Formátum | kötény |
---|---|
Mechanizmusok |
absztrakt kombinatorikus stratégia elfog a terület |
Játékos (ok) | 2 |
Bejelentett időtartam | Körülbelül egy óra |
fizikai képesség Nem |
reflexiós döntés igen |
esélye generátor nincs |
info. kompl. és tökéletes Igen |
Tradicionális kínai | 圍棋 |
---|---|
Egyszerűsített kínai | 围棋 |
- Pinyin | Weiqí |
---|---|
- Wade-Giles | Wei-ch'i |
- EFEO | Wei-ts'i |
Kanji | 囲 碁 |
---|---|
Hiragana | い ご |
- Rōmaji | Megyek |
---|
Hangeul | 바둑 |
---|
- Felülvizsgált romanizáció |
Baduk |
---|---|
- McCune- Reischauer |
Paduk |
A Go néven is ismert játék megy , az úgynevezett japán igo (囲碁 ) , Go (碁 ) Vagy bizonyos kifejezéseket ki (棋 ) ; A kínai Weiqi (围棋/圍棋); és koreai Baduk (바둑), egy tábla játék ettől Kínában . Ellenzi két ellenfelet, akik felváltva helyeznek köveket , feketét és fehéret a kockás kötény kereszteződésére, amelyet gobannak hívnak . A cél a játékterv ellenőrzése "területek" felépítésével. A bekarikázott kövek „foglyokká” válnak, a győztes a legtöbb területtel rendelkező játékos és fogoly.
Ez a legrégebbi ismert absztrakt kombinatorikus stratégiai játék , valószínűleg létre Kínában során tavaszi és őszi időszakban . Kora ellenére a go továbbra is nagy népszerűségnek örvend Kínában , Koreában és Japánban . A világ többi részén, ahol felfedezése nemrégiben történt, ismertsége növekszik. Sikere éppúgy a szabályok egyszerűségének, mint a nagy kombinatorikus gazdagságnak és a stratégiai mélységnek köszönhető.
Az ízt a mai formájában a XV . Századi Japánban hozták létre , és ezt a formát Kínában és Koreában is bevezették. A szerencsejáték Japánból érkezett nyugatra , és ezért a nyugati játékterminológia túlnyomórészt japán, nem pedig kínai vagy koreai ; Hasonlóképpen, a játék neve ("go"), amelyet nyugaton használnak, a japán nyelvben használt általános név (az Igo a magas stílushoz tartozik, és az ki kiolvasás bizonyos rögzített kifejezésekre van fenntartva, például Nihon ki-in , japán Go játék szövetsége).
A nagyon hosszú története go nagyrészt lezajlott zárva, és külön világban: valószínűleg létre Kínában során tavaszi és őszi időszakban (771-453 BC ), akkor érkezett Koreában majd Japánban a VI th század közreműködésével kínai kultúra szerzetesek buddhista chan . Kapcsolatok a Nyugat a XIX th században, miután a hadsereg erőltetett megnyitása Japánban a fekete hajók a Egyesült Államok és az Egyesült Királyság a 1854 , végül megengedte neki, a japán művészet , hogy érkezik a Nyugat. Az íze csak a XX . Század vége óta kezd egységesülni globálisan.
Történelmileg, bár a weiqí nagyon régi, a több mint 4000 éves történelemnek tulajdonított dátumok csak olyan legendás beszámolókon alapulnak, amelyeket semmi sem támogat - de amelyeket sokan névértéken vettek. Az egyetlen bizonyosság, hogy a játékot Kínában találták ki , jóval korunk előtt . Ennek a legendás császárnak, Yao-nak vagy Shun-nak tulajdonítottak , akik mindegyiküket fia oktatásához használták, nincs történelmi alapja. Többet, mint egy másik legenda tulajdonítja a találmányt egy vazallus nevű U, Ki gondolta volna, hogy szórakoztassa a szuverén uralma alatt Jie Xia , a XVII -én század ie. J.-C.
Egyes kutatók Yi Jing kínai jósló művészetében sok analógiát látnak a wéiqí-vel , amely annak anyagi vektora lehet.
Első igazolásokAz első írásos utalás egy játékra, amelyet el lehet indítani, a tavaszi és őszi évkönyvekben található ( Kr . E. 722–481 között ). Később Konfuciusz ( Kr. E. 551-479 ) említést tesz a Beszélgetéseiben .
A játék nagyon erőteljes fejlődésen megy keresztül, a játékosok, intézetek és tisztviselők rangsorolási rendszerének megjelenésével. A könyvek szaporodnak: játékgyűjtemények, elméleti írások, játékoslisták stb. Pontos stratégiai tanácsot adnak korszakunk kezdetétől ; az első szerződéseket a Han-dinasztia végén ( III . század eleje) írták . Ezután a Go hozzáadódik a császár és udvaroncai által gyakorolt három „szakrális művészethez” ( festészet , zene és kalligráfia ), hogy a „négy írástudó művészetének” egyikévé váljon. Ezt a státust a XIX . Század végéig megőrzi .
A végén a Han , és amíg a helyreállítása a birodalom a Sui a 589 , az uralkodó osztályok süllyedt semmittevés és megfordult, hogy a taoizmus és a Go.
A Weiqi érkezik Korea a V th században , és végül elérte a japán szigetvilág, ahol gyorsan elfogadta a helyi arisztokrácia, nagyon befolyásolja Kína . A hagyomány szerint 735-ben vezették be Japánban a go-t , de vannak olyan tiltások, amelyeket már több évtizeddel korábban hoztak. Jitō császárné 701-ben kihirdetett rendeletével az arisztokrácia magának tulajdonítja az ottani játékjogot . A buddhista szerzetesek , akiknek tilos a zene és a szerencsejáték, elnyerték a go játékjogát , ami nem számít szerencsejátéknak . A társadalmi elit számára fenntartott ízlés azonban a XX . Század előtt nem demokratizálódott Japánban .
A Go gyakorlatát a szamurájok körében általánosítják, mint katonai stratégiai kiképzést . A Kyoto a Nichiren szerzetesek ( japán buddhista szekta ) lesz az alapítók a Hon'inbō ház , az első nagy iskola Go, ami nyitva marad 1940-ig.
A XV . Században egy egyszerű szabályváltozás mélyen átalakítja a játék gyakorlatát: megszünteti a zuozi szabályt, miszerint a goban négy Hoshi- sarkába egy-egy követ helyeznek, és most teljesen üres gobannal kezdik a játékot . A zuozi a XX . Század elejéig maradt érvényben Kínában , mielőtt a japán uralom részéről visszatért az országba, ami ma a nemzetközi szabvány. A Japánban , go most már szabad az akadálytalan elméleti kutatások, hogy vezet a fejlődés Dzsoszeki és fuszeki .
A Go aranykoraA második felében a XVI th században , az íze a téma nagy érdeklődést a részét a nemesség versengés a hatalomért. 1578-ban a daimyo Oda Nobunaga meghívta Nikkai szerzeteset , a híres játékost Edóba, hogy szembenézzen vele. Nikkai erejétől lenyűgözve Meijin ("ragyogó ember") címet adta neki, amely később a go world egyik legrangosabb rangjává válik. Nikkait Oda Nobunaga oktatóvá nevezik ki . Néhány évvel később, 1582-ben, részt vett egy játékon, amelyben hármas ko jelent meg . Ugyanazon az estén egyik fegyvertársa fellázad, Oda Nobunaga seppuku-ját (rituális öngyilkosságot) okozva . Azóta a hármas ko rossz rossz előjelnek számít.
1590-ben Toyotomi Hideyoshi szervezte az első hivatalos tornát az ország legerősebb játékosának kijelölésére. Hon'inbō Sansa - ez Nikkai új neve - elnyeri ezt az első címet. Ezután a többi játékost rang szerint osztályozzák az újonnan létrehozott dan rendszer szerint .
Japán Tokugawa Ieyasu általi egyesülésével 1603-ban a hadsereg és a Tokugawa sógunátus támogatásával a Go belépett klasszikus korszakába, és folyamatos, több mint két és fél évszázadon át tartó fejlődést tapasztalt. A sógun védelmének köszönhetően az út hivatalos státuszt szerez, és kormányzati intézménnyé válik. Az ország legjobb játékosát go-dokoro rangra emelik , egyfajta „megy miniszter”, aki a profi gárda teljes adminisztrációjával szemben elsőbbséget élvez. Három új, nagy iskolák születnek, Hayashi, Inoue és Yasui, amely vitatja a kiválóságát a tekintélyes Hon'inbō , egy nemesi rendszer néven ismert a „ négy ház go ” . Versenyeznek a prebendák és a gazdag adottságokkal rendelkező köztisztviselők pozícióinak megosztása érdekében. Éves verseny ( o-shiro-go ) a két legjobb játékost gyűjti össze a császár és a sógun jelenlétében .
Ennek a professzionális rendszernek a telepítése és a legjobb címekért folytatott küzdelem a japán játék szintjének jelentős emelkedéséhez vezetett, egyedül néhány híres játékos forradalmasította a játékelméletet. Ez különösen a játék két legnagyobb játékosa volt. Hon'inbō Dōsaku és Hon'inbō Shusaku , akik mindketten nevű Kisei ( „szent megy”).
1868-ban a Meiji helyreállítás véget vetett ennek az aranykornak. A belépési Japán az ipari korszak, Go elveszti hagyományos feudális tájékozódási pontok és a mecénások: elsüllyed egy tartós és mély válságban van. Számos átszervezési kísérlet gyorsan kudarcot vallott. 1879-ben azonban megalapították a Hōensha -t , az első szervezetet, amelynek sikerült egyesítenie a Go világát. Sok viszontagság után megjelenik a Nihon Ki-in , a 1924. május 20. Ezeknek a szervezeteknek az első döntései a demokratizálást célozzák. A néhány újságban, például a Daily Yomiuri- ban kapott rendszeres tudósításnak köszönhetően a go nagyon népszerűvé válik.
Ekkor jelentették meg a játék ütemére vonatkozó első szabályozásokat is: 1922-ben az egyes játékosok rendelkezésére álló teljes idő 16 órára csökkent. Abban az időben valóban nem volt ritka, hogy egy játék legalább egy hétig tartott; néhány játékot akár 20-szor is megszakítottak. Kawabata regényében , a Meijinben (franciául: Le Maître ou le Tournoi de go ) a Shūsai utolsó része szerepel , a Hon'inbō utolsó játékosa , Kitani Minoru ellen játszották (a könyvben Otake-nek hívták), és amely egyben az utolsó is volt. ezek a véget nem érő részek:
„A magas rangú játékosok általában tíz órát kapnak egy játékra, de ezúttal kivételesen a határidőket megnégyszerezték. Blacknek még maradt néhány órája, ennek ellenére harmincnégy óra, meglehetősen szokatlannak, sőt vitathatatlanul egyedülállónak tűnt a játék évkönyveiben, mivel határidőket szabtak meg. "
A szóban forgó rész, amelyre 1938-ban került sor, hat hónapra és tizennégy foglalkozásra oszlott. Az első ülésnapon, az avatási ceremónián az űrlapon csak az első két ütés szerepelt.
A játékok időtartama ezután tovább csökken.
Második világháborúAz út a második világháborúban rejlő nehézségek ellenére is folytatódott . Egy anekdota szemlélteti a dühöt, hogy játsszon profi szakembereket.
1945 tavaszán Iwamoto Kaoru lett Hashimoto Utaro kihívója a rangos Honinbō tornán . Az 1945 márciusi rettenetes robbantások után elképzelhetetlen Tokióban játszani úgy döntöttek, hogy a meccsre a nyár folyamán kerül sor Hirosimában .
Az első részre 1945. július 23-án és 25-én került sor, annak ellenére, hogy a játék tilalma a játékosokat szolgálta ki a játékosok számára, akik féltek a biztonságuktól. Házukat az amerikai légierő is szétfésítette a játék során. Dühödten értesülve arról, hogy parancsát megszegték, a rendőr hivatalosan megtiltja nekik, hogy újra játszanak a városban. Az ellenfelek megállapodtak abban, hogy a második mérkőzést augusztus 4-6- án , Itsukaichiban , Hirosima külvárosában játsszák .
A harmadik napon a mérkőzés, a játékosok szüneteltetése a kertben, amikor látta, hogy egy villám robbanás , majd a kialakulását egy gigantikus „gomba”, és heves szélroham, amely összetört ablakok és leütötte a bútorok és a ablak. játékasztal. Mivel önöknél voltak (a játék vége a harcok után), lecserélték a pozíciót, és befejezték a játékot, amely Hashimoto győzelmével zárult öt pont előnnyel. Csak a nap később, az első atombomba túlélőinek érkezését látva , a játékosok megértették azt a tragédiát, amelyből csodálatos módon megszöktek.
A konfrontáció 1945 novemberében, az amerikai megszállás idején , Japán megadása után döntetlennel (3–3) ért véget .
A go felfedezése Európában rendkívül későn történt. A go első említése csak a XVII . Században jelent meg. Az első írásos igazolás a jezsuita Matteo Ricci kínai tartózkodásról készített beszámolójának 1615-ben Augsburgban megjelent fordításáig nyúlik vissza . Ezt követően a go említései Európa-szerte szaporodnak, de az útleírásokban mindig elég röviden. Gottfried Wilhelm Leibniz csak 1710-ben írta útközben az első megfontolásokat.
Franco Pratesi szerint azonban a játék első leírása túl vázlatos volt ahhoz, hogy megfelelően játszhassák. Csak a XIX . Század végén az angol sinológus, Herbert Giles bemutatja a használható go szabályokat , valamint tippeket kezdőknek (beleértve a goban 11 × 11 használatának jogát ).
Ugyanakkor a német Oskar Korschelt - aki több évet töltött Japánban , mint fogorvos és már a 18- edik Honinbo , Shuo, mint a beteg - számos cikket és könyvet ( Das japanisch chinesisch-Spiel „Go”: ein Egyidejű des Schach , 1881 ), amely döntő hatással lesz a go felfedezésére: a játék ezután megtapasztalja első fejlesztéseit, főleg Németországban (különösen Lipcsében ) és Ausztria-Magyarországon ( Bécsben és Grazban ). Az első csapat jött létre 1895 in Pola tisztjei az osztrák-magyar haditengerészet és az első felülvizsgálat a Deutsche Go-Zeitung -ban született Bécsben az 1909 . Ezt követően a go gyökeret ereszt a Berlin néhány neves játékos (Max Lange, a névrokon a sakkozó, Edward Lasker , Emanuel Lasker , stb ). 1924 augusztusában az első német tornára Münchenben került sor .
A második világháború után a japán szövetség ( Nihon Ki-in ) ösztönzése alatt fejlődjünk ki . A Kína , ahol eddig növényzetű évszázadok, menj, miután a válság leküzdése, a kulturális forradalom , tapasztalt látványos ébredés óta 1980 és példátlan fejlődés. Az 1990-es években Korea volt a sor, hogy olyan erős játékosokkal lépjen színre, mint Lee Chang-ho , akit akkor a világ legjobb játékosának tartottak. Valójában az 1990-es évek végén egyedül a három legjobb koreai játékos nyerte el a nemzetközi címek közel 50% -át. A japánok , akik évszázadok óta uralkodtak a Go világában, látták annak fennhatóságát és évente kérdésessé váltak. A három kelet-ázsiai ország menet közben új - békés - lehetőséget talált történelmi veszekedéseik kiürítésére .
A világ többi részén a go iránti érdeklődés folyamatosan, de lassabb ütemben nőtt, gyakran a kínai , koreai vagy japán diaszpórák révén . Így Franciaországban a játék jelentős fejlődést tapasztalt 1969-től , szinte kizárólag egy erős koreai amatőr játékos, Lim Yoo Jong jelenlétének köszönhetően . Csak 1978-ban , amikor az európaiak megszerezték a go címet, 2000-ben pedig a nyugatiak a kilencedik dan rangot . Európában a 2010-es évek közepén a legerősebb profi játékos Fan Hui kínai volt, aki 2000-ben érkezett Franciaországba , és 2013-ban honosította meg a franciát. Ma már több mint negyvenmillió játékos játszik, köztük egymillió európaival. A Hikaru no go manga megjelentetése az 1990-es évek végén felélesztette a játék iránti érdeklődést, különösen a fiatalok körében; Ugyanebben az időszakban megjelentek azok a szerverek, amelyek papír nélküli online állapotba kerülnek (a KGS és az IGS a legnépszerűbb ma valószínűleg nyugaton), amely lehetővé teszi, hogy mindenki bármikor játszhasson, és minden szint egyes részeit nézhesse; ez a megerősített játékosok számának hirtelen növekedését és felgyorsult haladást eredményez. Végül 2016-ban, a váratlan győzelem a mesterséges intelligencia AlphaGo alatt a világ egyik legjobb játékosa, a koreai Lee Sedol követte több száz millió ázsiai játékosok, szikrázó megújult érdeklődés a játékban.
A menet közbeni hardver egyszerű, és vannak alapvető és megfizethető felszerelések. Ez a játék azonban nagyon bonyolult fényűző produkciókat eredményezett az anyagválasztás és a dekorációk gondossága révén.
A játék megy zajlik egy kötényt , a Goban , amelyen készült rács 19 vízszintes vonalak 19 függőleges vonalak, megjegyezte 19 × 19, amelyek meghatározzák 361 kereszteződéseket. Ez a tábla mérete néha lecsökken, általában 13 × 13 vagy 9 × 9-re, gyors játék vagy a játékszabályok elsajátításának megkönnyítése érdekében. Ma már hajlamosak ezen a kis gobanon népszerűsíteni a játékot .
A hagyományos goban nagyon vastag, négy lábbal rendelkezik, és egy kis asztalt alkot.
A két ellenfél helyezze fekete-fehér jelzőt, az úgynevezett kövek (碁石, go-ishi ) A japán és weiqizi Kínai (围棋子, ). A feliratok és díszek nélkül a kövek mindegyike azonos alakú és csak színében különbözik.
A kereskedelemben értékesített felszerelések általában 181 fekete és 180 fehér kövre korlátozódnak, amelyek száma 19 × 19 méretű gobanra képes . Még akkor is, ha elméletileg a mozgások száma nem korlátozott, a gyakorlatban nagyon ritka, hogy egy játék meghaladja a háromszáz mozdulatot; ráadásul szükség esetén a lehető leggyakrabban foglyokat cserélnek.
Alakjuk általában a lencse formája (mindkét oldalán domború), amely lehetővé teszi, hogy a mutató és a középső ujj közé markolják a hagyományos japán mozdulattal. De egyes kövek, mint például a yunzi kövek (kínaiul云 子/雲 子, ), sík domború alakúak.
A hagyományos luxuskövek pala volt a fekete kövek és a kagyló a fehér kövek számára. Manapság a leggyakoribb anyag a színes üveg , de számos más anyagban megtalálható: műanyag, fa, de jade , achát és más féldrágakövek is .
A köveket tálakban tartják (碁 笥, go-ke ). Kinek a fedelét használhatják foglyok gyűjtésére. A tálak rendkívül változatos minőségű produkciókat is eredményeztek, az értékes fától kezdve a legegyszerűbb műanyagig.
Néha egy amatőr játék esetében, de főleg a versenyek során, egy óra lehetővé teszi a játékidő korlátozását.
A cél a tábla elosztása a két játékos között területek rajzolásával, mindegyik kereszteződés egy pontot érő területen található.
Fekete azzal kezdi, hogy egy színű követ ledob a deszka metszéspontjára. Ezután viszont a játékosok egy új követ helyeznek el a goban üres kereszteződésén . Egy tipikus játékban a játékosok először a sarkok közelében helyezkednek el, a területeket könnyebb megépíteni a tábla széleinek felhasználásával.
A szomszédos azonos színű kövekről azt mondják, hogy „összekapcsoltak” és „láncot” alkotnak. A lánc melletti üres kereszteződések a „szabadságai”. Ha egy játékos eltávolítja az utolsó szabadságot (lásd atari ), a körbejárt láncot „elfogják”. Ez azt jelenti, hogy az akkor „foglyoknak” nevezett követ (köveket) eltávolítják a deszkáról, és mindegyik megér egy pontot annak, aki elfogta őket.
A tényleges elfogás általában ritka egy játék során, de ez az elfogási lehetőség irányítja a játékosokat a területük kialakításának módjára, amely terület olyan terület, ahol az ellenfél játékos már nem játszhat anélkül, hogy véget érne. A kövek egy csoportja már nem ragadható meg, ha két "szemet" alkot, mert már nem lehet eltávolítani minden szabadságát.
Bizonyos esetekben a kövek elfogása azonos beállítást okozhat, mint egy korábbi helyzet, de a ko szabály tiltja, ezért a játékot nem lehet hurkolni.
Amikor egy játékos úgy ítéli meg, hogy a játéknak vége, kihagyhatja a sorát. A játék akkor ér véget, amikor mindkét játékos egymás után passzol.
A játék végén a játékosok megegyeznek egymás területein, meghatározva azokat a köveket, amelyeket lehetetlen megmenteni. Minden ponton egy szabad kereszteződéshez van egy pont, és minden fogolyhoz (egy elakadt vagy elhalt kőhöz) egy pont. Az nyer, aki a legtöbb pontot szerzi. Általában a számlálás megkönnyítése érdekében a foglyokat az ellenfél területén helyezik el.
Az első helyen álló Black szisztematikus előnnyel rendelkezik. Évszázadokig a go-t játszották anélkül, hogy kompenzálnák ezt az egyensúlyhiányt, majd Black előnyét öt és fél ponton értékelték az ismert bajnoki játékok tanulmányai alapján. White tehát annyi további pontot kapott a hendikep nélküli kocka nélküli játékokban. Ezt a kompenzációt hívják kominak .
Az elmúlt években a komi növekedése volt a tendencia , amely Koreában és Japánban 6,5 , Kínában, valamint több nyugati országban, köztük Franciaországban is 7,5 pontra emelkedett .
Hendikepes kövekkel játszott játékok esetén a komi fél pontra csökken. A komi fél pontja lehetetlenné teszi a játékok ( japánul jigónak nevezett ) rajzolását .
Annak érdekében, hogy a különböző készségszintű játékosok versenyezhessenek egymással, az erősebb játékos előnyt nyújt a gyengébbeknek. Utóbbi, aki feketét játszik, akkor a játék elején a gobanra helyezett több, úgynevezett „hendikep” kőből profitál . Fekete tehát két-kilenc hendikepet helyezhet el, hogy ellensúlyozza a két játékos szintbeli különbségét. A kötött játékkal ellentétben egy hendikep játékban White a fekete hendikepkövek elhelyezése után kezd játszani.
Megállapodás szerint a gyengébb (fekete) játékosnak juttatott előlapok a hoshi , hagyományos kereszteződéseken vannak elhelyezve, amelyeket a goban kissé vastagabb pontja jelöl . Vannak azonban olyan szabályok, amelyek lehetővé teszik Black számára, hogy hendikepköveit bárhová tegye.
Ha a szintkülönbség kicsi, a hátrány korlátozódhat a komi csökkentésére .
Hagyományosan, nagy versenyeken az időszámítást egy asszisztens tartja. Manapság az amatőrök megelégszenek a sakk-ingaikkal megegyező kettős számlálású ingal . A játék üteméhez a legelterjedtebb elv az általános idő kiosztása a játékhoz, majd ennek követése egy további periódussal, a byo yomi -val , amely során minden játékosnak korlátozott ideig van kijelölve minden egyes ütése . amelyet elveszít a játékban.
Példák játékidőre byo yomival :Tekintettel összetettségére, a modern byo yomi számlálásához elektronikus órák használata szükséges; mivel ez az anyag nem mindig áll rendelkezésre, kompromisszumok alakultak ki, például a kanadai byo yomi , amelyben a játékosnak bizonyos számú mozdulatot kell végrehajtania, például tizenkettőt kevesebb, mint öt perc alatt.
Franciaországban a legtöbb verseny esetében az egyes játékosok szabályozási ideje egy óra, amelyet egy kanadai byo yomi követ , 5 perc 15 kövért.
Különböző módszereket fejlesztettek ki, hogy minden korosztály kezdői felfedezhessék a játékot.
A tanár számára a beavatás általános és hatékony módszere a szabályok lényegeinek ismertetése, amelyek nagyon röviden:
majd gyakoroljon közvetlenül egy kis gobanon, lehetőleg 6 × 6 vagy 7 × 7. A kis méret lehetővé teszi a részek gyors lejátszását és egyszerű pozíciók elérését - elsőre könnyen megtanulható.
A cél a stratégiák felfedezése (kösse össze köveit / vágja le az ellenfél köveit, és a kövekkel való területeket "lehetetlenné tegye") a játék közvetlen gyakorlata, nem pedig fájdalmas elméleti bemutatók segítségével. Ezután fokozatosan, természetesen és logikusan bevezethetők olyan kivételek, mint a ko vagy a seki, és a fejlettebb stratégiai koncepciók (elfogási technikák, szemek, tsumegók , formák stb.).
A Go-ban nagyon fejlett pedagógiai hagyomány van.
A gyakorlatban az egyes meccsek végén az a szokás, hogy köszönetet mond az ellenfelének, ha veszít, míg a győztes játékos feladata, hogy véleményt fűzzen a játékhoz, hogy előrelépjen ellenfele.
Az a tény, hogy hátrányos játékkal játszhatunk, és hogy lehet oktatási játékot folytatni - ez a módszer azt jelenti, hogy a tanár nem a legerősebb, de az ellenfél számára érthető ütéseket hajtja végre, amelyek elősegítik az előrehaladást, különösen a menetmenet megközelítését teszi lehetővé üdvözölve a kezdőknek.
A haladás menet közben sokkal többet igényel, mint a játékszabályok megjegyzése és a jó edzés. A világi fejlesztés a játék valóban készített egy tekintélyes referencia pozíciók: fuszeki , Dzsoszeki , tsumego , yose stb valamint egy sor elméleti eszköz (például a „befolyás” fogalma). A Japánban , a rendszer, intézményesített egy nagyon hosszú idő, rögzített és drasztikusan elválasztja „szakemberek” és „amatőrök”: szakmai go nagymértékben szabályozza testület kiegészítése és a jelöltek be go iskolák insei , mielőtt esetleg mászni a ranglétrán. Köreiben. A világ többi részén a játék szintje országtól és a versenytől függően nagyban változik. A XXI . Század elején a japán bajnokokkal, koreaival vagy kínaiakkal versenyezni tudó nyugati játékosok rendkívül ritkák voltak.
A Japánban és Kínában , az általános stratégiai elvek gyakran kifejezett nagyon hozzáférhető formában közmondások . Nyugaton az információkhoz való hozzáférést nyelvi nehézségek bonyolítják: a Go szinte teljes szakirodalma japán , kínai vagy koreai nyelven íródott , de a Go nyugati népszerűségének növekedése óta fordítások jelentek meg. Végül az elkötelezett weboldalak, például a Sensei's Library wiki (angol nyelven) vagy az Encygopédie (francia nyelven) lehetővé teszik az elméleti ismeretek megosztását.
A Go versenyek főleg versenyekből és bajnokságokból állnak. A versenyek különösen a profi játékosokat érintik, és viszonylag magas összegeket nyerhetnek a résztvevők. Európában a versenyek megszervezése a klubok, a nemzeti szövetségek és az European Go Federation döntése szerint történik , az árak azonban soha nem érik el az ázsiai profi kör összegét.
A go játékok részletes előrehaladását a kifu őrzi , amely lehetővé teszi, hogy a játékosok maguk elemezzék a játékot a játék végén. A kifu lehetővé teszi annak pontos megismerését is, ahogyan a játékot ott gyakorolták. évszázadokkal ezelőtt. A felvilágosult amatőr így is értékelheti Hon'inbō Dōsaku (1645-1702), Hon'inbō Shūsaku (1821-1862) vagy Go Seigen (1914-2014) zsenialitását, akiket a történelem három legfényesebb játékosának tartanak. menni.
Egészen más a algebrai jelölés használt sakk , vagy akár, hogy használt kifu a Shogi , a jelölést „táblázat” használt kifu menni kérni a kezdő némi gyakorlat. Elsajátítása elengedhetetlen volt a Go kézikönyvének megközelítéséhez; sok mester magyarázza, hogy helyesen reprodukálására kifu (mester játék) egy Goban van ahhoz, hogy előre a játékos. Az amatőrök elbátortalanítása érdekében azonban elterjedt az a gyakorlat, hogy a játékokat számos, csak néhány mozdulatot tartalmazó diagram formájában teszik közzé. Ezenkívül az elektronikus eszközök általánosítása azt jelenti, hogy egyre gyakrabban fordul elő, hogy a játékosok például okostelefonon jegyzik meg játékaikat .
A besorolás eltérően történik attól függően, hogy amatőr vagy profi játékosok-e .
Az amatőr kategóriában, a szintek a 30 th kyu (kezdő), hogy 1 st kyu majd 1 st dan , hogy 9 -én dan . Mivel a harmincadik kyū tájékoztató jellegű, elméletileg nincs alsó határ. Szakemberek körében - közel 400 Japánban - a rangsorban tól 1 -jén a 9 -én dan . A szint 1 st dan szakmai körülbelül egy 7 th dan amatőr. Az ősi kínai osztályozási elveket, a szint 9 -én dan mindig felelnek meg a legjobban jelenlegi szinten, vagy akár csak lehetséges, mivel ez történt klasszikus időkben, hogy ez a cím nem ítélték oda. Ez az, amiért a címe 10 -én dan tiszteletbeli és szinte tiszteletteljes vicc, mielőtt lett a neve egy nagy szakmai versenyeken menni Japánba.
Az amatőrök között a különbség nagyjából megfelel a hátrány egy követének, vagy akár annak a valószínűségének, hogy a győzelem háromból kb. Kettő. A profi játékosok között körülbelül három különbségről van szó (és talán négyről is), amely megfelel a hátrány kőjének. Európában néha az amatőr és a profi játékosoknál egyaránt elterjedt Elo rangsort alkalmazzák a pontosabb rangsoroláshoz.
2013 augusztusában a háromnál több nemzetközi címmel rendelkező profi játékosok: Lee Chang-ho (21), Lee Sedol (16), Cho Hunhyun (11), Gu Li (7), Kong Jie , Yoo Changhyuk , Masaki Takemiya és Norimoto Yoda (6) A nemzetközi címeket elnyerő profi játékosok többnyire dél-koreai (66 cím), kínai (29 cím) és japán (23 cím) játékosok voltak .
A goban nagy mérete olyan kombinatorikát határoz meg, amely messze meghaladja a számítógépek számítási lehetőségeit, tiltva minden kimerítő keresési technikát (hozzávetőlegesen lehetséges jogi konfigurációk vannak, és a játék lehetőségeinek fa nagyon hozzávetőleges mérete a 361! / 100! a különböző játékok száma kevesebb, mint 260 mozdulat). Ezt a nehézséget felerősítik a játék egyéb jellemzői: a győzelmi feltétel jellege, az egyes követek szinte korlátlan elhelyezése, a ko- szabály nem lokális jellege, a szükséges mintafelismerés magas szintje .
Míg az IBM Deep Blue számítógépe 1997-ben legyőzte a sakk világbajnokát, Garri Kaszparovot , addig a számítógépek a gyenge amatőr játékosok szintjére korlátozódtak, amikor a Go játékáról volt szó. Így 1997- ben Janice Kim, professzionális shodan 25 köves hátrány ellenére verte meg a HandTalk programot, míg 1998- ban Martin Müller, hatodik dan amatőr, a 29 kő hátránya ellenére verte a Go sok arcát (nehéz lenne ezek a játékosok, hogy megnyerjék ezeket a hátrányokat bármely kezdő ellen). De a mesterséges intelligencia világa ezt a nehézséget kihívásnak tekinti, és javítja algoritmusait.
2006-tól a go programozás jelentős előrehaladást ért el, elsősorban a Monte-Carlo módszernek köszönhetően , amikor a programok mostanra képesek magas szintű játékosokat 9 × 9 méretű gobanon vagy ésszerű hátrányokat elérni egy 19 × 19 méretű gobanon . Így 2012-ben, a legjobb programokat sikerült megszerezni a szintet 4 -én dan amatőr a KGS szerver a „lassú” részt és 6 th dan a gyors rész. 2013-ban a program Crazy Stone tudta, hogy felülbírálja a 9 -én dan szakmai Yoshio Ishida négy handicap kövek.
2015 októberében a további előrehaladás, különösen az ideghálózatok és a mély tanulás segítségével , lehetővé tette a DeepMind vállalat AlphaGo programjának , hogy először legyőzze egy profi emberi játékost ( Fan Hui , jelenlegi Európa-bajnok) hátrány nélkül (lassan 5-0). játékok és 3-2 gyors játékokban). Márciusban 2016 során mérkőzés nyilvánosságra Szöul , szembesíti Lee Se-dol ( 9 th dan), az egyik legjobb játékos a világon, és nyert 4-1. Ez az erősen szimbolikus mérkőzés történelmi minősítésű. Egy évvel később az AlphaGo legyőzi a világelső Ke Jie-t ; A DeepMind bejelenti, hogy az AlphaGo többé nem vesz részt más versenyeken, és helyébe az emberi játékosok számára készült tanulási eszköz lép; sok játékos felfordulásra számít a profi játék világában.
Az emberi ismeretek felhasználása nélkül, kizárólag a játékszabályokból és az önálló tanulásból 2017-ben kifejlesztett új verzió, az AlphaGo Zero még kompetensebb, mint a korábbiak; 2017 decemberében a DeepMind egy még sokoldalúbb verziót, az AlphaZero-t adott ki , amely képes a sakk és a shōgi játékára is magasabb szinten, mint a legjobb emberek vagy programok.
A 2019-ben a legjobb programokat ( Fine Art (en) , Golaxy stb), az összes alapján fejlesztették AlphaGo algoritmusok következetesen vissza két hátrány köveket a legjobb szakembereket, ami megfelel egy szinten 11 -én dan amatőr és a 14. vagy 15 -én a szakmai dan; A gyengébb programok (de még mindig a legjobb szakemberek erejéből származnak ), mint például a Katago , személyi számítógépeken és akár okostelefonokon is futnak , így most minden játékos edzeni tud, 2018-ban még elképzelhetetlen körülmények között.
A Sensei's Library wikiben mintegy 200 angol nyelvű mű szerepel (japán vagy koreai fordítás vagy eredeti mű).