A tábla játék egy játék , amely játszható több ember, szemben a játékok, amelyek játszott egyedül, magányos játékok vagy rejtvények .
A játék olyan szabadidős tevékenység, amelyre olyan szabályok vonatkoznak, amelyek meghatározzák a játék során elérendő eszközöket, korlátokat és célokat. Ennek a tevékenységnek az a szórakozása, amelyet a résztvevők megszereznek belőle azzal, hogy megpróbálják megnyerni a játékot.
A társasjátékokat általában megkülönböztetik a videojátékoktól , valamint lényegében a fizikai tevékenységektől, amelyeket könnyebben " sportnak " neveznek , még akkor is, ha a sportok és a társasjátékok közötti határt nehéz pontosan meghatározni.
A társasjátékokat a következők jellemzik:
A társasjátékokat általában intellektuális játékoknak tekintik, amelyek gyakran magukban foglalják a gondolkodást, de vonzóak lehetnek a véletlenre, az emlékezetre, a készségre, a megfigyelésre, az életerőre, a józan észre is ... megjegyzi, hogy az 1990-es évek óta a közelmúltban a felhasználóbarátabb játékok irányába mutat amelyben a fő cél a jó légkör megteremtése.
A "társasjáték" kifejezés tehát magában foglal minden olyan játékot (nem sportos és nem videós), amely legalább két játékost összefog, de ezt a kifejezést néha helytelenül használják megszorítóbb értelemben olyan játékok jelölésére, amelyek nem tartoznak a nagy klasszikusok közé - sakk , híd - vagy olyan játékok, amelyek nem tartoznak olyan speciális ágazatokhoz, mint a háborús játékok , a miniatűr játékok , a szerepjátékok vagy az összegyűjthető kártyajátékok .
A névvel kapcsolatos kétértelműségek kiküszöbölésére több ludológus más neveket is javasolt a társasjátékok családjához. Így javasolt egy szabályjáték vagy egy asztali játék , anélkül, hogy e kifejezések egyike valóban képes lenne rávenni magát. Más szinonimák az angolszász francizálásból vagy egy szigorúbb kategóriából származnak, amely nem tartalmazza az összes társasjátékot:
A játék gyakran több mechanizmusból áll. Néhány webhely kategorizálja ezeket a mechanizmusokat annak érdekében, hogy felmérje azok relatív fontosságát a játék során (például a véletlen: 2/10, taktika: 4/5 stb.).
Véletlen A játék előrehaladása a véletlenektől függ (kockák, összekevert kártyák, kerekek, kockák rajzolása táskából stb.). Piszkozat A játékosok kiválasztanak egy elemet, mielőtt a többi elemet átadnák a mellette lévő játékosnak, aki megismétli a műveletet, amíg az erőforrás el nem fogy. Taktikai A különböző ütéseket az összes azonosított mozgás vagy cselekvés kombinációjával hajtják végre. Stratégia A különböző lépéseket csoportokon vagy kombinációk sorozatának létrehozásával hajtják végre. Többség Műveletek végrehajtásához vagy a játék megnyeréséhez a csempék / kártyák / tokenek többségével kell rendelkeznie. Cím A játékosok hozzáértése beavatkozik (pisztoly az Anti-bandában, a darts a DartWar-ban ...). memória Meg kell őriznie az információkat, hogy tovább tudjon lépni a játékban. Tudás és kultúra Célozzon meg egy vagy több témát, amelyekre kérdéseket tesznek fel. Bluff és pszichológia A játékos érzelmei és viselkedése befolyásolja a cselekvéseket. Árverés A játékosoknak nagyobb ajánlatokat kell tenniük, mint a többiek. Kereskedelem és kereskedelem A játékosok kártyákat vagy egyéb tárgyakat cserélnek egymással. Reflex és sebesség A reflexek és / vagy a játékosok sebessége beavatkozik. Utazás A játékos haladása egy pályát követ, és az a játékos nyer, aki a legtávolabb érkezik, vagy aki eléri a célt. Visszaverődés A játékosoknak logikát kell használniuk. Jelentése Az érzékszervek megfelelő használata lehetővé teszi a győzelmet (talál egy tárgyat egy zacskóban, megtalálja az Ön által megkóstolt ételt ...). Megáll vagy újra El kell döntenie, hogy folytatja-e a műveletet vagy leállítja-e, mielőtt valami negatív történik. Megfigyelés A játékosoknak vizuálisan meg kell találniuk az elemeket. Zálogokat A szabályok szabhat ígéretek viszont vagy a játékosra, aki nem egy teszt ( az igazság vagy az igazság ?, Alkohol játék , stb.) Szövetkezet A kooperatív játék olyan játék, amelyben az összes játékos együtt nyer vagy veszít, és igyekszik megérteni, elsajátítani és legyőzni az "automatikus" játékszabályokat. A félig kooperatív mód olyan mód, amelyben az egyik játékos lesz a játék ura , például a gonosz szolgája, akit a normális, kedves játékosok megpróbálnak legyőzni.Csökkenő költségekkel és új gyártási technikákkal a modern játékokat általában jelentős felszereléssel látják el.
Tól től Lehetővé teszik a véletlen beilleszkedését egy játékba vagy az emlékek megjegyzését. Dobhatók vagy elhelyezhetők a választott arcon. A kocka lehetővé teszi például az életpontok megszámlálását, amikor az arcra helyezkednek, vagy lehetővé teszik egy cselekvés kudarcának vagy sikerének vizualizálását. A jelenlegi hatoldalas szerszám mellett vannak más kockák is, amelyeknek számos különféle oldala van (2, 3, 4, 8, 10, 12, 20…). Több kocka kombinációja egyenértékű más lehetőségekkel, például egy 100-as kockát gyakran két különböző színű 10 kockából áll, hogy meg lehessen különböztetni az egységeket a tízektől. A kocka nem feltétlenül egyenértékű, egyes játékokban meg lehet különböztetni a kocka több arcát azonos számmal vagy mintával, vagy akár arconként több eredményt. Gyalogok vagy darabok Általában egy vagy több avatárnak vagy egy játékos csapatának felelnek meg. Azt mondhatjuk azonban, hogy semlegesek és egyetlen játékoshoz sem tartoznak, és néha annak a játéknak a mechanizmusához tartoznak, amely ellen küzdenek. Gyakran vannak olyan alakjaik, amelyek lehetővé teszik szerepük felidézését (például gyalogok egy karakter képével, autó vagy vonat alakjában) vagy mozdulataikat (sakk stb.) Tetőcserép Ezek olyan gyalogok, általában vastag kartonból (dominók, mah-jong). Tokenek Lehetővé teszik a pontok számszerűsítését és mennyiségük szerinti felmérését (öt jelző öt pontnak felel meg). Bankjegyek és érmék Számszerűsítse egy játékos vagyonát, lehetővé teszik számára, hogy értékes cselekedeteket hajthasson végre. Kötény vagy tálca Ez a fa, szövet és általánosabban karton, amely befogadja a játékosok darabjait és / vagy kártyáit, valamint azok lehetséges mozgásait. Dobozok Ezek a kötény felosztása. Ha a négyzetek négyzetesek, az átlós mozgás nem azonos az oldalsó mozgással. Ha hatszögekről van szó, akkor gyakran négyzeteket használnak, hogy a gyalogok hat irányba mozoghassanak, és ezáltal szabályozzák a távolság fogalmát. Pontszám A kötény egy részére, néha annak peremére helyezve egy pontszámot tartalmazó pálya lehetővé teszi, hogy a játékosok nyomát mindig láthassák. Előfordul, hogy a pontozási pálya a játék szerves része, és befolyásolja a játék menetét és a játékosok cselekedeteit. Markerek Gyakran a jelzőkhöz hasonló szerepük van, lehetővé teszik a pontok felmérését egy asztalon, egy soron, egy oszlopon vagy a pontszámmal. Kártyák Vannak olyan játékok, amelyeknek csak kártyái vannak az anyaguk. Mások számára a kártyák a játék menetének kiegészítései és variációi, amelyek lehetővé teszik különösen a tájékoztatást (egy kicsit a kártya szerepében) vagy egy érték számszerűsítését (amely átadható egy másik játékosnak). A kártyák hátulja gyakran egységes mintázatú, hogy ne különböztesse meg őket. Arccal lefelé fordított kártyákról beszélünk . amikor úgy tartják vagy pózolják őket, hogy a hátuk csak látható legyen. Ezek védhető kártya védő . Ágynemű Ezek olyan szabályok, amelyek lehetővé teszik a játékos tájékoztatását (karakterjellemzők, speciális szabályok stb.) Képernyő Ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy titokban tartsák felszerelésének egyes elemeit. Bevezethetik a memória egy részét egy játékba, amikor ezeket az elemeket a többi játékos ismeri, mielőtt elrejtenék. homokóra Lehetővé teszi a cselekvések vagy elmélkedések időkorlátjának megállapítását.Az ókori civilizációk már társasjátékokat játszottak, amelyek némelyikének eredetileg vallási vagy katonai jelentősége volt. A játékok különböző kulturális területek között jártak, és a történelem során fejlődtek.
Idézhetjük a legidősebbek közül:
A XX . Század elejéig a játékok ingyenes tevékenységek: a szabályok nem betét tárgyak, az anyagot a kézművesek előállíthatják vagy improvizálhatják; így Indonéziában a surakartát kagylóval vagy kavicsos homokon játsszák.
A XX . Században a játékok publikált termékekké válnak, szerzővel, kiadóval, gyártókkal és forgalmazókkal. Ide tartoznak a XX . Század evolúciójának ikonikus játékai egyre több új, változatossá, szegmentálódássá:
Az 1990-es évektől kezdve a játékokat a közönség típusa és a játék felhasználása szerint tervezték és szegmentálták, ez a marketing szegmentáció korszaka. Az „amerikai” játékok (összetett szabályokkal, lényegében fiatal és férfi közönséget célzó hosszú játékokkal) szemben állnak a „német” játékokkal (finomított szabályok, két órára korlátozott játékok). Az absztrakt játékok (például a Blokus ) ellentétesek a tematikus vagy licencelt játékokkal. Néhány kérdés- vagy tesztkészlet tartalmaz DVD-támogatást. A legnagyobb számban szánt gyors és interaktív játékok (például a Les Loups-garous de Thiercelieux vagy az Unanimo ) mellett vannak olyan bonyolultabb játékok, amelyek nagyobb személyes befektetést igényelnek, például Puerto Rico vagy Caylus , tapasztalt játékosok számára.
Franciaország a fő európai piac, amelyet Németország követ. A társasjátékok a játék- és játékágazat több mint 10% -át képviselik. 2012-ben csak ennek a szegmensnek a forgalma 325 millió euró volt. Évente átlagosan 900 új társasjáték készül Franciaországban, 2012-ben pedig több mint 20 millió dobozt adtak el. Ez a piac azóta tovább növekszik (a számadatok nem ismertek).
A társasjátékok osztályozása nehéz. A játékoknak gyakran több jellemzőjük van, ezért több családhoz tartozhatnak. A csata egyszerre kártya- és szerencsejáték . A sakk játék egyszerre stratégiai játék és absztrakt kombinatorikus játék .
Ezek a kártyajátékok használhatnak hagyományos kártyákat , például belote , bridzs , póker , römi , kalooki vagy tarot . Ezután szabályok formájában állnak rendelkezésre.
Egyes játékok meghatározott játékkártyákat használnak. Néhány játék hagyományos, például a 7 család játék . Másokat olyan szerzők vagy kiadók hoztak létre, mint a Stupid Vulture . Néhányat a klasszikus játékok ihlettek, de új életet kaptak olyan speciális, élvezetesebb vagy ösztönösebb kártyákkal, mint a Speed , a Jungle Speed , az Uno …
A Mahjong egy dominójáték, amelynek mechanizmusa meglehetősen közel áll a Römiéhez .
A társasjátékok tekintetében számos hagyományos stratégiai játék létezik, mint a backgammon , backgammon , dáma , dél-amerikai eredetű puluc .
A XX . Századtól kezdve sok játék tűnik fel, amelyek közül sok hasonló a stratégiai játékokhoz. Ezek lehetnek dedukciós játékok, mint például a Naval Battle vagy a Cluedo ; lehet olyan hódító játék, mint a Risk , a Stratego vagy a Tigre & Euphrates . Más játékok olyan gazdaságokat vagy civilizációkat szimulálnak, mint a Catania telepesei vagy Puerto Rico . A Full Metal Planet a távoli bolygó ásványkincsét kihasználó gyarmatosítók cipőjébe helyezi a játékosokat.
Egyes stratégiai játékok felhívják a játékosok befolyásolási és manipulációs képességét, néha szavazatokkal. Tárgyalási játékokról beszélünk , amelyek közül a legismertebbek a Diplomácia , a Nomic vagy a Junta . A stratégiai játékok megtalálhatók a videojátékokban .
Néhány játékról azt mondják, hogy pakliépítés, amikor egy fedélzetet készítenek , amely egy kártya tartalék, amely lehetővé teszi a játék második szakaszában való cselekvést. Másokat "erőforrás-kezelésnek" nevezünk, amikor erőforrások felhalmozásához van szükség. Játékelemek (gyalogok, kártyák) ), amely általában nyersanyagokat, pénzt vagy energiaforrást képvisel annak érdekében, hogy bizonyos műveleteket végrehajtson.
Ha a számítás a játék egyetlen mozgatórugója, és nincs helye a véletlennek, általában két játékos közötti játékokban, amelyek kizárnak minden diplomáciai dimenziót, akkor egy absztrakt kombinatorikus stratégiai játékról beszélünk .
Néhány játék klasszikus vagy hagyományos, például awele , dáma , sakk , shôgi , xiangqi vagy go . Másokat a XX . Század végén olyan írók hoztak létre, mint az Abalone , a GIPF vagy a Power 4 . Néhány nagyon egyszerű, teljesen megoldott játékot kell csatolni az ilyen típusú játékokhoz, például a Nim játékához .
Az elmúlt években számos szerzői játék érkezett, amelyek közül néhány olyan klasszikus lett, mint a Gobblet vagy a Quarto .
Vannak olyan játékok is, amelyek nem tartalmaznak témát, és ezért elvontak, de amelyeknek van olyan esélye, mint a Crazy Cups , az Indigo .
A legtöbb gyakran használ anagramma , levél játékokat lehet játszani dobókockával, mint Boggle , chips vagy zsetonok mint Jarnac vagy Scrabble , vagy akár speciális kártya, mint a Lexicon vagy Scripta.
A szerencsejáték két kategóriába sorolható:
Sok játék véletlenszerűséggel jár, általában kockák vagy kártyák kihúzásával, anélkül, hogy a véletlen lenne a siker központi eleme.
Az ügyességi játékok fizikai készségeket tartalmaznak, mint például Mikado , de a chipsetet is . A legújabb szerzők néhány játékában ügyességre van szükség, mint például a Villa Paletti vagy a Jenga .
A carrom elsősorban ügyességi játék, mielőtt egy bizonyos szintről stratégiai játékká válna.
A szerelőjátékok célja, hogy nagyszámú játékos játszhasson együtt. Gyakran olyan ismeretekkel járnak, mint a Trivial Pursuit . Ezen kívül egyszerűen szerepjátékok lehetnek , például a Les Loups-garous de Thiercelieux . Lehet macska , sólyom , fogoly labda típusú sportjáték is ; utánzó és megfigyelő játékok, mint a karmester; vagy figyelemjátékok, mint Jacques mondta .
Társasjátékok célja, hogy egy időben a játékosok között, és könnyen keverjük össze a tapasztalt játékosok és az alkalmi játékosok számára. Gyakran játékok kommunikáció , a memória, a tudás, készség vagy narratív játékok. Példa: Mesekocka vagy az idő lejárt!
A társasjátékok gyakran összeszerelési játékok és fordítva , a szabályoknak mindkét esetben nagyon egyszerűeknek kell lenniük, és a játékok időtartama általában rövid.
Egy kooperatív játékban minden játékosnak koordinálnia kell a közös cél elérése érdekében. Leggyakrabban a mindenkire érvényes általános szabályok mellett minden játékosnak van egy kis sajátos ereje (gyorsabban mozog, hatékonyabb egy adott akciónál stb.), És a győzelem gyakran a különböző hatalmak megfelelő kombinációjától függ. őket.
Például a Pandemicen a játékosok küzdenek a betegségek terjedése ellen, a Ghost Stories- ban egy falu megvédéséről szól a szellemek inváziója ellen.
Néhány versenyjátéknak lehet kooperatív változata, például a Bad bones , a Deadlines és a Codenames .
Az egyik változat félig kooperatív, vagy „minden egy ellen”, amelyben az egyik játékos átveszi a gazember szerepét, például Doom és Les Mousquetaires du Roy vagy a Descent első változata . Néhány kooperatív játék kiterjesztést tartalmaz egy ilyen szerep felvételére: A Gyűrűk Ura , Pandemic ( bioterrorista szerepével ).
A szerepjáték összekapcsolható kooperatív játékokkal, bár vannak olyan versenyjáték-játékok is.
A regényíró, Jane Austen 1816. szeptember 4-i, szerdai levelében Chawton Hampshire-től nővérének, Cassandrának, Cheltenhamben gyógyulva beszél a "hegedülésről". Ezt a játékot bátyjával, Edwarddal is játszják Godmershamben (Kent), vagy amikor lánya Fanny "zsebkönyve" szerint a chawtoni Nagy Házban tartózkodik. Az Austen család egyetlen tagja sem játszik ezen a hangszeren. Valószínűnek tűnik, hogy a szóban forgó játék "Keressen egy csapot a hegedű hangján" ma ismert "te gélelsz, égsz". Az Henry Agasse Párizs V. év (1796-1797) által kiadott Matematika Harmadik kötetéhez csatolt, a Játékok szótárát követő Metodikus Enciklopédia és Szótár az ismerős játékokról és étkezési mulatságokról a társasjátékokat a neveket viselő játékosok közötti párbeszédben mondják el. kapcsolódik a természethez (du Bocage, L'abbé des Agneaux, Madame de la Haute Futaie, Des Jardins úr, Dufrêne úr, Printems apáca, Mademoiselle Rose stb.). 9. oldal a Catch játék részében a rejtett dolgokkal kapcsolatban, amelyeket keresni akar. Az Abbé des Agneaux azt mondta: "Gyakran játszottam" keress egy csapot a hegedű hangjára ". Minél közelebb kerül a játékos az elrejtett dologhoz, annál hangosabb a hegedű és gyengíti a hangokat, amikor a kereső eltávolodik. Mademoiselle Rose hozzáteszi: „Ha nincs hegedűje, egyszerűen azt mondja: elmegy tőle, vagy megégeti magát.
A "programozó" játékok olyan játékok, amelyekben a műveletek a kör elején vannak meghatározva, majd az utóbbiak a definiált módon kerülnek végrehajtásra. Például a diplomáciában a tárgyalási szakasz után papírra írjuk a katonai egységeknek a parancsokat, majd ezeket alkalmazzuk; az Asteroyds-ban ( Guillaume Blossier és Frédéric Henry , Ystari Games , 2010 ) a jelzőket egy pilóta kártyára helyezik, hogy jelezzék űrhajójának mozgását (haladás előre, fordulás) és a RoboRally-ra ( Richard Garfield , Wizards of the Coast , 1994 ), térképeket helyezünk el, amelyek meghatározzák robotunk mozgását.
Ez további bizonytalanságokat és nehézségeket okoz:
A játékidőt meghaladó modern játékok gyakran két nagy kategóriába sorolhatók:
Az első esetben ezek az „ ameritrash ” játékok , az úgynevezett, mert főleg az Egyesült Államokban jönnek létre, leggyakrabban konfrontatív játékok, erős interakcióval a játékosok között. A konfrontáció két vagy több játékost szembeállíthat egymással, az összes játékost egy vagy akár a játék ellen is, a szövetkezeti képlet szerint. A téma alapvető fontosságú, és a mechanika gyakran kevésbé sikeres, összetettebb szabályokkal , a véletlen jelentős elemével. Ezek a játékok gyakran tartalmaznak bőséges anyagot, amely elősegíti az elmélyülést, idéző illusztrációkkal, kifejező figurákkal, intradiegetikus szövegekkel (újságkivágások, levelek, a kitalált univerzumban élő karakterek által írt történetek): Zombicide , TIME Stories és sok licencelt játék (Game of Thrones , Cthulhu , Warhammer , The Legendaries , Dofus ).
A második esetben ezt a játékstílust becenevén „német stílusnak” nevezik, mert főként Németországból származott a társasjáték-gazdaság 1990-es évekbeli jelentős fejlődése és a közönségtípus szerinti szegmentálása során. A "kubenbois" elnevezés az ilyen típusú játék alap- és visszatérő anyagára utal, több mechanikát tanulva. Most széles körben terjesztették és hozták létre Németországon kívül, de továbbra is európaiként azonosítják őket, angolul „eurogamics” néven is hívják őket. A menedzsment magában foglalhatja például a játék legterjedelmesebb elhelyezését, az erőforrások kezelését, a fellépések vagy a rendelkezésre álló eszközök legjobb sorrendjét vagy kombinációját, az aukciók legjobb irányítását, a haladás optimalizálását. Egy pályán stb. . Ezeknek a játékoknak a témája nagyrészt másodlagos, és gyakran csak a játék öltöztetésére szolgál. Példák: Carcassonne , Les Châteaux de Bourgogne , Egizia , Caylus , Les Colons de Catane .
A társasjátékok globalizációja gyakran arra készteti az amerikai szerzőket, hogy „európai” játékokat, az európai szerzők pedig „amerikai” játékokat hozzanak létre.
A téma, az öltözködés is néha megkülönböztet két játékot, amelyek szabályai ráadásul nagyon hasonlóak, például a hét család játékának sokféle változata, a memóriajátékok - Memory ( Ravensburger , 1959 ), La Chasse aux szörnyek ( Antoine Bauza , Le Scorpion maszké , 2009 ), Memoarrr! ( Carlo Bartolini , Act in games / Blackrock Éditions , 2018 ) -, a yahtzee - Arany Armada ( Reiner Knizia , Tactic , 2017 ) -, a csata - Camelot ( Reiner Knizia , 2002 , Asmodee ) -, a rami - Rummikub ( Ephraim Hertzano , 1980 ) ...
Az új társasjátékokért több díj is jár. A díjak kiválasztásának, jelölésének és végül odaítélésének kritériumai mindegyiküknél eltérőek.
Kategória: Játék jutalma
Az 1960-as évektől kezdve a játék szerzői eltávolodtak a névtelenségtől. Nevük egyre gyakrabban jelenik meg a játékdobozok arcán.
Van olyan terület szentelt játék kutatások nevű játék tanulmányok vagy ludology .
A játék mint ilyen tanulmányozható: játékmechanika, valószínűségek, játéktörténet vagy játékjáték szociológiája. Tanulmányozható más tudományterületekkel vagy más területekkel kapcsolatban is. Például a játékokkal társult a gyermekek vezetői képességeinek fejlesztése vagy az idősek demencia kockázatának csökkentése. Az oktatás területén kívánatos lenne a játék gyakorlatának hozzáadása az iskolai tantervben.
A játékelmélet a matematika olyan területe, amely a játékosok közötti választási interakciókkal foglalkozik. Ez az elmélet a választások optimalizálását és olyan algoritmusok fejlesztését tanulmányozza, amelyek lehetővé tették a mesterséges intelligencia közelmúltbeli fejlődését , különös tekintettel a sakk és go játékprogramok tervezésére és gyártására .
A játék a család és a barátok körében gyakorolt tevékenység. A szenvedélyes játékosok a szomszédsági egyesületekhez, játékkönyvtárakhoz, játékbárokhoz és barátságos társkereső oldalakhoz fordulnak, amelyek más "nagy játékosokat" találhatnak olyan játékok után, ahol a gondolkodás és a stratégia fejlettebb.