Digitális művészet

A digitális művészet a kategóriák létrehozásának sokféleségére utal, az adott nyelvet és eszközöket használó digitális , számítógépes vagy hálózati interfész segítségével. Művészeti műfajként fejlődött az 1960-as évek eleje óta.

A számítógép számítási ereje és az emberi szubjektum, a program és a találkozó eredménye közötti interakciót lehetővé tevő elektronikus interfészek fejlesztése vezérli a digitális alkotást a már jól azonosított művészi kategóriák csökkenésével jelentősen fejlődött. Valójában olyan speciális alkategóriák, mint a "  virtuális valóság  ", "  kibővített valóság  ", " generatív művészet  ", " interaktív művészet  ", "mesterséges intelligencia" egészítik ki a Net-art , a digitális képalkotás vagy a robotművészet technikai megnevezéseit .

Digitális művészeti kiállítások és rendezvények

Számos fesztivál, kiállítás és esemény mutatja be a digitális művészetet, mint például az 1979-ben létrehozott Arz Electronica fesztivál Linzben (Ausztria), Siketek Rotterdamban, Transmediale Berlinben, ISEA ( Nemzetközi Elektronikus Művészeti Szimpózium ) és Franciaországban, az Imagina , Monte Carlo, az EXIT fesztivál a Créteil Maison des Arts-ban (1994 óta) vagy a Bains Numériques, a Centre des Arts d'Enghien les Bains-ben, amelyhez hozzáadódnak a nemzetközi számítógépes animációs versenyek, mint például a Images du future (Montreal). a város a művészetek és az új technológiák Montreal 1986-1997, a Biennále NTT InterCommunication Center Tokióban, az Art Show a SIGGRAPH az Egyesült Államokban.

A 2000-es évektől megszaporodtak az események, leggyakrabban az elektronikus zene kapcsán: az Elektra Fesztivál , a Mutek ... és újabban Franciaországban az Issy-les-Moulineaux-i Cube Fesztivál , az Aix-i Gamerz és a Seconde Nature fesztiválok . en-Provence, a Toulouse-i digitális lábnyomok , az Enghien-les-Bains-i digitális fürdők ...

Az olyan nagy nemzetközi központok nyomán, mint a karlsruhei ZKM , a linzi Ars Electronica Center vagy a rotterdami V2, a 2011-ben Párizsban nyílt Gaîté-Lyrique, amelyet eredetileg a digitális művészetnek és a kortárs zenének szenteltek .

A digitálistól a virtuális és kibővített környezetekig

„A környezet kifejezés - emlékeztet Valérie Morignat - az 1960-as években lépett be a művészetek területére, a művészi kategóriák szétbontásának csúcspontján. Abban az időben már befogadó és részvételi környezetet minősít, amelyben a néző észlelési és kritikai tapasztalatait erősen fel kell hívni. "

A nézőt felkérik, hogy fizikailag vegyen részt az alkotás folyamatában. Interaktív környezetekben, „láthatatlan érzékelőkkel tömve, amelyek értelmezik a néző mozgását és morfológiáját, az emberi szenzitivitás elmerül egy olyan világban, ahol felszólítják, értelmezik, hogy végül olyan kreatív mátrixgá váljon, amely tájékoztatja és regenerálja a környező teret. "

Mielőtt a beáramló digitális technológia, interaktív környezet hoztak létre kizárólag analóg módon, például az 1955-ben a kibernetikus Light Tower of Nicolas Schöffer , amelyek kölcsönhatásba lépnek a környezetükkel, illetve 1980-ban a zenei és vizuális interaktív rendszer Sonopticon francia művészek Jean -Robert Sedano és Solveig de Ory .

Az 1980-as évek elején Marc le Bot úgy gondolta, hogy a számítógép nem lehet a művészi alkotás eszköze, mert nem vonja maga után a testet. Pierre Lévy vagy Jean-Louis Boissier az „interfészek művészetének” kifejlesztését támogatva bebizonyította, hogy a testet éppen ellenkezőleg, a digitális alkotás folyamata (mozgásérzékelők, mozgásrögzítés, adatkesztyűk stb.) Foglalkoztatják. ). Diana Domingues  (pt) hozzáteszi, hogy az interfészen túl fontos "ragaszkodni az interaktív művészet viselkedési dimenziójának fontosságához , amelyben a test hajlamos érezni valamit, ami felerősíti világdimenzióját. Ezt a megközelítést különösen Florent Aziosmanoff művei konkretizálják, aki művészi javaslatait a mindennapi életbe illeszti a nyilvánossághoz keveredő robotok révén. Például Piroska : a mese életre kelti azáltal, hogy hagyja, hogy három autonóm robot szabadon mozogjon Issy-les-Moulineaux járdáin a járókelőkkel kölcsönhatásban.

A virtuális valóság (VR) vagy a kibővített valóság (AR) környezete ma már a digitális alkotás fő kategóriái. Olyan művészek, mint Jeffrey Shaw , Christa Sommerer és Laurent Mignonneau , Maurice Benayoun , Char Davies és Sophie Lavaud igyekeztek megmutatni, hogy a technológiai és látványos kihívásokon túl új írási lehetőséget kínáltak a művész számára, hogy összetett, koncepcionális, álomszerű vagy elkötelezett helyzetek szülessenek. .

Néhány művész és műveik

Az interfész művészettől az interaktív fikcióig

Az interaktivitás és a generativitás, a visszacsatolási hurok, amelynek középpontjában az emberi szubjektum áll, a digitális alkotási folyamat két alapelve. Nagyon világosan jelennek meg olyan művekben, ahol az interfészek meghatározó szerepet játszanak, például Jean-Robert Sedano francia művészek és a Solveig de Ory Musique de Corps vagy David Rokeby kanadai művész nagyon ideges rendszereiben , de a digitális mozi számára nyitott művekben is, interaktív fikciók, mint például Toni Dove ( Mesterséges váltók ), Luc Courchesne (Tájkép) vagy Jeffrey Shaw művész és építész ( Scenario2 2005, Eavesdrop 2004).

A Jeffrey Shaw és Dennis Del Favero által kifejlesztett AVIE (Advanced Visualization and Interaction Environment) vetítési rendszer mozgás- és alakérzékelőkön keresztül lehetővé teszi, hogy ne csak képekkel, hanggal, hanem filmművészeti fikció esetén is kölcsönhatásba lépjenek a filmmel. a film szereplői. „Az elbeszélt történettel egy időben konfigurálva” ( Paul Ricoeur ) a kitalált karakterek ezután közelebb kerülnek a nézőhöz, aki saját cselekedeteinek regisztrálásával beépíti a szépirodalom világát. Ebben a fajta munkában, amely megváltoztatja az elbeszélési eljárásokat, a mesterséges intelligencia jelentős szerepet játszik, amint azt Benayoun 1995-ben feltárta Le Diable et-il görbével . Grégory Chatonsky 2005-ben létrehozta az Arte csatorna , a Sur Terre számára egy interaktív és generatív fikciót, amely egy ilyen rendszeren és egy 800 000 dokumentumot tartalmazó adatbázison alapszik.

A mesterséges élet és a mesterséges intelligencia integrációja a digitális alkotásokban valóban virágzik és új perspektívákat nyit. Az „interfész-jelenetnek” minősített színházban használata megnyitja a színészek játékát az életprogramok és a mesterséges intelligencia által kezelt virtuális karakterekkel való interakció előtt ( Jean Lambert-Wild , Orgia ).

Új közeg: hardver, szoftver és esztétikai vonatkozások

Az egyes művészeti projektektől függetlenül a digitális művészet korának fejlettségén alapul, tehát hardvertől és szoftverektől függ . Az 1990-es évek előtt , amikor több operációs rendszer létezett, a legtöbb digitális művész maga gyártotta a műveikhez szükséges szoftvert, például Erkki Kurenniemi , Piotr Kowalski , Jean-Robert Sedano vagy David Rokeby, majd Laurent Mignoneau .

Mások felhívták a mérnököket, hogy hozzák létre a projektjük megvalósításához szükséges eszközöket. Az érkezés szoftver szánt digitális alkotás, egyszerűsített feladata a művészek, ami néha stiláris sztereotípiák, különösen igazgató 1986-ban létrehozására CD-ROM vagy Max (kerékpározás 74 társaság) 1990-ben Miller Puckette. , Amelyből a Pure Data nevű ingyenes adaptáció 1995-ben lát napvilágot az interaktív hang- és videokészítéshez valós időben.

Azóta számos más szoftvert fejlesztettek ki művészek vagy struktúrák annak érdekében, hogy valós időben feldolgozzák a hangáramlásokat, grafikákat, videókat stb., Amelyek mindegyike módosítható „ javítások  ” programozásával  . 2001-ben jelenik meg a Processing , egy interaktív vizuális és grafikus alkotásra szánt programozási nyelv.

Időközben a Net Art néven a közösségi hálózatokon , sokféle formában, könnyű szoftverrel fejlődött ki . A művészek ott keresik a cserét, mint korábban a postaművészettel. Találnak egy platformot digitális alkotásuk terjesztésére is, amelyet a múzeumok és galériák vonakodva fogadnak, a technológiai elkötelezettségekkel szembeni ellenállásuk és a digitális művészeti piac hiánya miatt. 2011-ben Hervé Fischer létrehozta a Tweet Art alkalmazást, amelyet oktatási megközelítéséhez kapcsolva kezdeményezte a filozófiai tweetet is (a TweetArtOnAir terem retrospektívájában a Centre Pompidou-ban 2017-ben). Sok más művész megsokszorozta a művészet minden aspektusát a közösségi hálózatokon.

A digitális művészetek megőrzése

A digitális művészetek koruk technológiáit és szoftvereit használják, és a termékek szüntelen megújítása, valamint az anyagok tervezett elavulása megnehezítheti vagy akár lehetetlenné teszi a művek fenntartását. Jacques Drillon "A digitális megölt engem" ( sic ) cikkében meghatározza , hogy:

„Az IRCAM (1974) fennállása óta csaknem ezer mű készült ott: teljesen elektroakusztikus darabok, vagy tartalmaznak egy hangszeres részt és egy elektronikus részt. Ebből az ezer műből még csak hatvan játszható le: a szoftver, amelyben tervezték, már nem létezik, a gépek sem ... "

A reflexió aktívan az új médiumokkal kapcsolatos természetvédelmi kérdésekben, amelyek élettartama és dekódolási szabványai szerint kevésbé megbízhatóak, mint a hagyományos anyagi médiumok. A mű meghatározása, korlátai és a technológiákkal kapcsolatos autonómiája soha nem szűnik meg kísérni a változásokat egy olyan gyakorlatban, amely valószínűleg nem redukálható digitálisra. A kép első generációja pontról pontra az elektronikával az eszközszinkronizálás kívánt "hibái" voltak. Probléma merülhet fel a mű denaturációjának kérdésében: vajon lehetséges-e Nam Jun Paik installációjának katódsugárcsövét kicserélni a munka jellegének megváltoztatása nélkül? Olcsóbb, gyorsabb, kompaktabb gép, más operációs rendszerrel felszerelve, valóban eltorzítja-e az eredeti művet, például olyan plazmaképernyővel, amelynek csak a dokumentum-reprodukció jelentése lenne?

A digitális művek számos közelmúltbeli restaurálása, például Maurice Benayoun bizonyos , az 1990-es évektől származó virtuális valóság darabjai bizonyítják, hogy megőrzésük minden bizonnyal más rendű problémákat vet fel, de gyakran sokkal kevésbé összetett (30 év különbséggel).), Mint a reneszánsz restaurálása. freskók (5 évszázad különbséggel) vagy Damien Hirst cápa (28 év különbséggel).

Az ezredforduló eleje óta számos kutatási projektet hajtottak végre a digitális technológiákat alkalmazó művészeti gyakorlatok megőrzésének és dokumentálásának módszereinek és eszközeinek kidolgozása céljából. A Various Media Network, amely a Solomon R. Guggenheim Múzeum (New York) és a Daniel Langlois Alapítvány (Montreal) közötti partnerségből született, 2002 és 2004 között olyan eszközt készített, amely elősegíti a műalkotások leírását, technológiai komponenssel a viselkedésük, nem pedig anyagi összetevőik. A Capturing Unstable Media című projekt, amelyet a V2_, az Instabil Média Intézet (Rotterdam) vezetett, 2003-ban ontológiát, azaz dokumentummodellt javasolt az elektronikus műalkotások leírásához. 2005 és 2009 között a DOCAM (a médiaművészeti örökség dokumentálása és megőrzése) kutatási projekt számos intézményi partnert hozott össze, hogy öt tengely körüli eszközöket és útmutatásokat dolgozzanak ki: megőrzés, dokumentáció, katalógus, terminológia és technológiatörténet. 2015-től a 2017-ben a BNF , a Inrev laboratórium a University of Paris 8 , és a Living Lab Art összefogott, hogy kezdeményezzen kutatásokat az a téma „Digital art és az utókor”, vezetése alatt a Florent Aziosmanoff . A projekt abból áll, hogy hosszú távon megszabadul a számítógépes hardver és szoftver elkerülhetetlen elavulásától azáltal, hogy létrehozza a művek univerzális szöveges leírásának modelljét, valamint létrehozásuk és befogadásuk feltételeit, lehetővé téve ezek pontos ismeretét. lehetséges annak megnyitása érdekében, hogy újjá alakítsák őket az elkövetkező idők eszközeivel.

Technikák

Bibliográfia

Megjegyzések és hivatkozások

  1. Edmond Couchot, "  DIGITAL ART  " , az Encyclopædia Universalis (hozzáférés : 2019. január 23. )
  2. Pierre Lévy, Mi a virtuális? , The Pocket Discovery / Esszék,1998 március, 160  p. ( ISBN  978-2-7071-2835-5 , online olvasás )
  3. Jean-Louis Boissier, A kapcsolat mint forma - Interaktivitás a művészetben , Genf / Dijon, Les presses du Réel,2009, 336  p. ( ISBN  978-2-84066-277-8 , értesítést BNF n o  FRBNF41429649 , olvasható online )
  4. Georges Ponpidou központ, Catherine Ikam, "Parcours Vidéo" , Párizs, Nemzeti Modern Művészeti Múzeum, Georges Pompidou központ,1980, 36  p. , Nam June Paik "Videokriptográfia"
  5. Pierre Restany, Catherine Ikam , Párizs, Maeght ,1992, 156  p. , Nam June Paik "Videokriptográfia"
  6. INA Pavillon Chromatique videó: http://www.ina.fr/art-et-culture/arts-du-spectacle/video/CAB86025641/montsouris-kiosque-a-musique.fr.html
  7. "  Isten lapos?  » , A benayoun.com oldalon ,1994(hozzáférhető a 1 st december 2016 )
  8. "  Az ördög görbe?"  » , A www.benayoum.com webhelyen ,1995. február(hozzáférhető a 1 st december 2016 )
  9. (ek) Soliman Lopez, „  Creando la piedra Rosetta del arte digitális | Solimán López | TEDxValladolid  ” , TEDx ,2015. október 29( online olvasás )
  10. (ek) „  Harddiskmuseum · Roberta Bosco, curadora · Exposició · Arts Santa Monica  ” , Művészetek Santa Monica ,2017. január 19( online olvasás )
  11. "  El disco duro es el museo  ", ABC kultúra ,2016. április 16( online olvasás )
  12. Jacques Drillon, "  Digital Killed Me  ", Le Nouvel Observateur ,2012. április 12
  13. „  Kutatási programok - Digitális művészet és utókor (program, projekt)  ” , a actions-recherche.bnf.fr webhelyen (hozzáférés : 2018. június 21. )
  14. Christophe Leclercq „megőrzése, a művészetek és a változó média, világ Skin felülvizsgálata  ” című Arcadi, la Revue , n o  8, 2008.
  15. "  A tenger fogai formalin verzió  " ,2007. január 24(megtekintés : 2016. szeptember 5. )
  16. Madeleine Lafaille , Wendy Thomas és Alain Depocas : „  Figyelem! A Techno betör a kollekcióinkba!  », Dokumentáció és könyvtárak , 1. évf.  55, n o  4,2009, P.  171–176 ( ISSN  0315-2340 és 2291-8949 , DOI  10.7202 / 1029181ar , online olvasás , hozzáférés 2020. október 22. )
  17. (a) Pau Waelder , "  megőrzése efemer  " , ETC , n o  91,2010, P.  46–47 ( ISSN  0835-7641 és 1923-3205 , online olvasás , hozzáférés 2020. október 22. )
  18. (hu-HU) „  iPRES2017 - 14. nemzetközi konferencia a digitális megőrzésről / Kiotó, Japán / 2017. szeptember 25–29.  ” , Az ipres2017.jp oldalon (megtekintve : 2018. június 21. )
  19. Az m21editions.com oldalon .
  20. Az artnet.com oldalon .
  21. Idézet .
  22. Idézet .
  23. A leonardo.info oldalon .
  24. A creativeandcognition.com webhelyen .
  25. A leonardo.info oldalon.
  26. kutatás.it.uts.edu.au .
  27. A books.google.fr oldalon .

Lásd is

Kapcsolódó cikkek

A digitális művészet egyéb kategóriái