Fejlesztette | SideFX |
---|---|
Az első verzió | 1996. október 2 |
Utolsó verzió | (18.) |
Beírva | C ++ |
Operációs rendszer | Microsoft Windows |
Környezet | Windows , Mac OS X , Linux |
típus | 3d animáció |
Engedély | Kereskedelmi |
Weboldal | sidefx.com |
Houdini egy 3D-s animációs szoftver által kifejlesztett Toronto székhelyű cég SideFX . SideFX igazítani Houdini a procedurális generációs PRIZMÁK szoftvereszköz suite . Kizárólagos figyelme erre a technológiára megkülönbözteti más 3D-s szoftverektől .
A Houdinit széles körben használják vizuális effektusok létrehozására filmekben és videojátékokban. Nagyobb speciális effektusok használják, például a Toei Animation , a Studio Ghibli , a Production IG , az OLM és a Polygon Pictures .
A Houdinit a szórakoztató cégek használják, többek között a Mononoke hercegnő , a Spirited Away és a Howl mozgó kastélya, a Studio Ghibli , a Ghost in the Shell 2: Innocence of Production IG , valamint a Hottarake no Shima Haruka és Mahō No. Kagami a Polygon Pictures-től .
A SideFX emellett kínál egy részben korlátozott verziót, a Houdini Apprentice nevet, amely ingyenes, nem kereskedelmi használatra.
Változat | Kiadási dátum | Fő újdonságok | Operációs rendszer | Ár ( USD ) | Megfigyelések |
---|---|---|---|---|---|
Houdini 1.0 | 1996. október 2 | IRIX | 9500 USD | Houdini 1.0 a SIGGRAPH 1996-ban | |
Houdini 2.0 | 1997. augusztus 5 | IRIX | |||
Houdini 2.5 | 1998. március 28 | A Windows NT port indítása | IRIX, Windows NT | ||
Houdini 3.0 | 1999. október 2 | IRIX, Windows NT | |||
Houdini 4.0 | 2000. július 24 | A Linux port kezdete | IRIX, Windows NT, Linux | 17 000 dollár | |
Houdini 5.0 | 2002. március 12 | IRIX, Windows NT, Linux | 16 000 dollár | ||
Houdini 5.5 | 2002. május 14 | IRIX, Windows NT, Linux | 16 000 dollár | ||
Houdini 6.0 | 2003. május 8 | IRIX, Windows NT, Linux | |||
Houdini 6.5 | 2004. április 16 (KÖRÜLBELÜL) | IRIX, Windows NT, Linux | |||
Houdini 7.0 | 2004. szeptember 20 | elhagyott IRIX port | Windows NT, Linux | A Silicon Graphics IRIX megszűnt | |
Houdini 8.0 | 2005. október 6 | Windows NT, Linux | 17 000 dollár | ||
Houdini 9.0 | 2007. szeptember 20 | Windows NT, Linux | |||
Houdini 9.1 | 2008 | Windows NT, Linux | |||
Houdini 9.5 | 2008 | Új felhasználói felület, a MacOS támogatásának kezdete | Windows NT, Linux, MacOS | ||
Houdini 10.0 | 2009. április 16 | ||||
Houdini 11.0 | 2010. július 27 | 6695 dollár | |||
Houdini 12.0 | 1 st március 2012 | ||||
Houdini 12.1 | 2012. augusztus 7 | ||||
Houdini 12.5 | 2013. március 14 | ||||
Houdini 13.0 | 2013. október 31 | ||||
Houdini 14.0 | 2015. január 15 | ||||
Houdini 15.0 | 2015. október 15 | ||||
Houdini 15.5 | 2016. május 19 | ||||
Houdini 16.0 | 2017. február 21 | 6 995 USD | |||
Houdini 16.5 | 2017. november 7 | 6 995 USD | |||
Houdini 17.0 | 2018. október 10 | Vellum | |||
Houdini 17.5 | 2019. március 13 | Eljárási függőségi grafikon | |||
Houdini 18.0 | 2019. november 27 | USD, LOPS, Karma (GPU megjelenítés) |
A Houdini a 3D gyártás minden fő területét lefedi, beleértve:
A Houdini egy nyílt környezet, és támogatja a különféle parancsfájl-kezelő API-kat . A Python egyre inkább a szoftverek által választott szkriptnyelv, és célja az eredeti, CShell-szerű szkriptnyelv, a Hscript helyettesítése. Mindazonáltal a socket kommunikációt támogató összes főbb szkriptnyelv képes kapcsolódni a Houdinihez.
A Houdini eljárási jellege tükröződik üzemeltetőiben. A digitális eszközök általában az operátorok (vagy operációs rendszerek) sorozatainak összekapcsolásával készülnek. Ennek a proceduralizmusnak számos előnye van: lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy rendkívül részletes geometriai vagy organikus objektumokat építsenek fel viszonylag kevés lépésben a többi szoftverhez képest, lehetővé teszi és ösztönzi a nemlineáris fejlesztést, és új operátorok hozhatók létre a meglévő operátorok szempontjából, amely rugalmas alternatíva a nem eljárási szkript, amelyet más szoftverekben gyakran használnak testreszabásra. Houdini ezt az eljárási paradigmát használja végig: textúrákra , árnyékolókra , részecskékre , „csatorna adatokra” (animáció meghajtására használt adatok), renderelésre és kompozíciókra .
Houdini üzemeltetői struktúrája több fő csoportra oszlik:
Az operátorok hálózatokon keresztül kapcsolódnak egymáshoz. Az adatok minden egyes kezelő által manipulálva keringenek. Ez az adat is képviseli a geometria 3D, a bináris képek , részecskéket, dinamika , az algoritmusok a shaderek , a film , a hang , vagy ezek kombinációja. Ez a csomópont-architektúra (in) hasonló ahhoz, amelyet más nem csomópontú szoftverek, például a Shake (In) vagy a Nuke használnak .
A bonyolult hálózatok egyetlen meta-operátor csomópontba csoportosíthatók, amelyek osztálydefinícióként viselkednek, és más hálózatokban példányosíthatók, akárcsak minden lefordított csomópont. Ily módon a felhasználók saját kifinomult eszközeiket hozhatják létre programozási ismeretek nélkül. Így Houdini egy rendkívül interaktív vizuális programozási eszközkészletnek tekinthető, amely a programozást a művészek számára hozzáférhetőbbé teszi.
A Houdini eszközkészlet elsősorban operátorként valósul meg. Ez gyorsabb tanuláshoz vezet, mint más összehasonlítható szoftverek. Egy dolog tudni, hogy az összes csomópont mit csinál - de a Houdini-ban kulcsfontosságú az, hogy megértsük, hogyan jelenítsük meg a kívánt kreatív eredményt csomópontok hálózatának formájában. A sikeres felhasználók általában ismerik a hálózatok (algoritmusok) széles repertoárját, amelyek standard kreatív eredményeket érnek el. Az algoritmusok ezen repertoárjának megszerzésével járó költségeket ellensúlyozza az a művészi és algoritmikus rugalmasság, amelyet az alacsonyabb szintű építőelemekhez való hozzáférés kínál az elemek létrehozásának rutinjainak konfigurálásához. Nagy produkciókban egy eljárási hálózat fejlesztése egy adott elem létrehozási probléma megoldására triviálissá teszi az automatizálást. Számos olyan stúdió, amely a Houdinit használja nagyszabású speciális effektusokhoz és animációs projektekhez, olyan eljáráskönyvtárakat fejleszt ki, amelyek felhasználhatók a produkció számos elemének előállításának automatizálására, gyakorlatilag a művészek közötti interakció nélkül.
A Houdinit megkülönbözteti az animátorok bemeneti-kimeneti operátorainak köre is , amelyek portjai MIDI , RAW formátum támogatása vagy TCP kapcsolatok , audio szolgáltatások (például integrált fonémák és magasságok észlelése ), az egér kurzorának helyzete stb. Figyelemre méltó Houdini képessége az audióval való együttműködésre, beleértve a hang- és zeneszintézist, valamint a térbeli 3D hangfeldolgozó eszközöket. Ezek a szolgáltatók a CHOP-k nevű kontextusban léteznek, amelyekért a SideFX 2002-ben elnyerte a Műszaki Akadémia díját.
A VEX (Expression Vector) a belső Houdini-szerű RenderMan Shading Language (en) egyik nyelve . A VEX használatával a felhasználó egyedi SOP-okat, POP-okat, árnyékolókat stb. A VEX jelenlegi megvalósítása SIMD- stílusú feldolgozást használ .
A Houdini egy natív renderrel, a Mantrával érkezik, amely sok hasonlóságot mutatott az első verziójában a RenderMan-nal . Micropolygon rendering támogatott, amely lehetővé teszi a magas minőségű drag műveletekre, valamint a hagyományos line scan mód és ray tracing. Az árnyékolók szkriptek és VEX nyelvükön, vagy VOP-ok használatával állnak össze; csomópont-alapú felületük a VEX programozásához. A Mantra (akárcsak maga Houdini) szintén támogatja a pontfelhőket , amelyek alkalmazása virtuális térképnek tűnhet a Rendermanben. Ez lehetővé teszi a bonyolultabb fény kölcsönhatások, például a felszín alatti szóródás és a környezeti elzáródás csökkentett számítási idővel történő létrehozását. A Mantra rendkívül gyorsan képes renderelni , valamint PBR ( Physical Realistic Rendering ), egy olyan technikát, amely megpróbálja pontosabban modellezni a fény és az anyagok fizikai kölcsönhatásait.