyái beavatkozhatnak más bejelentésekbe.
Ha a hirdetmények között döntetlen áll fenn, akkor a legtöbb kártyát tartalmazó bejelentés élvez elsőbbséget, amelyet a legmagasabb kártyával rendelkező játékos követ (a buur és a dudaszó újabb pernek számít, ezért megfelel egy szokásos vagy kilenc jacknek ), utána a trombita. Döntetlen esetén a legmagasabb bejelentést bejelentő játékos csapata szerzi először a bejelentéseiket.
A bejelentést megnyerő csapatnak, régiótól függően, meg kell mutatnia a bejelentőkártyákat az összes játékosnak. Más régiókban a bejelentést elnyerő csapatnak csak akkor kell bemutatnia a bejelentőkártyákat az összes játékosnak, ha az ellenfél csapatának egyik tagja kéri (ugyanannak a csapatnak a játékosa nem teheti meg ezt a kérést).
A készletHa egy játékosnak van adu királya és királynője, akkor állítólag nála van a stöck . Ez egy különleges bejelentés:
Amikor egy csapat a játék végén megnyerte az összes trükköt, akkor azt mondják, hogy meccset hajtott végre, és további 100 pontot szerez (= 257 elnyert és 514 pont, ha kettős pikk).
Abban az esetben, ha a mérkőzést az a csapat végzi, amelyik nem választotta az ütőt, ironikusan "visszaszámlálásról" beszélünk.
Ha egy csapat mérkőzést rendez, akkor az ellenfél bejelentését törlik.
A játék előrehaladása Kártya terjesztésAz osztó összekeveri a kártyákat, és közvetlenül a bal oldalán levő játékoshoz vágja a paklit; Ez két, legalább három lapból álló kupacra osztja a csomagot, a tetejéről származó halmot az osztó közelében kell elhelyezni. Ezután az adományozó alulról helyezi a csomagot a második csomagra. A vágás azonban nem kötelező, és a vágó megütheti a kártyakupacot, jelezve, hogy feladja a vágást. Ezután három-három vagy négy-négy ellen óramutató járásával ellentétes irányba osztja a kártyákat, kezdve a jobb oldalán lévő személlyel.
Adu választásaAz első üzletben a hét gyémánttal rendelkező játékos választhatja az ütőkártyát. Más ügyletek esetében a kereskedőtől jobbra lévő játékos rendelkezik ezzel a kiváltsággal. A trumpáló személy ezt a jogot továbbadhatja partnerének, feltéve, hogy ez utóbbi még nem tette meg ugyanezt. Bejelenti kakas az ő partnere, aki aztán úgy dönt, az adu. Ha egy játékos adu anélkül, hogy megkapta volna ezt a kiváltságot a társától , akkor azt mondjuk, hogy ő először , másképp azt mondjuk, hogy ő a második . Ha a "Double spades " változatot játssza, és a választott ütőkártya pikk , akkor a játék pontjai duplán számítanak, beleértve a bejelentéseket is.
Egyes változatok nem engedik meg a "chibre" -et (az a tény, hogy az adu felelősségét átruházzák a partnerére) az első üzlet során. Ennek célja annak a csapatnak az előnye csökkentése, amelyik kezdi választani az ütőt.
Első hajtásBármelyik játékos is ütközött, az első üzlet során az a játékos, akinek a hét gyémántja van, az általa választott kártyát a szőnyegre helyezi. A következő ügyletekben a kereskedőtől jobbra lévő személy játszik először. Azt mondják, hogy van egy keze annak, aki először játszik egy trükkben .
A hajtás kibontásaAz a játékos, akinek a keze van, az első kártyát játssza, az ő kényelmében. A jobb oldalon lévő játékos elhelyez egy lapot, és így tovább, amíg minden játékos elhelyez egy kártyát. A behelyezhető kártyákra azonban számos korlátozás vonatkozik.
Az a játékos nyeri csapata számára a trükköt, aki vagy a legmagasabb adut adta, vagy ha nem adu a trükk része, akkor az öltöny legmagasabb lapja, aki a kezével rendelkezik. Felveszi; az azt alkotó pontokat azonnal kiosztják a csapatnak (mindazonáltal gyakorlati okokból az üzlet végén megjegyzik őket). Az a játékos, aki megnyerte a trükköt, megfogja a kezét és elhelyezi a következő trükk első lapját.
Egy kör végeAmikor a játékosok kifognak a kártyákból, a kör véget ér. Az utolsó trükköt megnyerő csapat további 5 pontot kap ( Öt der ). A jelenlegi kereskedőtől jobbra lévő játékos lesz a következő forduló új kereskedője.
A játék végeA játék véget ér, amint egy csapat eléri az 1000 pontot (1500 abban az esetben, ha a játékosok a dupla ásó megszerzése során a megszerzett pontok dupláját választják. Ezután ásó-kettős játékról beszélünk), méghozzá természetesen. Azt mondjuk, hogy az 1000 vagy 1500 pontot elért csapatról távozott . Ha egy játékos helytelenül jelenti be, hogy csapata elérte vagy meghaladta az 1000 pontot, akkor az ellenfél nyeri a játékot.
Ha a vége "szűk", kétféleképpen lehet dönteni a két csapat között. Az első azonban sokkal gyakoribb:
Azt a csapatot, amelyik nem tette fel a pontok felét, amikor ellenfelei kijönnek, rubikonnak nevezzük . A pontok ezen fele meghaladja a Rubicon átlépését .
Általában, ha a két csapat egyike „rubicon”, akkor fizetnie kell a turnéért.
Minden forduló végén minden csapat egy táblára (vagy papírra) jegyzi fel pontjait. A pontok rögzítésének módja a jászokra jellemző. A pala keresztben kettéválik, minden csapatnak egy-egy fele.
A pontokat három sorban jegyezzük fel:
Így egy 98 pontot elért csapat többféle pontozási mód közül választhat, például:
Ne feledje, hogy a hirdetmények pontjai leggyakrabban azonnal, nem pedig a forduló végén kerülnek beírásra.
A játék során a játékosok menet közben általában összeadják az egységeket, így csak egy számot írnak le. Ha nincs elég hely, jogosult törölni az alsó sorokban a pipákat, hogy helyettesítsék őket a felső sorban lévő pipákkal (például cserélje ki a 20 vonal 10 pipáját a 100 sor két pipájára).
Kártyamérkőzéseket (jász versenyeket) kétfős csapatokban játszanak. Leggyakrabban kissé módosított szabályokat követnek: