A komoly játék (az angol komoly játékból : komoly , "komoly" és játék , "játék") olyan tevékenység, amely "komoly" szándékot - oktatási , informatív, kommunikációs, marketing , ideológiai vagy képzési típusú - ötvöz és játékos rugókat ötvöz. . Dióhéjban egy komoly játék felölel minden társasjátékot , szerepjátékot és videojátékot, amely eltér a puszta szórakozástól.
A komoly játék hivatása tehát az, hogy a komoly dimenziót vonzóvá tegye egy forma, interaktivitás , szabályok és esetleg játékos célok révén. Julian Alvarez és Olivier Rampnoux akadémikusok szerint ötféle komoly játékot különböztethetünk meg: advergaming (reklámjátékok), edutainment (oktatási), edumarket játékok (üzleti kommunikációhoz használatosak), elkötelezett játékok (vagy eltérítettek), valamint képzési és szimulációs játékok.
A tudományágtól függően több komoly játék létezik. A XVIII . Század végén jelentek meg , ezek a játékok leginkább a katonai szimulációt ( háborús játék ) érintették. Ezután a cégek komoly játékokat alkalmaztak alkalmazottak képzésére. A komoly szerencsejáték-piac fontos, és az érintett ágazatok tovább növekednek. A „ komoly játék ” kifejezés jelenleg különböző típusú játékokat takar.
A XV -én században , a humanista mozgalom az olasz , az egyik számít a „ oximoron ” Serio Lüdere ”. Ez a kifejezés egy "komoly" témával "szórakoztató" megközelítéssel kapcsolatos gondolatra utal. Ez megtalálható tehát az irodalmi stílusban, ahol egy könnyed és humoros hangnem felmondhatja például a társadalmi problémákat. A Franciaországban , Rabelais egy humanista, aki különleges módon használja az Serio Ludere .
Vége felé a XVIII th században , és elkezdi a XIX th században , a Brit Admiralitás és a porosz hadsereg komolyan érdeklődik a használatát szimulációs szórakozás új taktika és a vonat a jövő vezetőit: így 1820 , a Poroszország fogadja el a Kriegspiel , a " háborús játék " francia nyelven, mint tisztjeinek képzési eszköze. A számítógépek fejlesztéséig a háborús játék lesz a fő komoly játék, amelyet a világ szinte minden hadserege használ.
A komoly játék modern fogalmának megtalálásához csak az 1970-es években kellett Clark Abt amerikai kutató Komoly játékok című munkájával foglalkozni . Írásaiban a társasjátékokat, a szabadtéri játékokat, a szerepjátékokat és a számítógépes játékokat (abban az időben még nagyon kevéssé fejlesztettnek) tekinti az oktatási, politikai, marketing üzenetek stb. A kutató mindenfajta komoly játék iránti érdeklődése minden bizonnyal abból fakad, hogy részt vett a TEMPER fejlesztésében , amely az egyik első számítógépes háborús játék, amelynek célja a hidegháború kontextusának figyelembevétele .
Végül a komoly játék jelenlegi megközelítése 2002-re nyúlik vissza, és az amerikai hadseregtől kezdődik . Ez a cím reprezentálja a komoly játékhoz társítható összes funkciót:
Vannak azonban olyan videojáték-alkalmazások, amelyek jóval ezen időpont előtt egyesítik az ilyen segédfunkciókat, például: Az Oregoni nyomvonal ( 1973 ), Pepsi Invaders ( 1983 ), Hol van a világban Carmen Sandiego? ( 1985 ) ... Ez csak néhány példa, de a videojátékok története tele van olyan alkalmazásokkal, amelyekre a retrogaming mozgalom analógiájára hivatkozik a „ retro komoly játékok ” kifejezés . Julian Alvarez és Damien Djaouti akadémikusok munkája ennek a kategóriának az első opuszát 1952- re datálja Oxóval , amely az ember-gép interfészekről szóló tézis illusztrálására szolgált .
Ha a komoly játék nagyon a videojáték- objektumra összpontosul , Kevin Corti 2007 óta szorgalmazza annak definíciójának szélesebb körű áttekintését. Ez utóbbi úgy véli, hogy a kifejezésnek a Clark Abt által kiadott elképzelésre kell utalnia, amely nem korlátozódott a számítógépes játékok egyetlen nyilvántartására. A „komoly játék” kifejezés ezért az elkövetkezendő években ismét tartalmazhat olyan játékokat, amelyek nem feltétlenül kapcsolódnak elektronikus és számítógépes médiához.
A komoly játék definícióját 2006- ban fogalmazta meg Julian Alvarez és Olivier Rampnoux.
Ugyanebben az évben a tudományos munka azt javasolta, hogy a komoly játékokat öt fő kategóriába sorolják:
2008 és 2012 között a ludoscience.com csapata, nevezetesen Julian Alvarezből, Damien Djaoutiból és Olivier Rampnouxból állva, létrehozott egy adatbázist, amely lehetővé teszi a komoly játékok három reflexiós tengely szerinti besorolását : szándék, piac és nyilvánosság. Itt a szándékot a játék céljának definiálják, vagyis ha ez utóbbi informatív, oktatási, marketing üzenetet kíván közvetíteni, képzést nyújt, elmesél egy történetet, vagy akár szubjektív üzenetet közvetít. A piac megfelel annak a témának és kontextusnak, amelyre a játék utal: katonai, ökológiai, egészségügyi, kormányzati stb. Végül a közönség megfelel a komoly játék által megcélzott népességnek . Így feloszthatjuk a nyilvánosságot korosztály vagy szakmai státus szerint. Bár ebben a besorolásban nem vették figyelembe, megjegyezhetjük, hogy néhány komoly játék csak földrajzi közönségre vonatkozik. Így Amiens városa 2012-ben nyilvános konzultációt indított egy új uszoda létrehozása érdekében, komoly játék formájában. A komoly játék formájában folytatott konzultáció ellenére 2014-ben még nem kezdődött el az uszoda projekt.
A segédfunkciókat kínáló videojátékok tipológiája meglehetősen gazdag. Különösen a következőket azonosítjuk:
Ez a lista nem teljes és idővel folyamatosan növekszik. Komoly játékokat elméletileg minden olyan területen lehet használni, amely eltér a puszta szórakozástól. A mező széles:
Kifogásolható, hogy bármely videojáték képes segédfunkció biztosítására. Olyan címmel, mint a SimCity , lehet tanítani egy város vezetését például az órákon. Van SimCity egy komoly játék ? Nem, egyszerű okból: eredetileg, amikor alkotója, Will Wright megtervezte a címet, a szórakoztató piacot célozta meg; ezek harmadik felek, ebben az esetben tanárok, akik a SimCity- t támogatják az óráik illusztrálásában. Ez azonban a kezdeti felhasználás eltérítése. Így itt azonosíthatjuk a videojáték és a komoly játék közötti jelentős különbséget : az utóbbit eleve úgy tervezték, hogy komoly funkciót töltsön be, ellentétben az egyszerű szórakozást célzó videojátékokkal. A hasznossági funkció és a videojáték utólagos társításának tényét a Komoly játék kifejezés jelöli .
A komoly játékok eddigi fő szegmensei a következők:
Ezeknek a komoly játékoknak oktatási hivatása van.
Kapcsolódhatnak a klasszikus iskolai oktatáshoz (például a Classcrafthoz ), vagy bekapcsolódhatnak a megelőzési kampányok keretébe, különösen a fiatalok túlzott alkoholfogyasztása kapcsán, például Nantes város által létrehozott „Happy Night” játék.
Az egészség témájával kapcsolatos komoly játékok célja, hogy felhívják a közvélemény figyelmét egy érzékeny témára, jólétükre. Ezeket a játékokat általában egy betegség által érintett (ritka vagy nem ritka) betegek és szeretteik számára szánják. Ezeknek a játékoknak az a célja, hogy előzetesen felkészítsék a beteget az esetleges orvosi vizsgálatokra. Hasonlóképpen egy beteg ember hozzátartozói is játszhatnak, hogy megértsék a betegség okait és következményeit. A fő hatások a beteg tájékoztatása és megnyugtatása, valamint a betegség dramatizálása. Ezeket a játékokat az egészségügyi szervezetek gyakran validálják, és otthonukban játszhatók, és enyhíthetik a beteg stresszét.
Néhány játék célja az ápolószemélyzet képzése vagy az egyes gyakorlatokkal, például a túlzott alkoholfogyasztással vagy a kórházi megbetegedésekkel kapcsolatos kockázatok tudatosítása.
Vannak olyan platformok, amelyek teljes egészében a komoly egészségügyi játékok számára készültek, például a CCUDP stúdió LUDOMEDIC oldala.
Az ilyen típusú játékok célja az innováció és a kreativitás fejlesztése. A játék hozzájárul az ötletcserét elősegítő pozitív légkör kialakításához is. Ezt a fajta játékot a tervező cégek és egyes marketing részlegek használják. A játék révén a mentális korlátok alacsonyabbak. A lehetséges ötletek tágabb terét hagyják. Az utolsó pont magához a játékhoz kapcsolódik, amely eszközöket vagy elősegítőt tartalmaz kreatív képességeink fejlesztésére. A lehetséges eszközök a TRIZ-ből , a tervezési gondolkodásból , a fenntartható fejlődésből származnak .
A komoly játékok e kategóriájának célja a következők elterelése:
Az érintett játékok gyakran politikai vagy geopolitikai jellegű problémák közvetlen felderítésére szolgálnak. Gonzalo Frasca, a koppenhágai Informatikai Egyetem (IT) Számítógépes játékkutatási központjának kutatója (Dánia) elismert szakértő ezen a területen. Egyik teljesítménye, szeptember 12 -e például elítéli az erőszak alkalmazását a terrorizmus visszaszorítása érdekében.
Vannak olyan vonzó játékok is, amelyeket teljes egészében az okok előmozdítására vagy a visszaélések elítélésére terveztek. Például az olasz Molle Industria kollektíva a " Mac Donald Videogame " -nek köszönhetően került fel a címoldalra, ahol a játékos a gyorsétterem cég élén áll, és egyéb akciók mellett GMO-kat vethet , ipari teherhordással etetheti a teheneket, megvesztegetve a politikusokat, és az éttermek nagyolásával. Egy másik vitatott játék, a Pedopriest művelet telepíti a lejátszót a Vatikán élére, és felajánlja, hogy leplezi a pedofil papok tetteit, hogy ne tartóztassák le őket a rendőrök. Így meg lehet ijeszteni az erőszakos események tanúit, hogy a szülők ne hívják a rendőrséget. A játék vitatott tárgyát tekintve.
Az „ Edumarket game ” neologizmust 2006-ban Julian Alvarez és Olivier Rampnoux akadémikusok, a Technocity nevű komoly játék megalkotói hozták létre .
Edumarket játék származik az angol edu az „oktatás”, ettől piac „piac” és a játék „játék”. Az oktatási és marketing játékok ezért a kommunikációs stratégiának szentelt eszközök nyilvántartásának részét képezik, a videojátékok rugóira támaszkodva, de oktatási vagy informatív szempontokat is integrálva.
A pedagógiai-marketing játékok lehetővé teszik különösen a társadalmi kérdések nyilvántartásának kezelését. Akárcsak az ENSZ által 2005-ben elindított Food Force játék, amely szabadon elérhető az interneten, országonként (Olaszország, Franciaország, Lengyelország, Kína, Japán stb.), És amelynek célja, hogy a gyerekeket megismertesse a humanitárius küldetésekkel amelyet az ENSZ vezetett az éhínség elleni mindennapi csatáikban.
A The Evolution of Trust játékot a játékelmélet és a fogoly dilemmája ihlette, és a bizalom feltételeit a különféle viselkedésnek engedelmeskedő, különféle karakterekkel való interakcióban állítja be, akik szintén reagálnak a játékos cselekedeteire.
Ezeknek a komoly játékoknak a célja:
Néhány játékot katonák készítenek toborzáshoz, kiképzéshez ...
Vannak olyan interaktív játékok is, amelyek foglalkoztatást segítő eszközök, amelyek lehetővé teszik például a vezető számára, hogy interjúra vagy találkozóra készüljön az alkalmazottaival, vagy akár egy alkalmazott szimulálja a szakmai átképzést.
A bankok és a biztosítótársaságok komoly játékokat fejlesztenek, hogy kiképezzék munkatársaikat az ügyfelekkel való kommunikációra, a gyártók ugyanolyan típusú eszközöket fejlesztenek ki, hogy értékesítőiket képezzék tárgyalni beszállítóikkal. A nagy beszámolók komoly játékokat használnak arra is, hogy a különféle szakmákat megismertessék azokkal a fiatal diplomásokkal, akiket toborozni kívánnak.
A játékokat úgy alakítottuk ki, hogy bevonják a játékosok közösségét a tudományos kutatásba azáltal, hogy szórakoztató felületen keresztül megoldják azokat a problémákat, amelyeket nehéz algoritmikusan kezelni:
Néhány játék célja lehet adatgyűjtés:
Gyakran a komoly játékokat ingyenes szoftverek ( freeware ) formájában terjesztik . Ezt többek között azzal magyarázzák, hogy e Komoly Játékok terjesztési stratégiája vírusmarketingen alapul . Gyakran a komoly játékok előállítására szánt költségvetés is alacsony. A Serious Games minősége gyakran távol áll attól a nagy költségvetésű kereskedelmi játéktól. Jelenleg a Serious Games megvalósítására szánt költségvetés átlagosan 1000 és 500 000 EUR között mozog. Vannak még nagyobb produkciók, mint például az amerikai hadsereg (7 millió USD) és a Pulse !! (10 millió USD). De a mai napig kevés cím éri el az ilyen költségvetést.
A #OpenSeriousGame egy olyan nyilvános mozgalom, amely nem saját tulajdonban akar lenni, és amelynek célja az átvitelt fejleszteni a komoly játékok (főként fizikai és személyes) segítségével, ingyenesen elérhetővé téve, ugyanazon filozófiában, mint a nyílt forráskód. Ez a mozgalom hozzájárult Franciaországban a komoly játékok iránti kultúra és étvágy terjesztéséhez, többek között konferenciák és találkozók révén.
A mozgalom 2018-ban született, és különböző szerepek felhasználásával formalizálta az átvitel módszerét, és mindenkit arra hívott fel, hogy legyen képes továbbítani. A kiáltványt és formátumot számos helyszínen átvették, többek között az agilis módszerek világából, és különböző alkalmakkor nyilvánosan bemutatták
A #OpenSeriousGame formátumban szervezett előadásokat, műhelyfoglalkozásokat vagy játékokat többek között különböző meetup csoportokban , Agile konferenciákon szervezték a HEC Párizsban , mindezt Franciaország több városában (Lyon, Lille, Toulouse, Bordeaux, Rennes, Párizs).
Audiovizuális mester, interaktív digitális média, a Nemzeti Egyetemi Intézet játéka Jean-François Champollion
Tanulmányi és oktatási technológiák mestere (MALTT) a Genfi Egyetemen , a TECFA ajánlata
Master Képek, játékok és intelligens ügynökök (IMAGINA) a Montpellieri Egyetemen