A kiterjesztett valóság az egymásra valóság és elemek (hang, 2D, 3D, videó, stb ) által számított egy számítógépes rendszer a valós idejű . Gyakran hivatkozik azokra a különböző módszerekre, amelyek lehetővé teszik a virtuális objektumok reális beágyazását képsorokba. Ugyanígy vonatkozik a vizuális észlelésre (a virtuális képek valós képekre való ráhelyezése), valamint a proprioceptív észlelésekre, például a tapintási vagy a hallási érzékelésre . Ezek az alkalmazások sokfélék, és egyre több területet érintenek, például a videojátékokat , a játékokon keresztül történő oktatást ,virtuális kincsvadászatok , mozi és televízió (utómunka, virtuális stúdiók, sportközvetítések stb.), ipar (tervezés, tervezés, karbantartás, összeszerelés, pilóta, robotika és telerobotika, telepítés, hatástanulmány stb. ) vagy az orvosi terület .
A kibővített valóság az egyik feltörekvő jelenség, amelyet az információs és kommunikációs technológia (ICT) fejlődése és demokratizálása a XX . Század végén segített (a futuristák által szorosan követett trendek ), és részt vesz az együttműködő munka és a kollaboratív gazdaság egyes kibővített formáiban ahogy Michel Bauwens fogalmazza meg .
A technológia szintetikus képeket valós képekbe illeszt egy mobiltelefon kamerával vagy speciális videospoharakkal. Az egyes lencsék közepén és kívül elhelyezett kisméretű kamerák mobil videoprocesszoron keresztül folyamatos videofelvételeket küldenek a szemüveg belső oldalán található két folyadékkristályos kijelzőre . Ha okostelefonhoz vagy számítógéphez csatlakozik, a szemüveg egyesíti a számítógépes adatokat az élő filmfelvett valósággal, így egyedi sztereoszkópikus látómezőt hozva létre az LCD képernyőn , ahol a szintetikus képek a valós világra helyezhetők.
Fiktív objektumok hozzáadása egy videósorozathoz állóképből kis problémát jelent. Mivel a megcélzott alkalmazások gyakran nagyszerű realizmust igényelnek, elengedhetetlen, hogy a jelenetekhez való tárgyak hozzáadása ne zavarja a lefilmezett tartalom koherenciáját. A kamera mozgatása azonban mozgást jelent a forgatott jelenet képén. A két valós és virtuális áramlás összhangjának biztosítása érdekében fenn kell tartani a két világ közötti merev kapcsolatot. Annak érdekében, hogy azt az illúziót kelthessük, hogy ezek a fiktív tárgyak ugyanabba a világba tartoznak, jól kell elhelyezni őket, jól tájékozódni, és tiszteletben kell tartani a méretarányt a ténylegesen felvett tárgyakhoz képest. A virtuális tárgyak megfelelő elhelyezéséhez a jelenet tárgyaihoz szükség van a kamera helyzethez viszonyított helyzetének ismeretére.
A kamera elhelyezésének problémája ezért fontos, és különböző megközelítésekkel megoldható. Szenzorok rendszerét használhatjuk , például mágneses szenzorokat, amelyek mérik a mágneses tér torzulását, hogy kiszámítsák helyzetüket, optikai érzékelők, kódolók a kamera lábának motorjain, vagy természetesen a videó folyamát .
A felvételi rendszeren kívüli szenzorok használata esetén az ebből a rendszerből származó információkat (szög, helyzet, fókusztávolság) érzékelők segítségével visszakeresik, és az átfedést közvetlenül a kép megfelelő méretarányban reprodukálja.
Ha azonban csak a kamera által megszerzett információkat vesszük figyelembe, a kiterjesztett valóság problémája a számítógépes látás problémájára vezethető vissza. Bizonyos alkalmazáskörnyezetekben, például a moziban, a teljes videósorozat elérhető a feldolgozás előtt. Ebből a gyártás utáni nézőpontból a számítási idő szempontjából nehéz feldolgozás lehetséges. Azokat a technikákat, amelyek lehetővé teszik a jelenet bizonyos pontjainak 3D rekonstrukcióját és a kamera 3D lokalizációját, autokalibrációs vagy sugárbeállítási technikákkal valósítják meg . Ezen az elven alapuló kereskedelmi szoftverek már elérhetőek (idézhetjük Boujou-t a 2d3 cégtől - az Oxfordi Egyetemtől, MatchMover-t a Realviz cégtől - az Robotvis projektjétől az INRIA Sophia Antipolis -től, a Total Immersion cég D-Merger- jétől vagy az ActenGo cég RevelActions webes verziója). Ezek a módszerek azonban nagyon függenek a 2D primitívek illesztésének minőségétől (extrakciós zaj, térbeli eloszlás, illesztési hibák száma stb.), És a felhasználót néha felkérik arra, hogy járuljon hozzá.
Az összefüggésben interaktív alkalmazások ( audiovizuális alatt „élő körülmények között” , az ipar , az interaktív videojátékok , orvosi, katonai) igénybevétele kalibrációval technikák nem lehetséges. Szükség van olyan technikákra, amelyek lehetővé teszik a kamera elhelyezkedését az aktuális (és esetleg az előző) képről. Ha rendelkezésre áll a jelenet (vagy annak egy része) modellje, a nézőpontok kiszámítása nyilvánvalóan ideális megoldás erre a problémára. Ha a jelenet 3D-s szerkezete (részben) ismeretlen, más megközelítések is lehetségesek, például a kamera elmozdulásának kiszámításán alapulva.
Ezeknek az interaktív megközelítéseknek számos előnye van:
Minden esetben, miután a fényképezőgépet a jelenethez viszonyítva elhelyezték, ezeket az információkat a jelenet számítógépes modelljének adaptálására használjuk, hogy kiszámíthassuk a virtuális objektumok jellemzőit, amelyeket be szeretnénk illeszteni. Ezek a virtuális tárgyak vetik alá, geometriai transzformációk, amelyek lehetővé teszik, hogy „hely” számukra a forrás képet, és integrálja azokat ott a legtermészetesebb módon.
A nap és a külső hőmérséklet korlátozó tényezők, amelyeket a felhasználók gyakran nem vesznek figyelembe, különösen a turisztikai örökség területén működő mobil alkalmazások esetében , az ilyen típusú alkalmazások megkövetelik a résztvevőtől, hogy fizikailag egy adott helyre menjen.
A kiterjesztett valóság biztonsági aggályokat is jelenthet, különösen azok számára, akik kibővített valóság szemüveget használnak, mivel egyes alkalmazások olyan információkat és vizuális elemeket adnak hozzá, amelyek akadályozzák a látást, és balesetekhez vezethetnek a terepen.
A kiterjesztett valóság problémákat okozhat a polgártársak magánéletében is. Amikor a kibővített valóság által nyújtott információ lehetővé teszi a személyes döntés meghozatalát, és ez a közvetlen jövőben kockázatosnak és veszélyesnek bizonyul. Probléma merül fel a hiba felelősségével, miközben a résztvevő a pályán van, és azonnali intézkedésre szólítja fel.
Egy másik nagy probléma a kiterjesztett valóság használatához kapcsolódik: bizonyos médiák lehetővé teszik a felhasználók számára a kiterjesztett valóság előnyeit, különösen vezetés közben. Például a Pokémon Go telefonra érkezését ösztönözték a sofőrök, hogy játszanak vezetés közben. Az SMS-hez hasonlóan ez a technológia is veszélyes viselkedéshez vezet. Természetesen mindez az alkalmazásokba ágyazott biztonságtól függ, és a kibővített valóság nem tehető felelőssé az alkalmazások által generált túlcsordulásért.
Kínában egyes rendőrök okos szemüveget használnak, amely kamerával és arcfelismerővel rendelkezik .
A rendszer lehetővé teszi a gyanúsított felismerését a tömegben, és a tevékenységét az interneten megtekintheti.
A kiterjesztett valóság technikája lehetővé teszi kézműves digitális kézikönyvek készítését. A tartalom társítása a könyv egyes részeivel lehetővé teszi, hogy egyszerűen túllépjen a szöveg vagy az illusztrációk tartalmán. Az egyszerű alkalmazások táblagépeken vagy okostelefonokon lehetővé teszik, hogy a tanulók maguk is figyelembe vegyék a tanulási eszközök együttes létrehozásának részeként.
A kibővített valóság az örökségi helyszínek számára is fontos eszköz; Az apátság Cluny felállított terminálokon, hogy láthasson az állam az apátság a XV th században, és Cherbourg , lehetséges, hogy a vár eltűnt 3D letölthető alkalmazás az okostelefonon vagy érintőképernyős tablet. Ezen a területen is kísérletet hajtott végre Amiens városa azzal a lehetőséggel, hogy letölthet egy alkalmazást, amely lehetővé teszi a katedrális 3D -s és színes megjelenítését. Az 1930-as évek végén Caen városát reprezentáló virtuális modellprojekt részeként egy alkalmazás készült az 1944-ben elpusztított Caen-i Eudist szeminárium megjelenítésére .
2012 végén Bordeaux-ban az Imayana projekt az elbeszélés szolgálatában több koncepciót (anima mori, temporális kapuk, átjárók stb.) Kínált fel .
A kiterjesztett valóság a tudósok eszközévé válik, különösen az orvosi területen, vagy tanulási eszköz lehet.
A használat szórakoztató is lehet, népszerűsítő megközelítésben, például az agy működésének megmagyarázására a nagyközönség számára (például a CervoMaton alkalmazás ).
2017-ben, az első alkalommal a világon, egy kibővített valóság sebészeti eljárást végeztünk a Avicenne kórházban a Bobigny .
A kiterjesztett valóságot térdműtétekhez is használják a Saint-Jean-i Union klinikán, később ki kell terjeszteni a klinika ortopédiai műtétjének teljes területére .
Sébastien Nadot , a 2017-es elnökválasztás jelöltje az első francia politikus, aki a kibővített valóság kampány plakátját használja.
A francia Le Parisien-Today újságok , amelyeket naponta 4 millió ember olvas Franciaországban, ezt az elvet alkalmazza napilapjaik interaktívvá tételére, és lehetővé teszi az olvasók számára, hogy reagáljanak a cikkekre . Ban ben2010 március, A Télé 7 Jours 50 éve bemutatja a kiterjesztett valóságot Johnny Hallydayvel és két interaktív hirdetéssel.
Orange, Robert Laffont és Jacques Attali kiadja az első „hiperaktív” könyvet (Hyperlivre - Le sens des choses ). Az 50 000 példányban megjelent könyvet 2D vonalkódok tarkítják, amelyek hozzáférést biztosítanak a további tartalmakhoz.
2012 -ben a Casterman kiadó kiadott egy képregényt ( 12 - az édes ) a kibővített valóságban. A történet egy harmincas évekbeli mitikus mozdonyról szól Európában.
A francia rapper Sinik ezt az elvet alkalmazza a 2009-ben megjelent Ballon d'or albumán . Az Alexx & Mooonshiners csoport a Live! Című albumukban kibővített valóságos zenével ellátott eBoite-t kínál ! . Az album megnyitóján található címke lehetővé teszi egy 3D-s animált jukebox megjelenítését, amely lehetővé teszi az album dalainak meghallgatását, mindegyikhez hozzárendelve a saját animációját.
A kiterjesztett valóságot például reklámbetétek beillesztésére használják a sportpályákon készített videóképekbe: az esemény partnercégeinek logói így mindig láthatók, függetlenül a rendező által választott látószögtől . különböző üzeneteket ugyanazon a helyen.
2011 -ben a Volkswagen fontolóra veszi annak módját, hogy az új Golf Cabriolet -t bevezethessék márkakereskedéseibe, amikor a modell még nincs meg. Ebből a gondolkodásból származik az ötlet, hogy a kiterjesztett valóságot használva valós méretben lássuk az autót. Addig is több márka használta a kibővített valóságot, hogy számítógépen keresztül mutasson egy terméket; A Volkswagen új utat tört meg azzal, hogy először okostelefonnal tette meg. A sajtóban, képeslapon és az interneten elérhető marker (kép, amely lehetővé teszi az okostelefon számára az autó megjelenítését) a lehető legtöbb adathordozón közvetíti a műveletet, hogy minél több emberhez eljuttassa az élményt.
A kiterjesztett valóság lehetővé teszi, hogy a nézőt egy részben a valós világ (valódi beállítások) és részben virtuális (tárgyak, állatok stb.) Szívébe merítse. A néző színészré válik, ha szenzorok segítségével kölcsönhatásba lép a virtuális tárgyakkal . Az első alkalmazás elérhető a nagyközönség számára is fennállt Futuroscope április óta 2008-as , a Les Animaux du Futur látnivaló , amelyet a francia cég Total Immersion.
Abból az alkalomból, a kiadás a film Arthur és a Revenge of Maltazard a2009. december, Dassault Systèmes egy kibővített valóság játékot tervezett Chocapic csomagok alapján .
Kiterjesztett valóság is használják egyes videojátékok, a különösen a Sony PlayStation Vita és Nintendo 3DS , valamint okostelefonokon, mint például a Pokémon Go játék megjelent2016. júliusvagy akár a Minecraft Earth, amely soha nem lépte át a béta stádiumot.
A kibővített valóság egy olyan innovatív eszköz, amely támogatja az iparágak középpontjában álló új felhasználásokat. Fontos eleme a jövő számos gyári koncepciójának . Használata megtalálható a termék életciklusának minden szakaszában , például:
A kiterjesztett valóság elengedhetetlen értékesítési eszközzé válik, és segít a márka vonzóbbá és előkelőbbé tételében. Kiváló promóciós minőséget kínál, és valódi segítséget nyújt a vásárlási döntésben. Most lép be a bor világába. A fogyasztó beolvashatja egy üveg címkéjét, és láthatja, hogy a borász gyakorlatilag elhagyja azt, hogy bemutathassa neki birtokát és borát.
Számos katalógus, különösen játékok ( LEGO , Playmobil stb.) Integrálja a kibővített valóságot interaktív 3D formájában, lehetővé téve az animált tárgyak vizualizálását és azokkal való interakciót.
A kibővített valóság az online kereskedelemben történő vásárlás során a döntéshozatali támogatás egyik eleme . Ez lehetővé teszi - például a bútoriparban - egy fényképnek köszönhetően a bútorok megjelenítését a saját belsejében. A 3D -ben modellezett bútorok tehát valódi arányaiban jelennek meg otthon vagy bármilyen látványban, ami megnyugtathatja az online vásárlót a bútorok kiválasztásakor (méret, szín, helyiség elhelyezése stb.). Az első kiterjesztett valóság katalógusokat 2012 -ben hozták létre a Brisach vagy az Ikea számára.
Az online kereskedelemben egyre több szereplő kínálja ezt a szolgáltatást ügyfeleinek: a But, Made In Design, a La Redoute oldalak például 2010-ben létrehozták a katalógusukból származó bútorok és dekorációs tárgyak "felszerelő helyiségét" .
Az optika területén a virtuális illesztési technológiák megkönnyítik a szemüveg vásárlását. Addig az internethasználót akadályozta, hogy képtelen volt látni a szemüveg renderelését az arcán, ami alacsony átváltási arányt és nagy számú megtérülést okozott. Lehetőség van a szemüveg kipróbálására fényképen vagy webkamerán.
A kiterjesztett valóság elve több okostelefonos alkalmazásban (iPhone, Blackberry, Android) jelenik meg. A kibővített valóság lehetővé teszi, hogy gazdagítsa a látogató élményét azáltal, hogy olyan tartalmat kínál, amely az általa nézetthez kapcsolódik.
A kiterjesztett valóságot a közelmúltban alkalmazták a víz alatti kulturális örökség területén is, hogy fokozzák a merülő régészeti lelőhelyeken történő búvárkodás élményét.
A kibővített valóság elősegítheti az élelmiszer csökkentését. Csakúgy, mint az iPhone Slice alkalmazásában, amely a pizza vagy a sütemény forgatásakor mintázatot helyez el.