A lövöldözés (szintén írott lövés vagy felvétel shmup- ként ; szó szerint "mindet lőni") a videojáték műfaja, amely az akciójátékból származik , amelyben a játékos egy járművet vagy egy karaktert arra irányít, hogy nagy számban pusztítson el. ellenségekből, akik egyre erősebb fegyvereket használnak , miközben szintet lép , miközben az ellenséges lövedékek elől kerülgetve életben marad.
A Shoot „em up playstyle tól aranyos komoly, fantázia és sci-fi történelmi tény.
A lövöldözés az árkádokból származik , az Űrjáróknak általában a műfaj születését tulajdonítják. A műfaj az 1980-as évek végén és az 1990-es évek elején minden idők legnagyobb népszerűségét elnyerte, főleg az akkori játéktermekben és játékkonzolokon . Amikor a háromdimenziós grafika használata elterjedtebbé vált a videojátékokban, a műfaj egyszerűsége és nehézsége lassan visszavetette népszerűségét egy résé. A műfaj még mindig nagyon él Japánban.
A Shoot „em up rögzített néha galéria lövő vagy egyetlen képernyőn lövészek . Ezek szintek sorozatából állnak , mindegyik egy képernyőn. A háttérkép nem mozog. Az elpusztítandó ellenségek a képernyő egyik széléről érkeznek, és többé-kevésbé gyorsan haladnak a játékos irányába, amely a képernyő másik oldalán található, és amelynek mozgása egyetlen vízszintes vagy függőleges tengelyre korlátozódik. Lövőképessége szintén egy irányba csökken - egyenes vonalban. Az egyik első rögzített forgatás az 1978-ban megjelent Space Invaders .
A lövöldözéseket még mindig számos ponton bírálják. Így hiányzik a változatosság a felkínált kihívásokból, amelyek általában az idegenek megcélzásából állnak, miközben űrhajójával elkerülik lövéseiket. Csak az ellenség tűzmintáinak megtanulására és a játékok befejezéséhez kell őket megjegyezniük. Ezek azonban még mindig elég nehézek ahhoz, hogy gyakran elkedvetlenítsék az új játékosokat. Ezeknek a korai forgatásoknak hiányzik az elbeszélési kontextus, például a forgatókönyv vagy a pilóták és hajók leírása.
A műfaj fénykora 1978 és 1981 között volt. Néhány példa a rögzített forgatásra : Galaxian , Galaga , Phoenix , King és Balloon …
A lövöldözős görgetés ( görgetés ), amelyet angolul " gördülő lövőknek " hívnak , egy sor szintből áll, amelyek fokozatosan jelennek meg, ahogy a játékos felfedezi. A háttérkép nincs rögzítve, de a játékos hajójával párhuzamosan halad előre, új háttereket és új ellenségeket tárva fel. A forgatással történő görgetés vízszintesen vagy függőlegesen is görgethető. Az elsőben a játékos a képernyő bal oldalán található, és jobbra halad; a másodikban a játékos a képernyő alján van, felfelé halad és kissé felülről nézi. A rögzített lövöldözésekhez képest a játékos mozgathatja hajóját bármilyen lehetséges irányba anélkül, hogy önmagát forgatná - a hajó ütközési maszkja mindig az ellenség felé néz. A műfaj gyakran kínál többféle tüzet, úgynevezett "fő" és "másodlagos", egyenes vonalban és 180 ° és 360 ° szögben , valamint pajzsokat is kivált a hajók körül.
Az első játék, amely ezt a műfajt beiktatta, a Defender volt , amely 1980-ban jelent meg . A játék az évek során számos újításon ment keresztül, nevezetesen a mániákus lövöldözős és az ellenség nagyon összetett tűzmintáinak megjelenésével. A lövöldözés még ma is görgetve az a fajta lövöldözés, amely a legjobban képviselteti magát.
Néhány példa a forgatásra : 1942 , Gradius , R-Type ...
A lövöldözős többirányú, más néven arénai lövészek teljes mozgás- és tájékozódási szabadságot kínálnak a környezetben, két dimenzióban. A szintek elférnek egyetlen képernyőn, például a Robotron: 2084-ben , vagy lehetnek nagyobbak, és lehetővé teszik a játékosok számára, hogy nagyobb játékterületeken mozogjanak - a képernyő ezután a lejátszóval együtt görget. Ebben a műfajban kivételesen a játékos a képernyő közepén helyezkedik el, körülvéve minden oldalról érkező ellenségek hordája. A szintek összekapcsolódnak a környék összes ellenségének elpusztításával.
Az egyik első shoot „em up , többirányú a Computer tér jött ki 1971-ben, de ilyen volt demokratizálni a kiadás az Asteroids származó Atari 1979.
A lövőcső egyetlen mozgástengelyt ad a játékosnak, amely a cső széle körül van, vagy nem jelenik meg a képernyőn, ezzel a sebesség illúzióját keltve halad előre. Csak a cső körül lehet megfordulni, hogy megsemmisítsük a benne elhelyezett ellenségeket. A műfajt elindító játék a Tempest , az első színes vektoros játék, amelyet 1981-ben adtak ki. A telitalálat azonban meglehetősen marginális.
Néhány példa a cső lövészek : Gyruss , a következő: Belső szakasz ...
A lövöldözős sín nagyban kiszorította a lövészcsövet , a videojátékok három dimenzióban való növekedésével. Az játékmenet nagyon szigorú, és arra ösztönzi a keresést a lehető legjobb pontszámot. A játékos nézőpontja automatikusan orientálódik, és úgy halad át a pályán, mintha a játékos egy vasúthoz lenne rögzítve. Az elejétől a végéig a játékos kénytelen követni a program által előírt utat; azonban néha közvetve befolyásolhatja a tanfolyamot bizonyos típusú pontszámok elérésével. A játékos nem tudja irányítani az avatárját. A mozgásszabadság nulla, vagy nagyon korlátozott, ami arra képes, hogy elkerülje az ellenséges támadásokat. Lehetőség van a fegyver és néha a kamera megcélzására.
Néhány példa a sínlövőkre : Panzer Dragoon , Rez , Csillagszárny …
A mozgás vagy görgetés típusától eltekintve nagyon specifikus lövöldözési stílusok jelentek meg, amelyek meghaladják a korábban említett jellegzetes "mobilitást".
Mániás lövöldözősA mániás lövöldözős , angolul bullet hell ( más néven " golyók poklának ") és japánul danmaku (弾 幕, szó szerint " gömbök függönye ") is a shoot 'em egyik műfaja , amelyben az egész képernyő gyakran látható. szinte teljesen tele van ellenséges tűz lövedékeivel. Ez a játékstílus, amely az 1990-es évek közepén jelent meg, a vertikális és vízszintes görgetéses hajtások fejlődésének tekinthető . A golyókkal megtöltött képernyő által korlátozott mozgástér kompenzálására a játékos által irányított hajó ütközési maszkját gyakran néhány képpontra (vagy akár csak egyre) csökkentik, amelyek a hajó közepén helyezkednek el (a terület általában egyértelműen megjelölt, különösen amikor a lövedékek megközelítik). Ennek ellenére az ilyen típusú játékok gyakran rendkívül bonyolultak, és elsajátításuk sokáig tart.
A mániás lövészek több ponton különböznek a játékmenet szabványától. Bár jellemzően van egy csomó ellenséget a képernyőn, gyors golyók, egy csomó bónusz növeli a jellemzői a hajó és a főnökök konkrét gyenge pontok, mániás lövöldözős jellemzi alacsony számú ellenség, hogy lő egy csomó lassabban mozgó golyók, kevés vagy egyáltalán nem járó bónusz, amely aztán csak növeli a tűzerőt, és olyan főnökök , akiknek nincsenek különösebb célpontjai. Bizonyos játékokban a játékostól nem várható, hogy legyőzi a főnököket, hanem egy bizonyos ideig fennmarad, ami után vereségnek számítanak. Gyakran előfordul, hogy a játékos automatikusan lő, és teljes mértékben a labdák közötti passzolásra kell koncentrálnia.
A prekurzor a műfaj tartják , hogy Toaplan a Batsugun megjelent 1994 . A mániás lövöldözős azóta dübörög. A Cave cég különlegességévé tette.
Néhány példa mániás lövőkre : DoDonPachi , GigaWing , Mars Matrix: Hyper Solid Shooting , Touhou Project , Espgaluda …
Gyalogos lő ki őketA gyalogos lövöldözésben humanoid van, lövöldözős játékkal . A görgetés gyakran függőleges (felülnézet), nagyon ritkán vízszintes (profilnézet), és kényszerítve van. A szinteket ellenségek fertőzik, és mindig egy főnökkel végződnek .
Néhány példa a gyalogos lövöldözésre függőleges görgetéssel: Guwange , Elemental Master , Twinkle Tale , Undeadline …
Néhány ritka példa a vízszintes görgetéssel történő gyalogos lövöldözésre : Genji Tsushin Agedama , Atomic Runner .
Könnyű fegyver lövőA könnyű fegyver lövő egy műfaj, amely közel áll a sínlövőhöz , abban az értelemben, hogy a játékosnak előre kiszámított utat és mozgásszabadságot szabnak a fegyver cselekvési területére. A műfajt megkülönbözteti a háromdimenziós grafika és a képernyőn megjelenő célok megcélzásához szükséges optikai pisztoly használata . A nézet első személyben van, és a játékos fedezhet, hogy elkerülje ellenfelei lövéseit. A szinteket túlzsúfolják a mindenhonnan érkező ellenségek, gyakran városi környezetben, dzsungelekben, raktárakban vagy kísértetjárta házakban.
Néhány példa a könnyű fegyver lövőre : Időkrízis , Virtua Zsaru , A Halottak Háza …
Aranyos őketAz aranyos 'em up (szintén írott aranyos' em up ) egy angol szójáték a különösen aranyos és színes shoot 'em up játékhoz . A játékos gyakran megtestesíti a japán hősnő rózsaszín ruhában és varázserejű sztereotípiáját, de váratlanabb karaktereket is, például polipot vagy pingvint. Itt nincsenek hatalmas robbanások, sem intergalaktikus hajók, sem rakéták. A díszletelemek mesebeli színeket ölthetnek, az ellenségek pedig kis állatoknak tűnhetnek. Ennek ellenére a játékok által okozott nehézségek nem csökkennek. Az aranyos őket mindenekelőtt japán termék marad.
Néhány példa aranyos őket : Parodius , Fantasy Zone , Twinkle csillag Sprite , The Game Paradicsom! ...
A shoot 'em up születése a Spacewar-nak köszönhető ! 1962-ben az egyik legelső számítógépes játék. A kutató laboratóriumokra korlátozva azonban 1978-ig kellett várnunk az Űrvadak érkezésére, hogy segítsük a műfaj felszállását. A Space Invaders azért tűnik ki, mert a játékos sok ellenséggel néz szembe, amelyek a képernyő tetejéről származnak. Ez szintén hatalmas kereskedelmi siker, még alkatrészhiányt is okoz Japánban . Gyorsan utánozták, így olyan játékok születtek, mint a Space Attack és a Super Earth Invasion . Más stílusban az Asteroids 1979- ben született, és kitünteti a többirányú hajtásokat . A Namco által készített Galaxian pedig tovább bocsátja a műfajt az összetettebb és gazdagabb grafikákkal ellátott ellenség diagramokkal.
A Defender játék a Williams Electronics-tól , 1980-ban bevezette a forgatást ( görgetést ) a forgatásban . Így a szintek vízszintesen nyúlnak az edény előretörésével párhuzamosan. A legtöbb jövőbeli játékkal ellentétben ez a görgetés mindkét irányba megy és teljes mértékben követi a játékost ahelyett, hogy rákényszerítenék. Ezt az elvet később néhány játék, például a Choplifter (1982. május) és a Fantasy Zone (1986). Az intelligens bombák megjelenésével is újít . A következő évben Konami bemutatta a Scramble-t , egy kényszerített oldalsó görgetést , amely arra kényszerítette a játékost, hogy mindig előre lépjen. Ez egyben az első játék, amely több különböző szintet kínál , és ez fogja megalapozni a Gradius-t , a Konami által elismert hatást.
A függőleges görgetéssel ellátott felvételek ugyanabban az időszakban fejlődnek. Bár néhány játéknál már van egy csillagmező, amely függőlegesen görget a háttérben, mint a Galaxian , az első igazi játék, a Vertical scrolling a Borderline of Sega volt, 1981-ben. Ugyanebben az évben a Midway Gorf megalapozza a főnökök elvét a végső szinten, különösen gyenge pontok a célzáshoz. A következő évben a Data East kiadta a Zoart , a műfajt a magasság fogalmával újította meg , lehetővé téve az ellenségek elkerülése érdekében a talajtól való megközelítést vagy elmozdulást. Más homályosabb címek is megjelennek. Mindazonáltal mindezek a játékok elfogynak az év végén, amikor a Xevious (1983. január) Által kifejlesztett Namco , gyakran tévesen tekintik az első függőleges görgetést Shoot „em up .
1985-ben egy innovatív évben két játék elsősorban: Tiger-Heli első shoot „em up által kifejlesztett Toaplan , ami lett fontos stúdió a maga nemében az évtized követni, és Gradius származó Konami . Így bevezetik az opciók rendszerét, amelyek támadó vagy védekező bónuszok, amelyeket hajókra oltanak, például pajzsok vagy további lövések. A Gradius egy fegyverkezelő rendszert is kínál a játékosoknak, amely megvásárolható a régebbi, kevésbé erős rendszerek helyettesítésére.
A következő évben nagyon kevés játékos újítás. A Compile bemutatja első forgatását , a Zanac -ot az MSX-en és a Famicom-on . Az ezt követő években a Compile az egyik legnagyobb shoot 'em up fejlesztővé válik . A Sega egy meglehetősen atipikus játékot, a Fantasy Zone- t is kiad egy gyerekes és színes világban, amely egy új, 16 bites rendszeren alapuló játéktermi gépet használ . Ez a cím népszerű Japánban, és sztárságra készteti az Opa-Opa kabaláját . Ugyanebben az évben Taito szerződtette Dariust , az első játékot egy nagyon hosszú sorozatban, amellyel feldobta őket, és Xain'd Sleena a Scrolling shooters-t .
1987-ben, a fejlesztők Irem megjelent R-Type , a oldalsó görgetés shoot „em up . Megjelenésekor grafikus forradalom volt, amely ügyes és kifinomult megvalósítással felülmúlta az összes korábbi címet. Minden szintnek megvan a saját témája, és tele van megállapításokkal a szint kialakításában . A szintek végén vannak olyan főnökök , akik először túllépik a képernyő méretét. A játék újdonságot jelent a gombok kettős működésének rendszerével is, a rá gyakorolt nyomásnak megfelelően. Így egy erőteljes lövés akkor vált ki, ha a normál tűz esetén a gombot hosszú ideig lenyomva tartják. A játék sikere miatt az Irem számos portot és több folytatást fog kiadni.
1989 Darius 2-t kiadott , az egy arcade gép , amely felajánlotta, amellett, hogy számos grafikai újítások az a lehetőség, játszik két vagy akár három képernyő igazodik a japán változata . A Darius 2 lehetővé teszi a játékos számára, hogy minden szint végén két úti célt válasszon, ezáltal a lehetséges útvonalak széles skáláját nyitva meg. 1989 végén az SNK megjelent a Neo-Geo AES konzolon és az árkádban a Neo-Geo MVS . Ennek a konzolnak akkori hihetetlen teljesítményének köszönhetően új forgatási hullám érkezik , különösen részletes spritekkel . Az első shmup látni a napvilágot ezen a konzol Alpha Mission 2 in 1991 , nagyon speciális kezelése erő felemel .
Aztán 1992-ben megjelentek az Aero Fighters még a Neo-Geo-n, és ezzel együtt a mániákus lövöldöződés kezdete , majd a Viewpoint , izometrikus 3D-ben felvett felvétel következett . Abban az időben a shmups történetében a műfaj szinte minden eleme megjelent, a fejlesztők elsősorban a már elvégzettek javítására koncentráltak: a díszletek roncsolható elemei, a kitérő játékmenet , a főnök működtetése és a fegyverek megszerzése. Az ebben az időszakban kiadott shmupok közül emlékszünk különösen:
1989 és 1994 között a Mega Drive jelentős számú arcade shoot 'em up átalakításon és néhány eredeti játékon esett át , különös tekintettel a Mega Drive processzorára, amely a szpriteket nagy számban kezeli , ellentétben a Super Nintendóval (amely ennek ellenére játéktermi átalakításokat tapasztalt, különösen annak kezdeteiben) A legnépszerűbb Mega Drive játékok többek között a következők voltak:
A műfaj debütálása a 16 bites Super Nintendo konzolon alig volt kedvező, a konzol hardvere elégtelennek bizonyult a képernyőn megjelenő számos sprite megfelelő kezeléséhez . Az első forgatás ezen a közegen nagy technikai hiányosságokat mutatott, ezért meglehetősen korlátozott érdeklődésük volt. Néhány próbálkozás után azonban a fejlesztők megtanulták ezeket a gyengeségeket legyőzni az erősített programozással és így a Super Nintendo is megkapta a maga részét a remek lövöldözésekből .
Közülük kettő egyhangú kritikai dicséretet kapott:
Más címeket is jól fogadtak: