Virtuális gazdaság

A virtuális gazdaság (vagy néha szintetikus gazdaság) egy feltörekvő gazdaság , egy tartós virtuális világban (más néven metaverzumnak ), általában egy többjátékos online játék keretében az interneten . Ez a típusú gazdaság gyakran a mikrofizetési megoldást használja gazdasági alapként.

Az emberek, akik belépnek ebbe a virtuális gazdasági rendszerbe, inkább szórakozásból, nem pedig szükségszerűségből teszik ezt. A virtuális világnak a való világhoz való csatlakozásával azonban egyesek valódi párhuzamos gazdaságokat hoztak létre, amelyek a virtuális világban felhalmozott javakat valódi pénzzé alakították.

Fejlődő virtuális gazdaság

Ha a tömegesen többszereplős online szerepjátékok , közismert nevén MMORPG-k , miniatűr vállalatok, amelyek szociológiai tanulmányokat érdemelnek, gazdasági oldaluk erősen érdekesnek bizonyul.

Bár csak játékokról van szó, egyre több játékos érkezik ezekbe a kitartó világokba, és ennek következtében megtakarítás tapasztalható. A pont bemutatására a legegyszerűbb példák a játékok:

Ezeknek a játékoknak gazdaságuk van, amely egyszerűnek tűnhet, de összetettnek bizonyul, tele csalásokkal, nyomáscsoportokkal, csalókkal.

A gazdaság alapjai

A játék elindításakor a fejlesztők olyan struktúrákat hoztak létre, amelyek megkönnyítik a gazdasági rendszer megjelenését, vagyis az áruk előállításának, kereskedelmének és fogyasztásának eszközét.

Vadászat

A játékosok erőforrásokhoz jutnak azzal, ha vadásznak a játékterületen lakó szörnyekre (úgynevezett csőcselékekre ). Ezek a szörnyek nem játékos karakterek ( NPC-k ), akik csak azért vannak, hogy harcoljanak a játékosokkal, lehetővé téve számukra tapasztalatok, pénz és többé-kevésbé értékes tárgyak megszerzését. Ez a pénzkeresés leggyakoribb módja.

Nem játékos kereskedők

Hivatalos, nem játékos kereskedők (azaz a játék által kezelt karakterek) főleg a városokban vannak jelen. Lehetővé teszik a játékosok számára, hogy tárgyakat vásároljanak (például fegyvereket, páncélokat, bájitalokat ...), és eladják azokat, amelyekre nincs szükségük. Ezek a karakterek egyfajta hivatalos gazdaságot alkotnak.

A játékosok közötti csere

Különböző csererendszerek vannak az MMO-kban (többé-kevésbé valószínű, hogy csaláshoz vezetnek), a legfontosabbakat a World of Warcraft hajtja végre  ; Lineage II  ; EVE Online .

A World of Warcraft rendszerben a játékosok hozzáférhetnek az Auction House nevű helyszínekhez. Ez a szálloda egyenértékű egy piaccal, amely aukciós rendszerrel fogadja a vételre vagy eladásra vágyó játékosokat. Ezek a cserék csak a játékosok között zajlanak, és ezért gyakran a játék által nem befolyásolhatók.

A Lineage II- ben a szereplők közötti csere nem a kereslet és kínálat központosított rendszerén (azaz tőzsdén keresztül) zajlik. A vásárolni akaró játékosnak el kell mennie a nagyvárosokba, mert védve van a konfliktusoktól. A városok tehát valódi adás-vételi központok. Azok a karakterek, akik partnert keresnek a tárgyalásokhoz, leülnek, és a fejük felett egy poszter mutogatja termékeiket.

Az online EVE- ben a kereskedési rendszer az igény szerinti keresletnek megfelelően történik, lehetőség van termék eladására vagy megvásárlására az állomás dokkolásával. Mindegyik naprendszernek külön piaca van a többitől; ami miatt egyes kereskedők nagy távolságokat tesznek meg (különböző napelemes rendszerek között) annak érdekében, hogy áruikat magasabb áron tudják eladni, mint amennyit korábban vásároltak. Van egy feketepiac is, az úgynevezett "Letéti".

Tárgyak létrehozása

Bizonyos kategóriájú karakterek, mint például a törpék a Lineage II-ben , készíthetnek (más néven crafter ) elemeket, amelyeket viszonteladhatnak. Ezek a karakterek ebben az esetben arra használják fel képességeiket , hogy az alapanyagokat tárgyakká alakítsák. Ezeket az alapanyagokat leggyakrabban szörnyektől lehet beszerezni, de a legritkább tárgyak küldetéséből is. Ezek az alkotások néha csalásokhoz is vezethetnek, mivel nehéz számszerűsíteni a gyártáshoz szükséges anyagok árát.

Pénzügyi tranzakciók MMOG-ban és a törvény

A virtuális játékok párhuzamos világában emberek milliói folytatnak üzleti tevékenységet egy virtuális tárgy cseréje, eladása vagy bérlése révén. Ezek az új információs és kommunikációs technológiák emberektől származnak, és 3D-s objektumok formájában vannak , amelyek csak online léteznek , például olyan karakterek vagy ruhák, amelyek hasznosak lehetnek a Second Life-ban vagy a Habbo Hotel virtuális földjén való elhelyezéshez .

Kiderült, hogy minden évben "1,5 milliárd dollárt költenek valódi jószágra virtuális javakra" . Például a Habbo Hotel virtuális ingatlanügyletekkel évente 65 millió dolláros valós profitot termel. A Tencent számára ez 500 millió valódi dollár nyereség . Zavaró, hogy a virtuális objektumokat, amelyek csak egy játékon belül léteznek, a valós világban lehet vásárolni és eladni. Hogyan lehetséges ez a gyakorlatban?

Vegyük a Second Life-t a gazdasági kölcsönhatások tipikus példájaként, amelyek a virtuális és a valós között létezhetnek. Ez egy virtuális macska, amelyben az egyének - avatarnak nevezett digitális képükkel képviselve   - párbeszédet folytatnak a valós világ 3D rekonstrukciójában vagy az általuk létrehozott képzeletbeli világban, egy „  kitartó világban  ”, amelyet általában "  tömegesen multiplayer  "( MMO ). Ezekben a virtuális világokban több ezer előadónak hosszú időbe telik, hogy személyre szabja avatárjainak megjelenését, mert különösen fontos, hogy kitűnjön a tömegből.

Vajon, ha ez egy egyszerű játék, vagy egy társadalmi jelenség: a Svédország vezetett be nagykövetség  ; Az IBM ott összegyűjtötte alkalmazottait; A L'Oréal Paris fiókot nyitott ott; a politikai pártok megvédik elképzeléseiket; a múzeumok ott mutatják be a műveket ; és mindenekelőtt az egyének ott találkoznak egy avatáron keresztül, hogy tegyék azt, amit a való világban csinálunk, és főleg pénzt keresünk.

A Second Life-hoz való hozzáférés ingyenes, a vállalat jövedelme elsősorban a "föld" eladásából származik. Ma már több mint 1 millió aktív felhasználó van . Egyesek szerint "a Second Life valóságos gazdaságú virtuális társadalommá vált" . Lehetséges például "föld" vásárlás és "házak" építése ott, majd bérbeadás más tagoknak. A használt pénznem a Linden dollár , egy virtuális pénznem, amelyet valódi dollárért cserébe lehet beszerezni: 1 amerikai dollár egyenlő 250 Lindennel. A nyereség tehát valós lehet!

A Lindennel valódi dollárért kereskednek a LindeX internetes tőzsdén. A Second Life két okból különbözik a World of Warcraft-tól . Egyrészt nincs törekvés a teljesítésre. Másrészt a játékos hozzáadhatja alkotásait a virtuális világhoz. Ennek a két játéknak azonban ugyanaz a sajátossága, mivel a kitartó MMO-játékok családjába tartoznak, amelyek összetéveszthetetlenül társadalmi jelenségek, ugyanakkor hatalmas jogi kihívást jelentenek.

Amikor a virtuális univerzumok belépnek a való világba, a határok elmosódnak. Ezután megkérdőjelezzük a virtuális objektumok jogi meghatározását. Árukról van szó a tulajdonjog értelmében? Ez a kérdés azért fontos a gyakorlatban, mert minden eladás tulajdonjog-átruházással jár az eladó és a vevő között. Ehhez nyilvánvaló, hogy az eladónak az áru tulajdonosának, az értékesítés tárgyának kell lennie, mert „  egy olyan termék értékesítése, amelyet nem birtokol (…), semmissé teheti  ”.

Kapcsolat a virtuális gazdaságok és a reálgazdaság között

Az Arte-ról szóló, az MMORPG-k függőségével foglalkozó jelentés kimutatta, hogy egy gátlástalan munkáltató Dél-Koreában kiaknázta a csavargókat, és arra késztette őket, hogy időt töltsenek az L2 online játék előtt , hogy műtárgyakat szerezzenek, amelyeket aztán a hálózaton keresztül továbbértékesítettek. . A csavargókat matracokon helyezték el, amikor nem voltak csatlakoztatva .

Szókincs

Ahhoz, hogy nyugodtan megközelítsük ezt a cikket, el kell sajátítani a játékosok anglikizmusával kevert nyelvet:

  • MMORPG : Masszívan MultiPlayer Online Szerepjáték , vagy Franciaul Masszívan Multiplayer Online Szerepjáték
  • World of Warcraft  : A legtöbbet játszott MMO a világon. A WoW-ban általában rövidül.
  • Lineage II  : A legtöbbet játszott MMO Ázsiában. Általában rövidítve L2-re.
  • NPC  : Nem játékos karakter.
  • Mobok: Az angol mobile  (en) szó rövidítése jelöli azokat a szörnyeket, amelyek a játékok világában élnek.
  • Crafter: Az angol craft szóból , ami kézműves értelemben vett művészetet, alkotást jelent. Az ezzel a képességgel rendelkező karakterek alapanyagokat hozhatnak létre, amelyeket újra el lehet adni.
  • HDV: Aukciós ház.
  • PVE: Karakter szemben a környezettel.
  • PVP: Karakter versus karakter.

Néhány virtuális valuta

Kapcsolódó cikkek

Megjegyzések és hivatkozások

  1. (a) Julian Dibbell , "  az Unreal Estate Boom  " , vezetékes , n o  11,01,2003. január( online olvasás )