A tangram ( kínaiul : 七巧板; pinyin : qī qiǎo bǎn, Wade-Giles : ch'i ch'iao pan), "hét ravaszság tábla" vagy hét darab játék egyfajta kínai rejtvény . Ez egy négyzet boncolása hét elemi darabra. A különböző formák általánosabb boncolgatását tangramoknak is nevezzük.
Úgy tűnik, hogy a "tangram" szó nyugati eredetű: a "tang" -ból áll, utalva a Tang-dinasztiára , és a "gram" -ról , amely a görög nyelvből származik, felidézve az alakok rajzolt karakterét.
A kínai nyelven "qī qiǎo bǎn" (-nek nevezett tangram játék kora, amely körülbelül tzi tchiao pan, "A hét készséglemez" a felhasznált 7 lemez miatt nem ismert, de úgy tűnik, hogy a korai XIX th századi Kínában. Ezután visszahozták Nyugatra, ahol népszerűvé vált. Sam Loyd teljesen fantáziadús ősi eredetet adott 1903-ban megjelent The Tan nyolcadik könyve című könyvében. A mű nagy sikere a közvélekedésben megalapozta egy négy évezrednyi játék ötletét, sőt sokakat megtévesztett. az akkori tudósok.
A legenda szerint egy XVI E. Századi kínai „császár” császár egy cserépcsempét esett le, amely 7 darabra tört. Soha nem sikerült összeraknia a darabokat a csempe helyreállításához, de a férfi észrevette, hogy a 7 darabbal többféle alakot lehet létrehozni, innen származik a tangram játék. Tehát ez a játék nyilvános.
A tangram hét darabból áll, amelyek egymás mellé állítva egy nagy négyzet alakú 16 területet alkotnak:
Minden darabot lefedhet a kis háromszög egész számú példánya, amely tehát a vágás alapegysége. A tangram teljes területe ennek a kis háromszögnek a területe 16-szorosa.
A paralelogramma az egyetlen királis rész : hogy a tükrében megjelenő képének megfeleljen, a harmadik dimenziónak meg kell fordítania. Néhány ábra esetében az erre a részre elfogadott jelentés határozza meg a teljes ábra jelentését (példa: a futó ember), míg más ábrák beszerezhetők, függetlenül az erre a részre elfoglalt pozíciótól (például: az alap négyzet). Az első esetben a modell reprodukálása feltételezi, hogy pontosan ugyanazt az irányt fogadjuk el ebben a részben, de mivel ez az irány nem ismert, a játékszabályok megengedik a megfordulást.
Kétféle módon használható:
Ebben a kirakós funkcióban a játék célja egy adott alakzat reprodukálása, általában modellek gyűjteményéből választva. A szabályok egyszerűek: mindig az összes darabot használjuk, amelyet laposan kell lefektetni, és nem fedheti egymást .
A modellek nagyon sokak, közel 2000 van, némelyikük rendkívül nehéz. Két kategóriába sorolhatók: geometriai modellek és figuratív modellek.
Nagyszámú geometriai ábra reprodukálható, de egyesek nagyon reprezentatívak a különböző elemek közötti matematikai és geometriai összefüggésekről. Bizonyos alakok reflexiója lehetővé teszi belőlük a geometriai tételek vizuális levezetését.
A tangram segítségével felmérhető az egyén fantáziadús kreativitása és annak három fő eleme:
A XIX . Század óta több mint 5900 különböző problémát jelentettek meg a tangramok , és ez a szám folyamatosan növekszik.
A kapcsolódó minták több kategóriába sorolhatók.
Ezek a kapcsolódó minták , vagyis egy darabban, amelyeket úgy kapunk, hogy az összes darabot egyszer és egyszer nem fedjük le.
Az általános minták száma végtelen és megszámlálhatatlan ; ezek a minták eltérhetnek egy vagy több rész folyamatos variációitól ( fordítás vagy forgatás ).
Ezek azok az általános minták, amelyek éle topológiailag egyenértékű egy körrel .
A megfelelő minták száma végtelen és megszámlálhatatlan; ezek a minták eltérhetnek egy vagy több rész folyamatos variációitól (fordítás vagy forgatás).
A tiszta minta maximális oldalainak száma 23, mint a játékban szereplő darabok oldalainak száma.
A minták oldalainak száma | Megfelelő számú jól elrendezett minta |
---|---|
3 | 1 |
4 | 6. |
5. | 22. |
6. | 200 |
7 | 1,245 |
8. | 6,392 |
9. | 27,113 |
... | ... |
18. | ? |
Bármi | 4 842 205 |
Ezt a motívumkategóriát az anglicizmus szoros motívumnak is nevezi .
Ennek meghatározásához először észre kell vennünk, hogy a Tangram hét része mind egy, két vagy négy háromszögből áll, amelyek megegyeznek a tangram két legkisebb részével, amelyet t háromszögnek nevezünk . A matematikus, Ronald C. Read (en) ) a jól elrendezett mintákat megfelelő mintákként definiálja, így ha két darabban van egy közös szegmens , akkor azok háromszögekre bontásakor létezik t háromszögekre legalább egy közös oldal két t háromszögre, ebből a kettőből darabok.
A jól elrendezett minták száma elkészült . Könnyen megnövelhető 30 12-vel . Ronald C. Read igazolni egy programot a 2004 , hogy nem voltak pontosan 4.842.205 jól áttekinthető szilárd mintákat.
A jól elrendezett minta oldalainak maximális száma 18.
A domború minták olyanok, hogy perifériáik bármelyik két pontjából húzott szegmens mindig és teljesen áthalad a belső terükön , más szóval olyan konfigurációkról van szó, amelyek alakja nem mutat semmiféle üreget.
Csak 13 konvex sokszög érhető el a Tangram játékkal.
Egyéb Tangrams figyelemre méltó, mert megoldás a probléma a harmad a tér :