Videojáték-lejátszó

A videojáték-lejátszó vagy anglicism gamer videojátékokkal foglalkozó személy . Megkülönböztetjük az alkalmi játékosokat ( alkalmi játékosok ), a szenvedélyes játékosokat ( hardcore gamer ) és a profi játékosokat ( pro gamer ).

Minden játék nehézségi szintje, platformja, amelyen játsszák ( PC , konzolok , mobiltelefonok , játékgépek ,  stb. ), A megengedett játékosok száma, a kínált játékegyetem  stb. , megcéloz egy játékostípust, vagy megpróbálja vonzani a legszélesebb közönséget, ezáltal létrehozva a játékosok közösségeit, akik összejöhetnek és cserélhetnek videojáték-áruházakban , az interneten , magában a játékban, ha az online a helyi hálózat versenyén van. ( LAN partik ).

A játékosok osztályozhatók a heti játékidővel, tevékenységük fizetett vagy fizetetlen jellege ( elektronikus sport ) és a játékosok közösségének tagsága szerint is, például azok, akik kizárólag retro játékokat játszanak, vagy akik nem. " Japánból származó játékok érdekeltek ( otaku ).

Tipológia

Alkalmi játékos

Az alkalmi játékos vagy az alkalmi játékos olyan játékos, akinek az ideje vagy érdeklődése a videojátékok iránt korlátozott, vagy akár nem is tartja magát játékosnak. Játékgyakorlata rendszertelen és gyenge, ezért hajlamos olyan egyszerű szabályokkal rendelkező játékokat keresni, mint a Tetris vagy a Pac-Man .

Mivel az 2000-es évek , játékok csökkent nehézsége és gyorsan tanulnak , a szociális hálózatok és telefonok például, hogy több és több új játékos teljesen más a célkitűzések a rajongóknak.

Az alkalmi játékosok növekvő szerepe a videojátékok piacán kritikát váltott ki más játékosoktól, és néha bizonyos vezetőktől is, a kiadók körében .

Szenvedélyes játékos

A hétköznapi játékossal ellentétben a kemény játékos (franciául: "szenvedélyes játékos" vagy "hiperjoueur") a videojátékon keresztül keresi a versenyt és a teljesítményt .

E cél elérése érdekében a játékos nagyon rendszeresen fog játszani, és jobban érdekli a hosszú játékok vagy az összetett szabályok. Hardcore gamer annyira gyakran leírására használják a játékosok valós idejű stratégiai játékok a lövő első személyben (FPS), a ritmus játékok , honnan ügyességi játékok a harci játékok a autóversenyeket és MMORPG (MMORPG).

A lelkes játékos szeretne jó pontszámokat szerezni , egyedül vagy csapatban, és teljes egészében felfedezni egy játékot annak finomságainak feltárása érdekében. Ezt szem előtt tartva többször megismétli ugyanazt a játékot, hogy kinyitja az összes oldalsó küldetést, vagy növelje a nehézségi szintet, vagy további korlátozásokkal fejezze be a játékot (a sebességfutások példák erre a gyakorlatra).

A hardcore gamer kifejezés meglehetősen pozitív megnevezés, ellentétben a "  majom  " és a "  nolife  " kifejezésekkel, amelyek meglehetősen pejoratív jelentéssel bírnak . A kemény játékos tehát tapasztalt, tehetséges játékosnak tekinthető, aki nagy kultúrájú videojátékokkal és számítógépes eszközökkel rendelkezik erre a gyakorlatra.

Profi játékos

A pro gamer master kifejezés (néha rövidítve: "  pgm  ") olyan személyt jelöl, aki már nem csak tiszta szórakozásból játszik, de díjazásban részesül egy szponzorálásért cserébe, amely korlátokat és célokat kínál számára a különböző versenyeken, amelyeken el kell érni. részt vesz.

A játékosok közötti versenyeket elektronikus sportnak vagy e-sportnak nevezik . A dél-koreai elektronikai sport elérte ezt a dimenziót, amely mérkőzések és verseny eredményeit sugározza országos csatornákat és végbemehet a stadionokban. A Franciaországban , a hivatásos játékosok számának becslése szerint2016. július több mint száz.

Csakúgy, mint a sportban, vannak videojáték-rekordok, pontszám alapján .

Az alkalmi / rendszeres kategorizálás kritikája

Yoshiaki Koizumi videojáték-tervező és Shigeru Miyamoto producer szerint , akik vitatták az ilyen kategóriák létezését, amikor a Super Mario Galaxy (2007) játékot készítették a Wii számára , nincs szükség a játékosok szétválasztására. Ilyen módon a videojátékok hobbi hogy mindenki képes legyen gyakorolni. Számukra a fejlesztőknek egy nagy csoportként kell tekinteniük a játékosokra, és meg kell győződniük arról, hogy olyan játékot hoztak létre, amely a legtöbb ember számára vonzó.

Megmagyarázzák, hogy konkrét trükköket dolgoztak ki ennek megvalósítására a Super Mario Galaxy- ban, például azáltal, hogy a játékosnak csak három életkörzetet tulajdonítottak, szemben az előző Mario nyolcjával , cserébe több életet kell visszaszerezni a szinteken, ezáltal lehetővé téve, hogy alkalmi játékosok és ugyanazon játékhoz szokott játékosok, anélkül, hogy egyesek számára túl nehéz, mások számára pedig túl könnyű lenne.

Egyéb kategóriák

Még mindig sok más típusú játékos létezik. Így a játékokban a szabadon játszható belső mikrotranzakciók fejlesztése láthatóvá teszi a pénzügyi befektetések különbségét a játékosok között, a „bálnák” (angolul „  bálnák  ”) jelentik a legtöbbet a kisebbség számára.

Bartle tipológia

Richard Bartle angol tudós a masszívan többjátékos online játékok gamer-motivációit tanulmányozta . Négyféle játékost sorsolt:

Elektronikus sport

Kényelmes

Az elektronikus sport ( angolul: az elektronikus sport ) egy videojáték internetes vagy LAN-parti gyakorlata önmagában vagy csapatban, számítógépen vagy videojáték-konzolon keresztül . A név az 1990-es évek elején terjedt el, amikor megérkeztek az első hálózati játékok , köztük a First Person Shooter (FPS), például a Quake III Arena , az Unreal Tournament vagy a Painkiller , amelyek egyre nagyobb jelentőséget tulajdonítottak a 2000-es éveknek . A magas szintű e-sportot gyakran szponzorok és a közvetítésből származó jövedelem finanszírozza .

A világ legjobb elektronikus sportolói olyan versenyeken találkoznak, mint az Elektronikus Sport Világkupa (ESWC), a Major League Gaming (MLG), a Cyberathlete Professional League (CPL) és az Evolution Championship Series (EVO).

Profi játékosok

Az alábbi lista a legismertebb professzionális videojáték-lejátszókat ismerteti. Ez a felsorolás nem teljes.

Példák a leghíresebb profi játékosokra Francia játékos, a StarCraft világbajnoka 2001-ben. Ezután Dél-Koreába ment, ahol annak idején az elektronikus sportot jobban elismerték és jobban fizették. Videójáték-pályafutását 2002-ben fejezte be, hogy a pókernek szentelje magát , sikerrel. 2015-ben részt vett a Hearthstone játék versenyein  ;A Pro Evolution Soccer (PES) és a FIFA Football francia játékosa . Négyszeres világbajnok szerepét érte el ezeken az engedélyeken (2006 a PES-en, 2009, 2012, 2013 a Fifán ).A Call of Duty legeredményesebb francia játékosa .Korea leghíresebb játékosa a StarCraft- on , aki 260 000 dollárt kereshet egy év alatt;Amerikai játékos, a Quake III világbajnoka és az 1990-es évek egyik elektronikus úttörője;két svéd játékos a Counter-Strike játékban . Megalapították a Ninjas in Pajamas (NiP) csapatát, amely az elsõ szakmai csapatok között kérte hivatalos versenyek szervezését;A Tekken sorozat leghíresebb koreai játékosa (a Tekken 5 Dark Resurrection óta ). Hasznos volt a dedikált televíziós közvetítésekből hazájában;Japán játékos, akit a Street Fighter sorozatban kihasználnak , nevezetesen arról, hogy mesterien visszatért a Street Fighter III-hoz az EVO 2004 során Justin Wong ellen  ;Amerikai játékos a Call of Duty-on . Az X Games 2014 aranyérme ;Koreai játékos a League of Legends-ben . A „3. évad-világbajnokság”, az „5. évad-világbajnokság” és a „6. évad-világbajnokság” világbajnoka (lásd a League of Legends világbajnokság erről a témáról szóló cikkét );Francia játékos, aki a Warcraft III: The Frozen Throne, majd a StarCraft 2 pályafutásáról ismert , valamint a StarCraft 2 kommentátora .Francia játékos a FIFA 20-on . A Paris Saint-Germain Esports volt játékosa , aki megnyerte a DreamHack Winter játékost .  

Játékos közösségek

A játékosok közössége egy játék vagy játéksorozat , vagy akár egy játékplatform köré fog összeállni , véleményt, játéktanácsot cserélnek, de a szerzői jog szempontjából kevésbé szigorúan védett régi játékok keretében is részt vehetnek. a forráskód lefordítása, újrafelhasználása és módosítása.

Az Internet fejlesztése lehetővé teszi a lehetséges játékosok számának növelését, és kommunikációs szolgáltatásokat kínál ( például vitafórum ), megkönnyítve ezt a közösségi szempontot.

Driftek és viták

Szexizmus

A piac nyitása az alkalmi játékosok előtt a nyilvánosság diverzifikálódott és nőiesedett. Számos vita robbant ki a női játékosok integrációjáról és a nők videojátékokban kialakult képéről Franciaországban és más országokban is.

Mezőgazdasági

A fejlesztés az internet és a virtuális gazdaság, a gyakorlatban az úgynevezett arany gazdálkodás megjelent . Ez a gyakorlat magában foglalja a virtuális erőforrások megszerzését egy játékban - például az EverQuestben - és a valódi pénznemek cseréjét. A jövedelmi egyenlőtlenségek kiaknázásával a fejlődő országban található eladó nagy hasznot hozhat a fejlett országokban élő vásárlóktól .

A gazdálkodás különösen intenzív Kínában, ahol sok alkalmazotti csapat, de a fogvatartottak játékosainak munkáját is képviseli.

A gazdálkodás olyan kísérleteket eredményezett, amelyeket olyan kiadók végeztek, mint a Blizzard, és ezt az adóbevételen alapuló bevételt is figyelembe vették néhány országban, például Ausztráliában.

Extrém gyakorlatok

Néhány játékos, aki túlzottan videojátékokat játszik, meghalt az alultápláltság vagy a fáradtság miatt , azonban ezek a tragédiák rendkívül elszigetelt esetek a világon.

Néhány ázsiai ország megpróbálja korlátozni bizonyos videojátékok gyakorlatát, például Dél-Korea a StarCraft II játékkal .

2018-ban a WHO szélsőséges gyakorlat esetén betegségként ismeri el a videojáték-függőséget.

Megjegyzések és hivatkozások

Megjegyzések

Ez a cikk részben vagy egészben a " Szenvedélyes játékos  " című cikkből származik  (lásd a szerzők felsorolását ) .
  1. Lehetséges azonban egy olyan egyszerű játék lelkes játékosa lenni, mint a Tetris .
  2. Ebben a témában lásd Billy Mitchellről szóló cikket és a The King of Kong című dokumentumfilmet .
  3. Vannak egyesületek, mint MO5.COM ezen a területen .
  4. Lásd az emulációról , a ROM feltöréséről és a modról szóló cikkeket .
  5. Például az Egyesült Államokban a Gamergate-vita .

Hivatkozások

  1. „  gamer  ” , Larousse szótár (hozzáférés : 2021. július 16. ) .
  2. "  gameur, gameuse ou gamer  " , a dictionary.lerobert.com webhelyen , Dictionnaires Le Robert (elérhető : 2021. július 16. ) .
  3. Új játékosok, új játékok , fájl az AFJV webhelyén , közzétéve 2011. március 31-én.
  4. "Pffff, különben is, csak casu vagy!" » , Jeuxvideo.com , 2014. július 6.
  5. "Amikor Shigeru Miyamoto foglalkozik alkalmi játékosok" , Benjamin Betaux, JeuxActu augusztus 28., 2014-ben.
  6. (in) "  Miyamoto megmagyarázza a Nintendo megújult szenvedélyét az alap iránt  " Rob Crossley, számítógépes és videojátékok , 2014. augusztus 27.
  7. "  szenvedélyes játékos  " , Le Grand Dictionnaire terminológia , Office québécois de la langue française
  8. a Terminológia és Neológia Általános Bizottsága, a Kultúra és a Média Szókészlete (elfogadott kifejezések, kifejezések és meghatározások listája) ,2017( online olvasás )
  9. "Dél-Koreában a" játékosok "rocksztárok" - Catherine Guichard, Courrier International .com , 2014. október 21.
  10. William Audureau, "  Franciaországnak több mint 120 profi videojátékosa van  " , a Le Monde .fr webhelyen ,1 st július 2016
  11. (in) "  POST-MORTEM: Super Mario Galaxy  " edge-online.com , 2007. december 3. online olvasás
  12. (hu-USA) "  Mit jelent" bálnának "lenni, és miért a társasjátékosok csak játékosok  " , a VentureBeat oldalán ,2013. március 14(megtekintve : 2019. november 17. )
  13. "  Néhány gondolat a monetizációról  " , a Swrve-n (hozzáférés : 2019. november 17. ).
  14. (in) "  Monetizációs JELENTÉS 2016  " , swrve ,2016( online olvasás )
  15. (in) Alex Wawro , "  Miért nem lehet a mobil freemium fejlesztők sikeres anélkül, hogy a bálnák  " on www.gamasutra.com (elérhető november 17, 2019 )
  16. "  Richard A. Bartle: Players Who Suit MUDs  " , a mud.co.uk oldalon (hozzáférés : 2019. november 17. )
  17. „  Bertrand Grospellier - ElkY PS.FR  ” ( ArchívumWikiwixArchive.isGoogle • Mit kell tenni? ) , A pokerstars.fr oldalon (hozzáférés : 2015. november 28. ) .
  18. „ElkY New Hearthstone Game Fan (Interjú)”, Fred Guillemot, pokerlistings.com , 2015. április 16.
  19. Paul Arrivé, "  eSport - Fifa 17: Bruce Grannec:" Nem sajnálom "  " , a L'Équipe .fr webhelyen ,2017. július 8.
  20. Ludovic Quinson, "  Gotaga: A francia szörny születése  " , a Dexerto.fr oldalon ,2019. április 15.
  21. (in) "  A fiúk a repülő ujjakkal: Dél-Korea a játék PC-t látványsportokká változtatja  " , Marco Evers, Der Spiegel .de , 2006. február 6.
  22. (in) "  Championship Gaming Series: Johnathan 'Fatal1ty' Wendel  " , Gaming Cél  (in) Com , június 18, 2007.
  23. (in) "  NiP - a klán, aki formálta a Counter-Strike-ot  " , fragbite.se , 2012. augusztus 10.
  24. (in) "  Knee Pro Gamers megszerzi License  " , avoidingthepuddle.com , május 30, 2011.
  25. (in) "  Daigo" A fenevad "Umehara  " ( ArchívumWikiwixArchive.isGoogle • Mit kell tenni? ) , A madcatz.com webhelyen (megtekintve: 2015. december 24. ) .
  26. "Daigo Umehara egy csillag" , journalnugugamer .com , 2010. április 26.
  27. (in) "  10 évvel később Daigo Street Fighter III parryje kitartó - és itt van, miért Selon Evo társalapítója  " Jeff Grubb venturebeat.com , 2014. augusztus 2.
  28. (in) "  Hivatalos Evo Moment # 37, Daigo vs Justin Evo 2004 HD  " .
  29. (in) "  A videojátékok hírnevének növekvő költsége  " Ryan Garfat, ESPN .com , 2014. július 3.
  30. (in) "  The Rise of a Legend - The Story of Lee" Faker "Sang-hyeok  " Oscar Wong, goldper10.com ,2015. április 8.
  31. ToD interjú , millenium.org , 2013. január 2.
  32. "  Dreamhack: PSG és a Millenium fényt Fifa Svédországban  " , a L'Equipe .fr ,2016. november 28.
  33. Geoffroy de Nanteuil, a videojáték-ipar elemzése és stratégiai tanulmánya
  34. Szexizmus a geekek körében: Miért beteg a közösségünk, és hogyan lehet ezt kijavítani , Mar_Lard blogger , 2013. március 16.
  35. Lara Croft és a szexizmus játékosok , a cikk szerint Laurent Checola, megjelent a világ honlapján , augusztus 23, 2012
  36. (in) A kínai aranytenyésztő élete, Julian Dibbell cikke, megjelent a New York Times weboldalán , 2007. június 17.
  37. (in) Kína foglyokat használt jövedelmező internetes játékmunkában , Danny Vincent cikke, amelyet a Guardian honlapján tettek közzé 2011. május 25-én.
  38. (en) Blizzard v. In Game Dollar Update: Injunction Entered, Peons Not 4Hire in World of Warcraft Anymore , Benjamin Duranske cikke, publikálva 2008. február 1-én.
  39. (in) Virtuális világ: jön az adóember , Nick Miller cikke, 2006. október 31-én.
  40. „kínai meghal, míg a videojátékok esetében 72 órán át , generation-nt.com a Reuters , szeptember 18, 2007.
  41. "A StarCraft II Blizzard fellebbezést nyújtott be Dél-Koreában" , Faskil, Gameblog .com , 2010. április 23.
  42. "A  WHO betegségként ismeri el a videojáték-függőséget  " , a Le Monde.fr oldalon ,2018. június 18(megtekintve : 2018. június 19. )

Lásd is

Bibliográfia

Játékos élmény
  • Audrey S. Carpentier , A videojátékok művészi dimenziója: Esztétikai megközelítés és játékos élmény , European University Editions,2013. december, 124  p. ( ISBN  978-3-8417-8685-2 és 3-8417-8685-5 )
  • Mathieu Triclot , Videojátékok filozófiája , Párizs, Zone,2011. május, 247  o. ( ISBN  978-2-35522-038-8 és 2-35522-038-7 )
  • Serge Tisseron , Benoît Virole , Philippe Givre , Frédéric tordo , Mathieu Triclot és Yann Leroux , szubjektiváció és empátia a digitális világban , Párizs, Dunod , coll.  "Eszméletlen és kultúra",2013 október, 192  o. ( ISBN  978-2-10-070129-2 és 2-10-070129-0 )
  • Mélanie Roustan , A videojátékok gyakorlata: valóság vagy virtualitás? , Párizs / Budapest / Torino, L'Harmattan ,2003, 224  p. ( ISBN  2-7475-5142-3 , online olvasás )
  • Vincent Berry , A virtuális élmény: játék, élet, tanulás egy videojátékban , Rennes, Presses Universitaires de Rennes ,2012, 270  p. ( ISBN  978-2-7535-2132-2 )
  • Samuel Coavoux , Samuel Rufat és Hovig Ter Minassian , Tér és idő a videojátékokban , Párizs, Elméleti kérdések,2012, 240  p. ( ISBN  978-2-917131-19-0 )
Driftek és viták
  • Lucia Romo , Stéphanie Bioulac , Grégory Michel és Laurence Kern , Videojáték- és internetfüggőség , Párizs, Dunod , koll.  "Pszichoterápiák",2012. október, 224  p. ( ISBN  978-2-10-054779-1 és 2-10-054779-8 )
  • Benjamin Berget , A vitatott videojátékok története: 1. kötet: Verseny / akciójátékok és erotikus játékok , Mon Petit Éditeur, 274  p.

Kapcsolódó cikkek

Külső linkek