A kérésre készült játék játék igény szerint vagy felhő játéknak is nevezik ( angolul : gaming on demand (GoD) vagy felhőalapú játék ) egy olyan módja, hogy játékélményt nyújtson a játékosoknak helytől és időtől függetlenül. Az on-demand játék az utóbbi években nagyon népszerűvé vált. Ez lehetővé teszi a video-on-demand módon játszani videojátékok egy vékony kliens , míg a játékok futnak nagy teljesítményű távoli szerverek ( Cloud computing ) az adatok központok , amelyek vissza a videó streaming (közismert nevén streaming ) a játékosok, akik befolyásolja a játékot valós időben, az interneten keresztül.
A játékot egy vagy több adatközpontban tárolják, tárolják és futtatják a felhőben ( Cloud Computing ) található szervereken . A játékos interakciót folytat a játékkal az interneten keresztül egy vékony kliensen . A felhő szerver felelős értelmezése játékos parancsok futó játék, rendering grafika ( hu: Rendering (számítógépes grafika) ), és továbbítja a játék színhelye a vékony ügyfél az interneten keresztül. A vékony kliens felelős a játékjelek dekódolásáért és megjelenítéséért, valamint a játékosok parancsainak elfogásáért és küldéséért .
A játékos által használt eszközt hívjuk a játékhoz a vékony kliens alkalmazásnál, mert csak a játék jelenetét és a rögzített hangot kell megtekinteni a streaming (streaming) és a játékos játékának megrendelései (egérkattintások) segítségével. , billentyűzet / joystick billentyűk). Ehhez csak két nem túl összetett összetevőre van szükség ”:
A parancs vevő Lehetővé teszi a csatlakozást játék kontroller, mint a gamepad, billentyűzet és egér. A videó dekódoló Amit masszívan előállított dekódoló chipek felhasználásával lehet előállítani, alacsonyabb költségek mellett.A lejátszónak rendelkeznie kell képernyővel és a vékony klienssel is csatlakoznia az internethez. Ahhoz, hogy teljes mértékben kihasználhassa az on-demand játékokat, a lejátszónak elegendő internetes sebességgel és alacsony késleltetéssel kell rendelkeznie a videó zökkenőmentes továbbításához.
Az on-demand játék platform oldalán találjuk:
A játékprogram két fő részre bontható: a játék logikája, amely felelős a játékos parancsainak játékon belüli interakcióvá alakításáért, és a játék jelenet renderelés, amely valós időben generálja a jeleneteket. Ezt a két komponenst a videofelvételért felelős komponens rögzíti videóban (angolul: video capture ), amelyet azután a videokódoló tömörít és elküld a vékony kliensnek.
Az igény szerinti játékok jelentősen megváltoztathatják a videojátékok iparát. A szélessávú hálózat bővülésének és a felhőalapú számítástechnika fejlődésének köszönhetően a 2000-es évek óta sikerült felhívni a kutatók és az ipar figyelmét.
A videojáték többféleképpen játszható le, a hagyományos platformos játékok konzolok vagy számítógépek, a progresszív letöltés (in), ahol a játék egy kis részét letöltik a lejátszóra, hogy gyorsan játszhasson, a játék többi részét pedig közben töltsék le. a játékos játszik, a játék még mindig helyben fut. És végül a játék igény szerint .
Az on-demand játékra való áttérés választ ad a független platformot kereső felhasználók igényére.
A Cloud Gamingen túl, amely a felhasználóknak egy játékkatalógust kínál, amelyet központosított szerveren keresztül használhatnak, egyes játékosok egy teljes értékű, felhő által működtetett PC-t kínálnak, ugyanazokkal a funkciókkal, mint a hagyományos személyi számítógépek. Utóbbiak között van a Liquidsky, egy Ian McLoughlin programozó és a francia start-up Blade által alapított amerikai cég, amely 51 millió eurós adománygyűjtés mögött valósult meg.2017. júniusárnyékában olyan befektetőkkel, mint Pierre Kosciusko-Morizet , Michaël Benabou vagy akár Nopporn Suppipat .
Az on-demand játékok népszerűsége számos előnynek tulajdonítható a játékosok , a videojáték-ipar és a szolgáltatók egyéb játékmódjaival szemben .
A játékosok számára az igény szerinti játék feleslegessé teszi a játék letöltését és telepítését, valamint a játékgépeik folyamatos frissítését, ami drága a drága grafikus kártyákkal rendelkező számítógépek számára. Mivel a megjelenítés végrehajtása és kiszámítása távolról történik, ez lehetővé teszi, hogy alacsony fogyasztású gépeken játsszon, és ezáltal potenciálisan csökkenjen az energiaköltség ahhoz képest, amikor a játékot helyben indítja. A játékosok bárhol és bármikor, bármilyen gépen játszhatnak az interneten keresztül, miközben mindig hozzáférnek játékukhoz.
A videojáték-ipar számára az igény szerinti játék megmenti őket ugyanazon játék egyes verzióinak fejlesztésétől minden játékgép-család számára, ezáltal csökkentve a fejlesztési időt és költségeket. A szerveren futó játék a kód nem elérhető a felhasználók számára, ami miatt a hackerek nem férnek hozzá.
A szolgáltatók számára az igény szerinti játék új üzleti modellt hoz létre, igényt támaszt a már rendelkezésre álló felhőalapú erőforrásokra és bemutatja szolgáltatásaikban rejlő lehetőségeket.
Az on-demand játék egyre népszerűbb, a piaci érték 2016-ban 649 millió , 2017-ben pedig 1 billió dollár volt. Tervezett: 2022 (3,235 billió USA dollár), 2023 (4 billió USA dollár), 2026 (6,944 billió USA dollár). Számos nagyvállalat kínálja ezt a szolgáltatást, többek között a Sony, az Nvidia, a LiquidSky, a Google, a Microsoft.
Fizetett előfizetéssel hozzáférést biztosít az igény szerinti játékkatalógushoz, reklám nélkül, korlátlanul és elkötelezettség nélkül.
Szolgáltatások: SFR Jeux, Video Games Pass (Orange TV), EA / Origin Access, Xbox Game Pass, Playstation Now, Square Enix, Vortex, Utomik, Blacknut, Amazon, Apple Arcade, Uplay +, Google Stadia - Pro.
Ingyenes játék (ingyenes vásárlási lehetőségekkel)A free-to-play (rövidítve F2P ) kifejezés, amely szó szerint "szabadon játszható" és egyetlen online játékra vonatkozik , egy olyan videojáték- típust jelöl , amelyet szabadon lehet használni vásárlási lehetőséggel együtt.
Szolgáltatás: Steam (F2P Games).
Gaming hirdetése Igény szerintLehetővé teszi, hogy ingyenesen letölthessen egy olyan játékboltot, amelyet teljes egészében reklám finanszíroz
Szolgáltatás: Google Play Games (a PUB által finanszírozott ingyenes játékok).
Vásároljon Gaming On Demand terméketLehetővé teszi a katalógusban értékesített egyedi on-demand játékok megvásárlását.
Szolgáltatás: Origin - Store, Steam. Google Play Játékok, Google Stadia - Basic, GeForce Now.
-
Hamarosan megjelenik (a modell meghatározatlan): Verizon Gaming, Nintendo, Samsung Play Galaxy Link, Tencent Instant Play.
Vezetéknév | Elérhetőség | Fejlesztés alatt | Nyílt forráskód? | Platformok | Engedély | típus |
---|---|---|---|---|---|---|
Leap Computing | Nem | Nem | Nem |
Windows Vista vagy újabb ;
MacOS , Android , iOS , |
Tulajdonos | Teljes PC |
Liquidsky (en) | Nem (2018.12.17-én bezárva) | Aktív | Windows 7 , Windows 8.1 , Windows 10 , macOS , Android , Linux | |||
SFR Gaming (korábban SFR Jeux ) | Csak Franciaország (SFR IPTV ügyfelek) | Igen | SFR dekóder , Android (2020 novembere óta, iOS (Safari 2020 decembere óta), Windows , macOS | Katalógus | ||
Videojáték-bérlet (Orange TV) | Csak Franciaország (SFR IPTV ügyfelek) | Igen | Narancssárga dekóder , Windows , macOS | |||
Playkey | Csak Oroszország | Igen | Windows Vista vagy újabb , macOS | |||
Playstation most | Igen | Igen |
PlayStation Vita ,
PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation TV , BRAVIA tévék , Samsung SUHD TV , Samsung Smart TV , Windows 7 , Windows 8.1 , |
|||
GeForce most | Igen | Igen |
Hordozható pajzs ,
Shield Android TV , Shield Tablet , macOS , Windows |
|||
Gaikai | Nem | Nem | Windows XP , | |||
Élőben | Nem | Nem |
Windows XP ,
Windows 8 , Windows 8.1 , |
|||
Playcast Media Systems (en) | Nem | Nem | Amazon Fire TV , | |||
Blacknut | Igen | Igen |
Windows ,
MacOS , Linux , Android Mobil és TV TV (Samsung, Philipps, Android TV, Amazon Fire Stick) |
|||
Penge árnyéka | Igen | Igen |
Blade Shadow (tok),
Windows , MacOS , Android , iOS , |
Teljes PC | ||
Stadia | Igen | Igen | Számítógépek, okostelefonok, táblagépek stb. a Google Chrome-on keresztül | Felhő-játék |
Az SFR azóta (a Wiztivi Gaming Wiztivi Gaming fiókjával együttműködve) kínál2010. október 18igény szerinti szerencsejáték-szolgáltatás az összes dobozos kínálatában ( ADSL és Fiber) az SFR-nél és a RED-nél . Ez a szolgáltatás lehetőséget kínál a játékok külön-külön történő kölcsönzésére és megvásárlására, valamint korlátlan bérlet előfizetésére kötelezettségvállalás nélkül az első felajánlott hónapban, amely nagyszámú játékhoz hozzáférést biztosít.
Az Orange 2012 vége óta kínál hasonló szolgáltatást az Orange TV-vel, havi előfizetéssel, előfizetés nélkül, az első hónappal azonos típusú szolgáltatásért (szintén a Wiztivi Gaming társasággal együttműködve).
E két operátorral igény szerinti játékszolgáltatásuk lehetővé teszi, hogy kompatibilis vagy külön megvásárolható játékvezérlővel, a dekóderes távirányítóval vagy egy vezérlőalkalmazással játsszanak egy okostelefonon. Lehetséges lejátszás Windows PC-ről is, bejelentkezéssel / jelszóval történő csatlakozással.
A Bouygues Telecom a maga részéről bemutatta új Bbox Sensation készülékét, amely igény szerinti játékokat kínál a Bbox Games nevű szolgáltatáson keresztül. Ez a szolgáltatás játékkatalógust kínált különféle árakon, havi 4,99 és 12,99 euró között . Egy vezérlőt szállítottak a szolgáltatás igénybevételére. A2015. november 20, A Bouygues felhagy a felhőalapú játék szolgáltatásának forgalmazásával.
A szolgáltatás minősége elengedhetetlen az igény szerinti játékokhoz, mivel a jó játékélmény jó szolgáltatásminőséggel kezdődik, a sávszélességet tekintve ez az igény szerinti játékszolgáltatók szolgáltatójától függően változik. A minimálisan szükséges 5–15 Mbps, az ajánlások 20 Mbps és 25 Mbps között változnak. 2013-ban a lakosság nagy része nem profitálhat a jó minőségű szolgáltatásból, mert a késleltetés arányosan befolyásolja , vagy az alkalmazás-tárhely nagyon érzékeny rá.
Az olyan igény szerinti játékszolgáltatáshoz, mint a Stadia, legalább 1,5 Mbps letöltési sebességre van szükség, de 720p felbontáshoz 60 kép / mp sebesség mellett 10Mb / s sebességet ajánl.
Más szolgáltatások, például a Geforce Now, 50 Mbits / s sávszélességet és 60 ms alatti válaszidőt igényelnek. A szolgáltatás minősége nem csak a hardvertől vagy a hálózattól függ. Ez utóbbi az energiafogyasztással is mérhető, ami nagy probléma. 2016-ban a fő cikkek kétféle adatot vizsgálnak, az energiafogyasztást és a hálózatot.
Az élmény minősége a játékosok által észlelt élmény. Annak érdekében, hogy megfeleljen a sávszélesség és a késleltetés fogyasztásának jó minőségű tapasztalatának szükségességének , az igény szerinti játék szolgáltatásoknak hatékonyaknak és dinamikusan alkalmazkodniuk kell a különböző rendszer- és hálózati feltételekhez. A kereskedelmi megoldásokban az igény szerinti játékszolgáltatások a szerver oldalon futnak, és a képkockázatot, a képsebességet lejátszva változtatják meg a videó kódolását. A videofolyam felbontása a sebességtől és az egyidejűleg csatlakozó aktív emberek számától függően változik. A különféle játékkategóriáktól függően az igény szerinti játékszolgáltatások különböző megküzdési stratégiákat alkalmaznak.
A tapasztalat minősége jobban megismeri az on-demand játék szolgáltatással kapcsolatos kérdéseket. Ezenkívül a felhasználói kényelem maximalizálása lehetővé teheti a megoldások jobb megtervezését. A késleltetési problémák szorosan összefüggenek a hálózati késéssel. A késleltetés és az átbocsátás csökkentése érdekében számos mű foglalkozott a renderelt képek előrejelzésének képességével vagy a videó streaming optimalizálásával a kódolás felgyorsításával.
Nagyon sok kutatást végeztek a késleltetés vagy a csomagvesztésnek a lejátszó által érzékelt minőségére gyakorolt hatásáról, de kevésbé a különböző videokódolási konfigurációk hatásáról. A játékosok 100 ms-tól kezdik észlelni a különböző interakciók késését, azonban a 20 ms-ot a különböző műveletek feldolgozásával lehet megmagyarázni. 80 ms van hátra, ami a késleltetési küszöb, mielőtt befolyásolná a játékos élményét. A videó streaming 500 ms késleltetést halmozhat fel a hálózati és egyéb technikai problémák leküzdésére, azonban egy igény szerinti játék esetén ennek a késésnek sokkal kisebbnek kell lennie. A Stadiának, amely egy igény szerinti játékszolgáltatás, mindössze 16 ms van a különböző problémák leküzdésére, hogy valós időben biztosítsa az interaktív játék zavartalan élményét.
2019-ben a játékok grafikája, mozgása és részletei terén egyre bonyolultabbá válnak, ami nagyobb sávszélességet igényel annak érdekében, hogy jó játékélményt nyújtson a felhasználók számára. Az on-demand játék szolgáltatók egyik kihívása a játékosok élményének javítása, miközben csökkenti az infrastruktúra működési költségeit.
A játékokat két elemre lehet osztani: a nézőpont és a téma. Nézőpontról úgy beszélünk, hogy a játékos megfigyeli a játék különböző jeleneteit, többféle nézőpont létezik, például az első, a második, a harmadik személy vagy a mindenütt jelenlévő. Témák jelöli módon kölcsönhatásba lépni a játék több stílus játék, mint a First Person Shooter , szerepjáték videojáték , valós idejű stratégiai játék . Nem minden játékstílusnak lesznek azonos erőforrásigényei vagy hálózati elvárásai, ami többé-kevésbé alkalmassá teszi a játékokat igény szerinti játékra. A játék szempontja és témája fontos paraméter a jó élményminőség érdekében.
A kutatói közösség a játék minden elemét igény szerint optimalizálni igyekszik, hogy megfeleljen a kihívásoknak. Találunk például igény szerinti játékkiszolgálókat (infrastruktúra), kommunikációs csatornákat (hálózat), jobb erőforrás-allokációt (processzor), valamint kódolást és adaptív továbbítást.
Egy 2013-ból készült tanulmány szerint a felhőalapú számítástechnika (angolul felhő) infrastruktúra nem képes kielégíteni a sok felhasználó számára igény szerint lejátszható játék késését , ami korlátozza a szolgáltatás potenciális felhasználóinak számát.
Az adatközpontok elhelyezkedése fontos, és a késés korlátozása érdekében a lehető legközelebb kell lennie, de sokak számára a helyet a központ elektromos és hűtési költségeinek csökkentése érdekében választották.
De költségesebb az adatközpontok felépítése az on-demand játékokra. A több felhasználó igényeinek kielégítésére az lenne a megoldás, ha a végfelhasználókhoz közeli kiszolgálókkal bővítené az infrastruktúrát, például a hálózati terjesztéshez. Kimutatták, hogy ezzel nagyobb számú felhasználó lefedettsége jelentősen, mintegy 28% -kal növekszik, csak kevés kiszolgálóval. A Google a Stadionok 7500 peremcsomópontokban (angolul peremcsomópontokban) használják a szélén számítástechnikai számára Stadionok , hogy közelebb legyen a végfelhasználó.
Például a Google az infrastruktúrát és a technológiát már a Youtube helyett használja , fejlesztve őket igény szerinti játékokra. Szolgáltatásainak nyújtása érdekében saját internetes infrastruktúrába is fektet. Ezenkívül a világ tengeralatti kábeleinek mintegy 8,5% -át , 16 adatközpontot birtokolja Amerikában, Európában és Ázsiában.
Az igény szerinti játékok a lehető legjobban használják az internetet, hogy valós időben támogassák a játékokat. A hálózati késleltetés a szolgáltatás és az élmény minőségének fontos pontja, ez az az idő, amikor parancsokat kell küldeni a lejátszóról a videó visszajuttatásához a lejátszó és a felhő (felhő) között. A hálózati késleltetés jelentős része nem kerülhető el, mert azt a szál sebessége korlátozza. Vannak rendszerek, amelyek alkalmazkodnak a hálózat kapacitásához olyan paraméterekkel játszva, mint a játék részletei.
Az internetes protokollokat tekintve sok felhasználható alapprotokollként, például az átviteli vezérlő protokoll (TCP), ezeket használják az internetre kapcsolt gépek közötti adatátvitelre. A Stadia esetében az egyik használt protokoll a WebRTC, amely egy nyílt forráskódú projekt, amelyet a Google, a Mozzila és az Opera támogat. Ez lehetővé teszi a fejlesztő számára, hogy video- és hangkommunikációt folytasson az internetböngészőben . A Stadia a QUIC (Quick UDP Internet Connections) protokollt is használja, amely protokoll csökkenti a csatlakozási időt és a késleltetést.
A fejlődés további útja a torlódások ellenőrzése lehet . Például a Google által használt BBR (Bottleneck Bandwidth and Round-trip propagation time) nevű algoritmus lehetővé teszi az internetes forgalom mérését és ezáltal a hálózaton keresztül továbbított adatok mennyiségének bármikor történő szabályozását.
A többjátékos on-demand játék, más néven „multiplayer cloud gaming” (MCG), az on-demand játékon alapuló online multiplayer játék új formája. Ez a megvalósítás a többjátékos online játék és az igény szerinti játék természetes ötvözete. Jelenleg számos ilyen rendszert hoznak létre. Elvileg a játékkiszolgáló megegyezik a többjátékos online játékokban hagyományosan használt játékokkal, ezért felelős a játékosok közötti játékállapot következetességéért. A párkereső szerver a lejátszókat egy adatközponthoz rendeli, amely igény szerinti játékként működik, és ugyanazt a funkciót látja el. A virtuális gép vagy a grafikus megjelenítő kiszolgáló a játékkiszolgáló klienseként fog működni. Összefoglalva: a játékos igény szerint kölcsönhatásba lép a felhőben lévő szerverrel, és ez a szerver természetesen úgy fog kommunikálni, mint egy online játékgép a játékkal. online játék szerver.
Igény szerint a többjátékos játékokhoz magas színvonalú tapasztalatra van szükség az érzékenység és a méltányosság szempontjából. Az érzékenységet a látencia , a tisztességet pedig a játékosok közötti késés különbsége értékeli .
A grafikus processzornak elsődleges szerepe van a videómegjelenítésben, főleg a játékok grafikai feldolgozásának felgyorsításában. Ők jobban használható grafikus munka, különösen azok több száz magot, ellentétben processzorok , melyek esetében csak egy maroknyi magot. A grafikus processzor teljesítmény szempontjából érdekesebb, mint az igény szerinti játékszolgáltatások processzora, de a grafikus processzor egyik hátránya elsősorban a távoli szervereken való jelenléte, kevés szerver van felszerelve grafikus processzorral.
A magas színvonalú ügyfélélmény biztosítása érdekében drága GPU / processzor fúziós architektúrát kell használni, amelynek energiaigényes jellege tovább növeli az üzemeltetés költségeit.
A játékok terhelése nagyon dinamikus, ami a fizikai gépek közötti terhelés egyensúlyhiányához vezet. A kiszolgálóoldali feldolgozás okozta interakciós késések is befolyásolják a partíciós erőforrások feldolgozását, és megnehezítik az optimális particionálási házirend megtalálását, amely minimalizálja a válaszidőt.
A virtualizáció számos előnnyel járhat. Az egyik az igény szerinti játékszolgáltatások virtuális gépekbe történő telepítése a teljesítményszigetelés és a gyors szolgáltatásbevezetés érdekében. A virtualizációs technológia sokat fejlődött. 2014-ben, a natív hardver (virtualizáció nélküli) és a grafikus processzor (virtualizációval) közötti teljesítménybeli különbség számszerűsítésére irányuló mélyreható tanulmány során azt láttuk, hogy a natív hardver jelentősen felülmúlja a virtualizált grafikus processzorokat. A GPU megosztása az egymással összekapcsolt számítógépeken lévő több játék virtuális gép között alacsony képkockasebességet eredményez.
A virtualizációval történő teljesítmény elérésének egyik módja a közvetített továbbítás használata, amelyet a legújabb grafikus processzorok valósítanak meg. Ez lehetővé teszi a hatékony GPU megosztását több virtuális gép között, és így a megosztott GPU-k számos előnyt kínálnak, felülmúlhatják a dedikált GPU-kat, és arányosak a virtuális gépek számával. Ezért a modern grafikus processzorokat kapzsi számítógépes játékokat futtató virtuális gépek is megoszthatják.
A Streaming esetében két alapvető megközelítés létezik az on-demand játék szolgáltatás megvalósításához:
Méretezhető interaktív renderelő rendszerek futnak olyan fürtökön, mint a WireGL. Az ügyfelek egyszerre küldhetnek grafikus parancsokat grafikus kiszolgálóknak, amelyek együtt egyetlen kimeneti képet hoznak létre. A video kódoláshoz és dekódoláshoz a H.264 szabványt alkalmazzák, az Simple DirectMedia Layer (SDL) könyvtárat pedig olyan bemenetek kezelésére használják, mint a LiveRender, amely a tömörített grafikus streamingnek nevezett technika. A LiveRender 3D képvetemítéssel támogatott valós idejű videokódolási módszert használ, amely grafikus megjelenítési összefüggéseket használhat a videokódolás teljesítményének javítására az igény szerinti játékokban. A nyers grafikus streaming megközelítéshez képest a LiveRender drámai módon csökkenti a hálózati átvitelt azáltal, hogy tömöríti a grafikus adatokat, és az adatokat a kiszolgálón és az ügyfélen is tárolja. A LiveRender segít csökkenteni a sávszélesség, a válaszidő és a szerver egyidejűségének fogyasztását a nyers grafikus adatfolyamhoz képest.
A kutatás területén az első cikk, amely bemutatta a játékot igény szerint, 2009-ben íródott, kilenc évvel az E3 - as G-klaszter bemutatója után .
Időközben a koncepció viszonylag jól ismert az iparban, mivel a szervezetek továbbra sem hajlandók átvenni az on-demand játékokat, mivel nincs egyértelmű üzleti modell és a siker mércéje.
2005-ben a Crytek stúdió kutatási projektet indított a Crysis felhőalapú játékrendszeréről, de 2007-ben gyorsan felmondott a megvalósíthatóság kérdése miatt.
A 2010. június 17Az OnLive hivatalosan elindítja felhőalapú játék szolgáltatását az Egyesült Államokban PC-n és Mac-en, valamint mikrokonzollal. 2015-ben a Sony megvásárolta az OnLive-ot és annak szabadalmait, és bezárta a szolgáltatást a Playstation Now 2014-es létrehozása érdekében .
Az Onlive elindítása után az on-demand játékok üzleti modellje a kutatói közösség egyik fő témájává válik.
A 2010. október 18Az SFR a G-Cluster technológiát használó SFR Jeux-t indítja el TV-dekóderein. A szolgáltatás ezért a legelső nagyszabású felhőalapú játék szolgáltatás, amely a mai napig aktív.
Ban ben 2011. február, Gaikai néhány játékkal elindul. A Sony 380 millió dollárért megvásárolta a Playstation Now létrehozásának 2014-es megoldását is.
2012 végén az Orange elindította Family Games Pass szolgáltatását az Orange TV-n, a G-Cluster technológiát használva.
Ban ben 2015. október, Az Nvidia elindítja a GeForce Now alkalmazást.
2017-ben a The Blade SAS Group elindította az árnyékot, egy számítási felhőszolgáltatást Franciaországban.
A 2019. november 19, A Google 14 országban, köztük Franciaországban indítja el a Stadiát felhőalapú játék szolgáltatásával. De ez utóbbi kevés sikerrel késztette a Google-t arra, hogy bezárja Stadia Games & Entertainment stúdióját és leányvállalatait2021. február, arra kényszerítve a Google-t, hogy vizsgálja felül stratégiáját a játékosok vonzása érdekében.
A 2020. szeptember 15, A Microsoft elindítja az xCloud szolgáltatást, a szolgáltatás az Xbox Game Pass Ultimate előfizetésben szerepel. Az xCloud lehetővé teszi az Xbox Game Pass- on elérhető játékok lejátszását . Később2021. január Phil Spencer bejelenti, hogy hamarosan lehetőség nyílik játékok megvásárlására az xCloudon.
A 2020. szeptember 24, Az Amazon saját, Luna nevű felhős játék szolgáltatását is elindítja zárt bétaverzióban.