Fejlesztő | Nintendo EAD Tokyo |
---|---|
Szerkesztő | Nintendo |
Rendező |
Yoshiaki Koizumi (rendező) , Shigeru Miyamoto (producer, eredeti ötlet) , Koichi Hayashida ( szintű tervezési igazgató ) , Takao Shimizu (producer) |
Zeneszerző | Mahito Yokota , Koji Kondo |
Termelő | Shigeru miyamoto |
Kiadási dátum |
Wii JAP : 1 st November 2007-es éve : november 12, 2007 £ : november 16, 2007 AUS : november 22, 2007 Nintendo Switch : INT : 2020. szeptember 18 |
---|
Kedves | Platformok |
---|---|
Játék mód | Egy vagy két játékos |
Felület | Wii , virtuális konzol (Wii U) , Nintendo Switch , Nvidia Shield |
Nyelv | Többnyelvű |
---|
Értékesítés | 13 000 000 |
---|---|
Értékelés |
ESRB : E ? PEGI : 3+ ? |
Weboldal | www.nintendo.co.jp/wii/rmgj |
|
Super Mario Galaxy (スーパーマリOrionギャラクシー, Supa Mario Gyarakushī ) Van egy videojáték a platformok által kifejlesztett Nintendo EAD Tokyo által vezetett Yoshiakit Koizumi . A játék megjelent a Wii konzoláltal Nintendo novemberben 2007-es , majd a Nintendo Switch szeptemberben 2020-as , a Super Mario All-Stars 3D gyűjtemény , a Japán , Észak-Amerikában és Európában . A fő Super Mario sorozatban ez a negyedik háromdimenziós platformjáték a Super Mario 64 , a Super Mario Sunshine és a Super Mario 64 DS után , olyan videojátékok, amelyeknél Koizumi már rendezőasszisztens volt, illetve rendező. Ismer egy második epizódot, a Super Mario Galaxy 2-t , amely 2010-ben jelent meg.
A történet középpontjában Mario áll, és arra törekszik, hogy megmentse Peach hercegnőt , akit elrabolt a gonosz Bowser . A játék sok szintből áll, amelyek mindegyike egy vagy több nagyon különböző méretű és alakú bolygóból álló galaxisnak felel meg . A gravitáció a játékmenet központi eleme : a szinteken keresztül Mario bolygóról bolygóra mozog, és különböző célokat ér el a Wii távirányító sajátosságainak kiaknázására szolgáló tesztekben vagy hagyományosabb platformok fázisaiban.
A gömbös környezet koncepcióját hosszasan kísérletezik a Nintendo csapatai, először a Super Mario 128 elnevezésű első projektben , amely technikai bemutató volt a Nintendo Space World- ben 2000-ben a GameCube bemutatója alkalmából . Maga a játék fejlesztése azonban csak 2004 végén kezdődött , a Donkey Kong Jungle Beat megjelenése után, ahol Shigeru Miyamoto szükségesnek vélte egy új nagyszerű Mario játék megvizsgálását. Yoshiaki Koizumi és csapata, amelynek száznál több tagja van, új ötleteket vetettek be még a Wii és új vezérlője ismerete előtt , majd feltétlenül integrálják a sajátosságait. A fejlesztés során számos módosítást hajtanak végre annak érdekében, hogy a játék hozzáférhető legyen a kezdők és a kemény játékosok számára, valamint hogy optimalizálják a kamerakezelést, ami különösen nehezen állítható be. Miyamoto szorosan követve a fejlesztés két és fél évet vett igénybe.
A Super Mario Galaxy nagyon sikeres, kritikai és kereskedelmi szempontból egyaránt. Sok játékos és szakújságíró számára ez az egyik legjobb játék az összes konzolon. A 3D platformok terén a Nintendo a játék csúcsa, játékáért számos díjat kap a szaksajtótól, többek között egy Interactive Achievement Award 2008-ban és egy BAFTA Games Award 2009-ben.2020 szeptember, a játék világszerte 12,80 millió példányban kelt el, ezzel a konzolok hetedik generációjának egyik legkelendőbb videojátékává vált .
Százévente egy üstökös keresztezi a Gomba Királyság egét, és csillagtöredékek ezreit önt bele. A varangyok , a királyság őrzői, aztán bátran felfegyverzik magukat, összegyűjtik a csillagtöredékeket, majd összegyűjtik a Gombavár közelében, ahol összeolvadnak, hogy szuper csillagot szüljenek.
Ennek az égi ajándéknak a hangsúlyozására partit szerveznek. Az ő nagy irgalmasságot, Princess Peach felkéri Mario és megbízik neki, hogy van valami, hogy adjon neki. Ezzel a meghívással Mario a kastélyba megy. Amikor megérkezik, csodálkozik a buli, amely javában zajlik. Úgy tűnik, minden a legjobban megy.
A vendégek sajnos Bowser repülő hajói megérkeznek és megtámadják a Varangyfalut. A tűzgolyók elpusztítják a várost, és jégnyalábok kristályokká zárják a varangyokat. Mario észreveszi Bowser hajóját, amely a kastély felé tart. A szörny elrabolja Barackot és az egész kastélyt. Mario hiába próbálja megmenteni Peach-t, de Kamek , Bowser jobbkeze megakadályozza ebben. Mario kidobódik az űrbe, és egy ismeretlen bolygón landol. Ott találkozik egy Lumával, egy kis csillagfigurával, aki holdnyuszivá változik, és beszélgetni kezd vele. Neki köszönhetően Mario hamarosan találkozik a titokzatos Harmonie hercegnővel , a csillagok édesanyjával. Kinyitja az orbitális állomás ajtaját, ahonnan Mario hozzáférhet a különféle galaxisokhoz. Mario aztán átmegy rajtuk, abban a reményben, hogy újratelepíti a Luma állomást, és megtalálja Peach és Bowser nyomait.
A játék hat kupolára van felosztva, amelyek az űrben lebegő alapkörnyezetből, az úgynevezett „üstökösmegfigyelő központ” -ból származnak. Tizenöt nagy galaxishoz férnek hozzá, amelyek megegyeznek a "világokkal" vagy szintekkel . Mindegyiknek van egy meghatározott témája, amely lehet például lávavilág, kísértetjárta ház vagy havas síkság. Mindegyikben hat vagy hét kihívásnak kell megfelelnie. Ez lehet egy igazi galaxis, amely több bolygót tartalmaz, de egyetlen nagy bolygót vagy apró bolygókat is, amelyek nem olyanok, mint a galaxisok. Körülbelül húsz kis bónuszbolygó van elosztva a kupolákban, amelyek csak egyetlen kihívást jelentenek. Mario minden megnyert kihívásért szuper csillagot kap, amely a többivel együtt lehetővé teszi új galaxisok kinyitását. Az utolsó galaxis minden kupola tartalmazza a főnök, amely lehet Bowser magát, Bowser Jr., vagy a szolga ezeket. Miután a főnök legyőzte, kiad egy nagy csillagot, amely visszahozva az obszervatóriumba, lehetővé teszi az új kupola elérését. A cél az összes csillag visszaszerzése, vagyis 120 csillag Marióval és annyi Luigival, hogy kinyissák a végső galaxist és ezzel lezárják a játékot. Lehetséges azonban a játék befejezése és a lehető leghamarabb találkozás a végső főnökkel. 60 csillag megszerzése.
A galaxisok és a bolygók vizuális identitása nagyon eltér: némelyikük nagyon nagy, mások nagyon kicsi, gömb alakúak, vagy furcsa vagy geometriai alakzatokból állnak. Mások különféle Nintendo licencekre hivatkoznak : például egy bolygó Mario formában van 2D-ben ( Super Mario Bros. verzióban ), másik pedig Luigiban . A bolygó egy Yoshi- tojás , és van egy Yoshi-fej alakú bolygó is. Egy bolygó Poké-labda formájában is megjelenik , utalva a Pokémon- sorozatra . Jennifer deWinter számára ez a bolygókoncepció inkább a "világok" benyomását kelti a játékosban, nem pedig a tájakat, és vizuálisan konvertálja a sorozatban használt "World 1-1" metaforát magának a játékmenetnek .
A játékmenet hasonló a Super Mario 64-hez , az első háromdimenziós játékhoz: Mario-nek az új szintek kinyitásához összegyűjteni kell a világ hatalmi sztárjait. A Wiimote és a Nunchuk vezérli ( Joy-Con a Switch verzióhoz ) A joystickot mozgatják, míg a Wiimote rázásával forgószél készül. Végül a mutató kevésbé fontos cselekvésekhez használható, mint például csillagtöredékek összegyűjtése vagy eldobása az ellenségek felé, vagy akár a tüskés csillagokhoz való ragaszkodás. Mario mozgásköre nagyon nagy: képes ugrani klasszikus módon, megtenni egy távolugrást, egy hármasugrást, egy hátsó szaltót, egy csúszást, egy örvényfürdőt ( a Super Mario Bros. 3- tól kölcsönzött játékelem ). lepattan a falakról. Mindezek az ugrások kombinálhatók, hogy tovább szálljanak vagy magasabbra ugorjanak. A játék úgy van megtervezve, hogy nincs kézi vezérlés a kamerával, de a Nunchuk C gombját továbbra is úgy tervezték, hogy a kamerát átirányítsa a lejátszó mögé. Mindegyik élet három negyedre oszlik.
A gravitáció a játék központi eleme . Mario köteles olyan bolygókon utazni, amelyek fogantatásukban nagyon különböznek egymástól, például egy önmagánál alig nagyobb gomba, egy csészealj vagy egy gömb, amelyet belülről be kell haladni. Ez néha teret enged furcsa helyzeteknek: így a játékosnak néha az a benyomása, hogy ugyanazon a bolygón több súlypont is található, ahol lehetséges, hogy teljes ugrást hajtson végre a bolygó hosszúságú ugrásával. Bizonyos szintek több bolygót tartalmaznak: Mario-nek mindegyiken el kell érnie egy-egy célt, mielőtt egy csillag alakú ágyún keresztül továbblépne az űrbe (Super Star Ring).
Egyes eseményeket úgy terveztek, hogy a lehető legtöbbet hozzák ki a Wiimote-ból, különösen a labdás eseményen, ahol meg kell billenteni a Wiimote-ot, hogy szimuláljon egy mozgó tömeget egy labdán, amelyen Mario egyensúlyoz. Mások a klasszikus platformok fázisai. Sok olyan tárgy és játékelem van jelen, amelyek az előző epizódokból származnak, például gomba, kérdésblokk vagy legyőzhetetlenség.
Bár a Super Mario Galaxy egy játék, amelyet többnyire egyedül játszanak , van egy olyan kooperatív mód is, amely lehetővé teszi egy második játékos számára, hogy kurzort fusson, és ezáltal a Mariót futtató játékosnak fel tudja venni a csillagszilánkok vagy az ellenségek blokkolását. Ez a második játékos is meg tudja ugrani Mario-t. Ez a kooperatív mód valójában egy olyan támogató eszköz, ahol a második játékos nem sokat cselekszik.
Mario felajánlhatja az útjában talált jelmezeket, amelyek különleges képességek megszerzését teszik lehetővé. Így a méh jelmez lehetővé teszi például a rövid ideig tartó repülést, a falakba kapaszkodást és a virágok leszállását. Ha ezúttal vizet ér, vagy megtámadják, a különleges képesség megszűnik. Szivárványos jelmezt is ajándékozhat, amely lehetővé teszi, hogy legyőzhetetlen és nagyon gyors legyen; szellem jelmez, amely lehetővé teszi a repülést és a kapuk és bizonyos falak átlépését, képességét, amelyet elveszít, amikor érintkezik egy fényzónával; jég kosztüm, amely lehetővé teszi a víz vagy a láva fagyasztását és így járást rajta; tűzruha, amely lehetőséget nyújt a tűzgolyók dobására; rugós ruha, amely lehetővé teszi, hogy nagyon magasra ugorjon (ha falnak ütközik, akkor a falugrás automatikusan elindul és zuhanást okozhat). Vörös csillaggal érintkezve Mario is repülhet. Ez a csillag helyettesíti a Super Mario 64 szárnyas sapkáját , amely szintén rövid ideig repülni engedett. A szellem és a tavaszi jelmezek különleges képességei megszűnnek, ha megtámadják Mariót, és különben is, minden képesség rövid idő után véget ér.
Yoshiaki Koizumi rendező azt állítja, hogy milyen hatással van a Super Mario Bros. 3 (amelyben Mario különféle kombinációkban is öltözködhet) a Super Mario Galaxy-n , hogy nem ismerte eléggé ezt a játékot, és csak utána lett tudatában a hasonlóságoknak. Jelenlétük inkább a csapattagok különféle hatásainak köszönhető, amelyek a sorozathoz kapcsolódnak. A cél elsősorban az, hogy sajátos sajátosságokat hozzon létre a karakter kezelésében, majd mindegyik ruhát úgy képzelik el, hogy megfeleljen ezeknek a különleges vágyaknak.
A játék első részében több szint egy nyúl elkapása, mint a Super Mario 64 tisztelgése, amelyben hasonló kihívás volt. Ezek az események egyszerre mutatnak rá a Nintendo 64 opusra, és lehetőséget nyújtanak a játékos számára arra, hogy megértse a karakter és a kamera új mozgásait.
Egy bolygóra érkezve Mario-nek hat vagy hét tesztet kell teljesítenie, amelyeket a játék előrehaladtával feloldanak. Ez állhat versenyből vagy pontos küldetésből, de a kihívások legtöbbször olyan platformok fázisai, amelyeknek kizárólag az a célja, hogy elérjék a "szupersztár" megszerzése. Ezen csillagok egy részét Luigi segítségével is megszerezheti , aki időről időre levelet küld a játékosnak a fényképével: a cél az, hogy megtalálja a szintet, majd megtalálja Luigit, aki felajánlja neki a csillagot. Véletlenszerűen üstökösök jelennek meg a nagy galaxisokban. Valójában további teszteket jelentenek a felvetett nehézségekhez, amelyek új feltételeket támasztanak bizonyos kihívásokkal szemben. Ezután az üstökös színének megfelelően helyre kell hozni 100 lila darabot, amelyek eloszlottak a szinteken, versenyezni kell a kettős Mario ellen, befejezni egy szintet a stopper vége előtt, átengedni a gyorsított platformok fázisát, ill. teljesíts egy szintet egyetlen élettel. Előfordulhat az is, hogy a játékosnak bizonyos helyzetei vannak: egy óriási buborékba kerülő hőst mozgatnia kell a képernyőn megjelenő kurzor segítségével, amelyet a Wii távirányítójával irányít, és keressen rá egy "csillaggyűrűt", amely lehetővé teszi számára haladni a szinten úgy, hogy egy szomszédos bolygóra vetíti, vagy átlátszó labdán haladni a Szupermajom-labda módjára .
A Super Mario Galaxy- t a Nintendo EAD Tokyo fejlesztette , egy stúdió, amely 2003-ban nyílt meg kevés tapasztalattal, és csak a Donkey Kong Jungle Beatért volt felelős . Fejlesztését Yoshiaki Koizumi vezeti , aki már részt vett a Super Mario 64 és a Super Mario Sunshine gyártásában, a Mario fő sorozatának két korábbi epizódjában. A fejlesztés 2004 végén kezdődött a Jungle Beat megjelenése után , amikor Shigeru Miyamoto úgy vélte, hogy egy új nagyszerű Mario játékot kellene sínekre állítani, míg Shimizu producer új licenc létrehozását javasolta. Az egész csapatnak több mint száz tagja van: grafikusok, szinttervezők és programozók, de zenészek, tervezők vagy tesztelők is, hogy felderítsék azokat a hibákat, amelyek tartalmazhatják a végterméket. Shigeru Miyamoto áll az epizód eredeti koncepciójának hátterében, felügyeli a fejlesztést és a játéktervezéssel foglalkozik . Koichi Hayashida (aki szintén az egyik főnök hangjaként működik) vezeti a szinttervezést , amely a projekt nagyon fontos része, Kazumi Yamaguchi és Kenta Motokura, akik a bolygók és a karakterek tervezéséről gondoskodnak. Takeshi Hayakawa vezeti a programozók csapatát. Shigeru Miyamoto és Takao Shimizu vállalják a játék gyártásának irányítását.
Yoshiaki Koizumi , a játékterv rendezője és igazgatója az IGN-nek adott interjúban kifejtette, hogy a bolygók koncepciója még a Super Mario Sunshine kifejlesztése előtt megjelent , különféle kísérletekkel gömbös felületeken. A gömbfelületen mozgó karakterek ötletét feltáró projektet valójában 2000 augusztusában mutatták be a Nintendo Space World- ben Super Mario 128 néven , a GameCube még fejlesztés alatt álló technikai bemutató videójában . A videón Mario sokasága látható egy kupolás felületen, amely mozgatja a dobozokat, és fokozatosan betör a képernyőre. Néhány perc múlva a felület deformálódik, a Mario bedobja a ládákat az üregbe, majd közéjük vetik magukat. Koizumi akkor már a projekt eredeténél állt, de bár komolyan gondolkodott rajta, nem igazán hitt a megvalósításában. A projekt valóban egyszerű, domború felületű karaktereket mutat be repülő csészealj alakjában, és a gömbfelület felé történő fejlődéshez nagyon fontos technikai munka és olyan csapat szükséges, amely készen áll a nagy technikai kihívás leküzdésére.
Koizumi nem biztos benne, hogy megéri, és egy szerényebb projektet javasol, de Miyamoto ragaszkodik ahhoz, hogy a projekt napvilágot látjon, és a fiatal stúdió vállalja. Miyamoto lelkesedése ellenére a csapatban senki sem tudja, hogyan tovább. Ezután létrejön egy gömb alakú prototípus, és ekkor tekintik bolygónak, és hozzáadják a gravitáció fogalmát.
Jelenleg a fejlesztőcsapat még nem tudja, melyik platform ad otthont a játéknak, ami a GameCube vagy akár a Nintendo DS megjelenésének lehetőségét sugallja . Egy évvel később a Super Mario Sunshine- t bemutatták a Nintendo Space World 2001-ben2002. júliusJapánban, egy hónappal később Észak-Amerikában és októberben Európában. Az E3 után Miyamoto interjút ad a Számítógépes és Videojátékoknak, ahol megerősíti, hogy a Super Mario 128 és a Super Mario Sunshine két különböző játék, és 2006-ban megerősíti, hogy a projekt már nem létezik, de néhány ötletet beépítettek a Superbe. Mario Galaxy . A projektet ezért a Wii- re portálják , és Satoru Iwata elnök szeretné, ha a játék a konzollal együtt megjelent volna, de Koizumi bizonytalan a véglegesítésében.
Shigeru Miyamoto elmagyarázza, hogy a gömbös környezet ötlete támadt, miközben egy hörcsög forgását figyelte a kerekében . De Koizumi szerint az eredeti ötlet nem az volt, hogy olyan játékot készítsenek, amely az űrben játszódik; a gömbös környezet fogalmát először elképzelték, majd az űrkörnyezet természetesen jött létre. Szerinte ebben a fajta játékban a beállítás valóban csak másodlagos, a játékválasztás maga szabja meg a megfelelő beállítást.
Apránként fejlődik a koncepció, és miután a gravitáció fogalma miatt sok probléma merült fel a kamera fejlesztésében, a csapat olyan kompromisszumot talál, amely lehetővé teszi, hogy ne kényszerítse a játékost a kamera kézi kezelésére. A kamera szöge nagyon kidolgozott; Miyamoto többször kéri, hogy a kameraállások legyenek „extravagánsabbak” , de Takao Shimizu producer, aki a játékot rendszeresen teszteli a fejlesztés során, különösen hajlamos hányingerére a kameramozgások miatt, és így a játéknak hányingere lehet. a probléma ötlete. A cél nem reprodukálni azt, amit Koizumi hibának tekint az előző opusz, a Super Mario Sunshine fejlesztésében , ahol a játékos szabadon választhatta meg a látószöget, hogy elkerülje az automatikus kamerát, amely nem okoz hányingert.
A csapat a fejlesztés kezdetétől fogva arra összpontosított, hogy a játék mindenki számára játszható legyen, mind a kemény, mind az alkalmi játékosok számára. Számos játékmód- módosítást végeznek e tekintetben. A Mario forgószél támadásának ötlete például a fejlődés korai szakaszában merül fel, amikor a csapat rájön, hogy az új játékosok számára nehéz gömbtérképen ugrani az ellenségekre. Kezdetben az örvényt a Nunchuk botjának elforgatásával aktiválják , de a Wii érzékelő karjának mozgásának előrejelzése után megváltozik az örvény aktiválásának módja, ezért meg kell rázni a vezérlőt. Ezenkívül Shimizu elmagyarázza, hogy eredetileg lehetőség van a tourbillon folyamatos használatára, mindaddig, amíg a játékos továbbra is rázza a vezérlőt, de ezt Miyamoto kérésére megváltoztatták, aki szerinte szórakoztatóbb. csak a megfelelő időben.
Számos ötletet kidolgoztak a Wii és különösen az új vezérlő ismerete előtt is , így a játék eredetileg nem a vezérlő sajátosságaihoz kapcsolódik, mivel ezeket később tanulmányozták, hogy integrálják a játékmenetbe . A Nintendo-nál meglehetősen konszenzusos az a gondolat, hogy a GameCube vezérlése túl összetett; Ezután Koizumi a Wiimote megérkezésekor lehetőséget lát arra, hogy új játékosokat vonzzon, kevésbé kényelmesen, sok gombbal. A játékfájlok a Super Mario 64 fel nem használt Mario animációit is feltárják, amelyek megmutatják a karakter ütését vagy ütését . Koizumi azt is javasolja, hogy Mariónak csak három egészségügyi negyede van, szemben a korábbi Mario-k nyolcával, de kompromisszumként több életet kell összegyűjteni szintekben, és több automatikus mentési pontot . Ez nagymértékben megváltoztatja a játékmenetet azáltal, hogy sebezhetőbbé és drágábbá teszi a játékost. Ez a rendszer lehetővé teszi az alkalmi játékosok és az ugyanazon játékhoz szokott játékosok játékát is, anélkül, hogy egyesek számára túl nehéz, mások számára pedig túl könnyű lenne. Ezenkívül a csillagfoszlányok összegyűjtésének képessége növeli a visszajátszhatóságot, mivel arra ösztönzi a játékost, hogy térjen vissza egy adott szintre, hogy növelje a visszanyert töredékek számát.
Miyamoto a projekt során nagyon közel áll a fejlesztői csapathoz. Minden új ötlet jóváhagyást vagy fejlesztési javaslatot kap a sorozat készítőjétől. Sőt úgy készül, hogy a Tokióban kifejlesztett játék valós időben elérhető legyen Kiotóban. A fejlesztés végén a telefonhívásokat és az e-maileket naponta cserélik, olyan e-maileket, amelyekben sok ember vesz részt, és elmondhatják álláspontjukat. Yoshiaki Koizumi elmagyarázza, hogy Miyamotóval közös az a tény, hogy nagyon megterhelő, ami a beszélgetéseket és a reflexió munkáját nagyon kellemesé teszi. Mivel Miyamoto időnként nem egyértelmű a játék iránti érzelmeiben, Koizuminak egyfajta tolmácsként kell szolgálnia a fejlesztői csapat számára. Ez utóbbi úgy véli, hogy ez a homályos mód, amellyel Miyamoto kifejezi kívánságait, esetleg önkéntes: mindenki számára lehetővé teszi a gondolkodást és a kreativitást.
A játék megjelenését a Wii-vel egy időben tervezik , majd a Miyamoto azt ígéri, hogy a megjelenésétől számított hat hónapon belül kiadja. De a fejlődés elmarad. A fejlesztők valóban arra törekszenek, hogy a játékot kiválóan finomítsák, olyan pontig, hogy a tokiói stúdió bezárását tervezik, ha a játékot a kritikusok rosszul fogadják. Sok tesztelő dolgozik a Super Mario Galaxy-n , hogy minél több visszajelzést kapjon.
A fejlesztés végén, amikor a csapat az egyik legbonyolultabb időszakon megy keresztül, Satoru Iwata elnök személyesen érkezik a tokiói Nintendo EAD stúdióba. Miyamoto szintén rendszeresen látogatja a helyszínt, és felülről lefelé teszteli a játékot. Maga a fejlesztés két és fél évet vesz igénybe, de a bolygók koncepciójának és a kamerák megfelelő kezelésének körüli kísérletezés öt évig tart.
A zenei irányításért felelős Mahito Yokota latin zenét akar . A latin zenére jellemző ütőhangszereket, például acéldobokat , bongókat és kongákat már a korábbi Mario játékokban is használtak. A Super Mario Galaxy fő témája Yokota latin hangszerekkel és szintetizátorral kommunikálja a tér gondolatát a régi sci-fi filmek hangjainak újjáteremtésével . A kompozíciót először a rendező, Yoshiaki Koizumi hagyta jóvá, majd bemutatták Koji Kondo-nak , a sorozat zenéjének eredeti zeneszerzőjének, aki túl gyerekesnek tartja: "Ha így vagy úgy gondolja, hogy Mario" aranyos " személy, tehát szabaduljon meg ettől az ötlettől. » Yokota meglepetten és dühösen lemondani készül, de Kondō könyörög, hogy próbálkozzon újra, elmagyarázva, hogy Mario meglehetősen „ menő ”volt . Három hónappal később Yokota három darabot mutatott be Shigeru Miyamoto-nak: egy darabot zenekarnak, egy darabot, amelyben keveredik a zenekari és a popzene, valamint egy popdarabot. A szerző ismerete nélkül Miyamoto a zenekari darabot választotta, amelyet Kōji Kondō írt. Mario zenéjét és klasszikus témáit ezután ötven zenészből álló szimfonikus zenekar számára állítják össze és rendezik meg. Kondō arra kéri a zenekart, hogy játsszon szokatlan ritmusokat, hogy tökéletesen illeszkedjenek Mario mozgásaihoz. A hanghatásokat a partitúra is felírja. Dalok a Super Mario Bros-tól 3 a csapat bizonyos tagjainak hatása alatt integrálódnak ezekhez a zenékhez.
A hivatalos filmzene megjelenik 2008. január 24, kizárólag a japán Club Nintendo weboldalon . Két változatban jelenik meg: az Original Soundtrack , amely a játék 28 számát tartalmazza, és a Platinum Edition , amely a játék összes számát két lemezen tartalmazza, összesen 81-et. Mindkét verzió megjelent2008. novemberaz Európai Nintendo Klubról .
1. lemez | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
N o | Cím | Cím angolul | Időtartam | ||||||
1. | Nyítás | Nyítás | 1:23 | ||||||
2. | く ず 祭 | Starbit Fesztivál | 1:29 | ||||||
3. | 襲来! ク ッ パ 船 団 | Támadás! Koopa flottája (támadás! Bowser flottája) | 1:19 | ||||||
4. | カ タ ス ト ロ フ ィ ー | Katasztrófa | 0:54 | ||||||
5. | う ば わ れ た ピ ー チ 子 | Peach kastélyát ellopták | 0:32 | ||||||
6. | A galaxisba | A galaxisba | 1:25 | ||||||
7. | エ ッ グ プ ラ ネ ッ ト | Tojásbolygó (Jó Tojás Galaxis) | 2:41 | ||||||
8. | 天文台 の ロ ゼ ッ タ 1 | Rosetta Comet Observatory 1 (Rosalina's Observatory 1) | 2:27 | ||||||
9. | ミ ツ バ チ の 王国 | Mézelő méh királyság (mézes méh galaxis) | 2:37 | ||||||
10. | ス タ ー ダ ス ト ロ ー ド | Csillagpor út | 3:21 | ||||||
11. | バ ト ル ロ ッ ク | Battlerock | 3:20 | ||||||
12. | グ ラ ス ビ ー チ | Grass Beach (Beach Bowl Galaxy) | 2:21 | ||||||
13. | . 天文台 ロ ゼ ッ タ 2 | Rosetta üstökös csillagvizsgálója 2 (Rosalina csillagvizsgálója 2) | 2:24 | ||||||
14. | ク ッ パ ifj | Megjelenik a Koopa Jr. (megjelenik a Bowser Jr.) | 2:54 | ||||||
15. | テ レ サ ワ ル ツ | Teresa Waltz (Boo Waltz) | 2:42 | ||||||
16. | フ ロ ー タ ー ラ ン ド | Úszó föld (Bója Base Galaxy) | 3:11 | ||||||
17. | ウ ィ ン ド ガ ー デ ン | Szélkert (Gusty Garden Galaxy) | 3:44 | ||||||
18. | . の ロ ゼ ッ タ 3 | Rosetta Comet csillagvizsgálója 3 (Rosalina csillagvizsgálója 3) | 2:44 | ||||||
19. | 宿敵 ク ッ パ 大王 | Nemesis King Koopa (Nemesis King Bowser) | 3:14 | ||||||
20. | ヘ ル プ ロ ミ ネ ン ス | Hell Prominence (Melty Molten Galaxy) | 4:08 | ||||||
21. | ギ ャ ラ ク シ ー プ ラ ン ト | Galaxy Plant (Bowser Galaxy Reactor) | 2:27 | ||||||
22. | 大王 星 の 決 戦 | Csata a Grand Star-ért | 2:25 | ||||||
23. | 夜 明 け ~ 新 し い 朝 ~ | Hajnal ~ Új reggel ~ | 0:56 | ||||||
24. | 誕生 | Születés | 1:56 | ||||||
25. | Szuper mario galaxis | Szuper mario galaxis | 4:03 | ||||||
26. | パ ー プ ル コ メ ッ ト | Lila üstökös | 3:02 | ||||||
27. | 青 空 ア ス レ チ ッ ク | Kék ég atlétika (bónusz pálya) | 1:10 | ||||||
28. | 2007.. ー パ ー マ リ オ | Super Mario 2007 (Bónusz Track) | 2:19 |
2. lemez | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
N o | Cím | Cím angolul | Időtartam | ||||||
1. | フ ァ イ ル セ レ ク ト | Fájl kiválasztása | 0:53 | ||||||
2. | チ コ | Chico (Luma) | 0:56 | ||||||
3. | へ ブ ン ズ ド ア | Az Átjáróhoz | 2:02 | ||||||
4. | と ら わ れ し グ ラ ン ド ス タ ー | Ragadja meg a nagycsillagot | 0:35 | ||||||
5. | . う き 星 の 天文台 へ 1 | A csillagvizsgálótól az 1. üstökösig | 0:45 | ||||||
6. | 天文 ド ー ム | Csillagászat Dome | 1:58 | ||||||
7. | コ ー ス セ レ ク ト | Course Select | 0:41 | ||||||
8. | デ ィ ノ パ ッ ク ン | Dino Packun (Dino Piranha) | 1:13 | ||||||
9. | ス タ ー ゲ ッ ト チ ャ ン ス | Szerezd meg a Csillag esélyt | 0:55 | ||||||
10. | 緊迫 | Feszültség | 0:41 | ||||||
11. | ク ワ カ ブ ト 一家 の 逆襲 | A vakond törzs ellentámadásai | 1:58 | ||||||
12. | オ タ キ ン グ | Ota King (Kaliente király) | 1:11 | ||||||
13. | キ ノ ピ オ 探 検 隊 | Kinopio-expedíció (Varangy-expedíció) | 0:41 | ||||||
14. | シ ッ プ プ ラ ン ト | Hajógyár | 2:21 | ||||||
15. | オ ー シ ャ ン レ ー ス | Ocean Race | 1:22 | ||||||
16. | 宇宙 幻想 | Kozmosz illúzió | 2:00 | ||||||
16. | メ ガ レ ッ グ | Megaleg | 1:31 | ||||||
18. | 2. う 星 星 の 天文台 へ 2 | A csillagvizsgálótól a 2. üstökösig | 0:30 | ||||||
19. | 宇宙 ア ス レ チ ッ ク | Atlétikai kozmosz | 1:16 | ||||||
20. | レ ッ ド コ メ ッ ト | Vörös üstökös | 1:52 | ||||||
21. | グ ラ ス ビ ー チ 海 海 中 ~ | Grass Beach ~ Tenger alatti ~ (Beach Bowl Galaxy ~ Tenger alatti ~) | 1:31 | ||||||
22. | 間奏曲 | Intermezzo | 0:38 | ||||||
23. | ク ッ パ 砦 出現 | Megjelenik Koopa erődje (megjelenik a Bowser erődje) | 0:52 | ||||||
24. | ク ッ パ 砦 の 死 闘 | Harc a halálig a Koopa-erődben (Harc a halálig a Bowser-erődben) | 2:11 | ||||||
25. | 大 階段 | A nagy lépcső | 0:36 | ||||||
26. | ク ッ パ 大王 登場 | Koopa király bejárata (Bowser király bejárata) | 0:32 | ||||||
27. | タ タ コ ロ 1 | Labda gurítása 1 | 1:04 | ||||||
28. | 書 斎 | Tanulmány | 0:58 | ||||||
29. | フ ロ ー タ ー ラ ン ド ~ 海 中 ~ | Úszó szárazföld ~ Tenger alatti ~ (Bója Base Galaxy ~ Tenger alatti ~) | |||||||
30. | レ イ ン ボ ー マ リ オ | Rainbow Mario | 0:31 | ||||||
31. | さ ぎ を 追 い か け ろ! | Üldözze a Nyulakat! | 1:07 | ||||||
32. | SEGÍTSÉG! | SEGÍTSÉG! | 0:28 | ||||||
33. | モ グ キ ン グ | Mog király | 0:55 | ||||||
34. | 土 管 内部 | A Drainpipe belsejében | 0:44 | ||||||
35. | シ ャ ド ウ コ メ ッ ト | Árnyék üstökös (kozmikus üstökös) | 0:58 | ||||||
36. | テ ィ ア ド ロ ッ プ | Könnycsepp | 1:19 | ||||||
37. | キ ン グ ボ ー ネ | Csontkirály (Kingfin) | 1:48 | ||||||
38. | テ レ サ レ ー ス | Teresa verseny (Boo Race) | 1:28 | ||||||
39. | ア イ ス マ ウ ン テ ン | Jéghegy | 1:31 | ||||||
40. | ア イ ス マ リ オ | Ice mario | 0:30 | ||||||
41. | 溶岩 道 | Láva út | 1:31 | ||||||
42. | フ ァ イ ア マ リ オ | Tűz mario | 0:29 | ||||||
43. | サ ン ド ア イ ラ ン ド | Homok-sziget (Dusty Dune Galaxy) | 3:04 | ||||||
44. | 鋼 鉄 魔王 メ カ ク ッ パ | A gonosz acél Mecha Koopa (a gonosz nehézfém Mecha-Bowser) | 1:23 | ||||||
45. | あ わ わ わ わ | AH-WA-WA-WA-WA | 0:37 | ||||||
46. | ダ ン ジ ョ ン ケ イ ブ | Börtönbarlang | 1:43 | ||||||
47. | ボ ス カ メ ッ ク | Főnök Kamek (Boss Kamella) | 1:25 | ||||||
48. | . タ コ ロ 2 | Labda gurítása 2 | 0:42 | ||||||
49. | 悲 し み の 少女 | A lány szomorúsága | 0:48 | ||||||
50. | フ ラ イ ン グ マ リ オ | Repülő Mario | 1:11 | ||||||
51. | 星 の 赤 ち ゃ ん | Csillag babák | 0:51 | ||||||
52. | ね が い ご と | A kívánság | 0:42 | ||||||
53. | か ぞ く | Család | 1:23 |
A játék végül elkészült változatában, Super Mario Galaxy néven jelenik megMájus 9az E3 2006 során Los Angelesben , ahol a Nintendo is bemutatja Wii-jét . Miyamoto bejelenti, hogy a játékot a konzol megjelenésétől számított hat hónapon belül kell kiadni (végül tizenegy hónappal később jelenik meg). A sajtót különösen meglepi a cím vizuális minősége, amelyet a sorozat különösebben nem szokott meg. Nagyra értékeljük a fények, fóliák, textúra felbontás és fejlett grafikai effektusok grafikai munkáját. A bemutató kipróbálása után a hivatalos Nintendo Magazine azonban attól tart, hogy a játék túl egyszerű.
A bemutatott szint, a Star World néven , nem jelenik meg a végső játékban, bár a szint 3D modellje jelen van a játék fájlokban. A cél csillagok megszerzése a szint újraindításával, hogy mindet megszerezze. Több főnök látható, köztük egy láva vulkánban fürdő polip. Megveréséhez vissza kell küldenie az általa küldött kókuszdiót egy fonási támadással, amely lehetővé teszi ennek a funkciónak a bevezetését a Wiimote segítségével.
A játék megjelenése érdekében a Nintendo a csillagászathoz kapcsolódó személyiségeket hívott fel , például Buzz Aldrint , a Holdon járó második embert .
Média | jegyzet |
---|---|
Konzolok + ( FR ) | 10-ből 9 |
Edge ( Egyesült Királyság ) | 10-ből 10 |
Famitsu ( JP ) | 40/38 |
Joypad ( FR ) | 10-ből 9 |
Hivatalos Nintendo Magazine ( Egyesült Királyság ) | 97% |
Média | jegyzet |
---|---|
1UP .com ( USA ) | 10-ből 9 |
Eurogamer ( Egyesült Királyság ) | 10-ből 10 |
Gameblog ( FR ) | 10-ből 10 |
Gamekult ( FR ) | 10-ből 9 |
GameSpot ( USA ) | 10-ből 9,5 |
IGN ( USA ) | 10-ből 9,7 |
Jeuxvideo.com ( FR ) | 20-ból 19 |
Média | jegyzet |
---|---|
Metakritikus | 97% (73 értékelés alapján) |
A Super Mario Galaxy a megjelenése óta eltelt évek egyik legkedveltebb és kritikusok által legelismertebb játék, sok játékos szerint a Nintendo itt van a játék tetején a 3D platformok szempontjából, és hogy ez az egyik legjobb játék minden idők. Különösen nagyra értékeljük, hogy minden irányban, 360 ° -kal és fejjel lefelé mozoghatunk, mindig intuitív módon. Bár a játékosok megjelenése előtt attól tartanak, hogy a galaxisok és a bolygók új koncepciója torzítja a Mario játékok szellemét, a Super Mario Galaxy megjelenése után valóban kiváló kritikákat kap a szaksajtóban, és ma is elismert. sajtó és a fejlesztők részéről. Matt Fox azt írja a 2013-ban megjelent The Video Games Guide -ban, hogy a játék tele van innovációval, lendülettel és eredetiséggel, és hogy a filmzene minden idők egyik legjobbja. Számára a Super Mario Galaxy elengedhetetlen konzollá teszi a Wii-t.
Az újságírók számára a játék legfőbb értéke a kínált helyzetek sokfélesége. A játék koncepciója, a gravitáción alapuló kis jelenetek egymásutánja, lehetővé teszi az állandó megújulást, köszönhetően az egyes bolygók számára egy adott ötletnek. Gamekult rámutat, hogy ez a struktúra már nem teszi lehetővé a feltárási fázisok felajánlását, mint a két előző epizódban, és lineárisabb kalandot eredményez, de ez lehetővé teszi a cselekvés energiáját és így fenntarthatóbb ritmust. A mozgások köre gazdag és magában foglalja a Wii vezérlők sajátosságait, ugyanakkor nagyon érzékeny és kiváló kezelhetőséggel rendelkezik.
A grafikákat is pozitívan értékelik. Több recenzens állítása szerint ez a Wii eddigi technikailag legfejlettebb játéka, bár megjegyzik, hogy ez a szint messze elmarad a versengő otthoni konzoloktól. A Nintendo Official Magazine meglepődik, hogy a Super Mario Galaxy előtt egyetlen fejlesztő sem tett erőfeszítéseket a konzol határainak ilyen módon történő meghúzására, és megjegyezte, hogy a játék bebizonyítja, hogy a konzol nem egyszerű továbbfejlesztett GameCube. A művészi szempont, néha kissé őrült univerzum ellenére, a színek jó sokféleségének köszönhetően megtart bizonyos bájt. Az újságírók általában egyetértenek abban, hogy a filmzene nagyon jó minőségű, jobb, mint a korábbi 3D-s epizódok, bár a hangkörnyezet még mindig egyszerű és gyerekes. A hivatalos Nintendo Magazine szerint a számok gyönyörűen keverednek a környezettel, és segítenek átadni az ismeretlen helyen való érzés érzését. Az IGN azonban meglepődik a szinkron hiánya miatt.
A sok nagyon kicsi gömbszint ellenére a láthatóság szinte mindig kiváló, és a kamera jól kezelhető. Az ellenőrzés hiánya azonban ritka problémákat vet fel, különösen azokban a repülési szakaszokban, ahol a GameSpot és a Gamekult szegénynek tartja őket. Több újságíró úgy véli, hogy a cím nehézsége az első részében kissé túl alacsony. A GameSpot a főnököket túl könnyen megverhetőnek tartja, bár másodszor a mellékcélok valódi kihívást jelentenek még a tapasztalt játékosok számára is, és a hivatalos Nintendo Magazine megjegyzi, hogy a játék nehézségekben egyenetlen, egyes részek nagyon könnyűek, mások pedig képesek valóban kihívást jelenteni a tapasztalt játékosok számára . Úgy véli magát, hogy általában nehezebb, mint a Super Mario 64, de kevésbé, mint néhány szint a Super Mario Sunshine végén . A forgatókönyv maga még mindig nagyon gyenge és elfogadott, és a két játékos módot szépnek, de korlátozottnak tartják.
Következtetéseikben számos teszt azt jelzi, hogy a Super Mario Galaxy a 3D platformjáték a legmagasabb szinten, és gyakran „Editor's Choice” vagy „Az év játékának” címkét ítélik oda. Edge megjegyzi, hogy a játék amellett, hogy kiváló, figyelemre méltó módon kihasználja és nosztalgiázza a játékosok körében, és gondoskodik arról, hogy a rajongók még az újdonságokban is felismerjék a sorozat tésztáját.
Az Edge magazin újságírójának adott interjúban Yoshiaki Koizumi igazgató elmondja, hogy örül annak, hogy a vélemények egyöntetűek, ami a korábbi játékokban nem mindig volt így, ami időnként csalódásokhoz vezetett. Meglepődik, hogy a játékot különösen jól fogadják Japánban, ahol a játékosok valamivel nagyobb valószínűséggel keverednek össze vagy dezorientálódnak a 3D-s játékokban, és ezért büszke rá. hozzon létre egy játékot, amely minden játékos számára vonzó, függetlenül attól, hogy melyik régióban játszanak.
Mint az előző két háromdimenziós epizód a Super Mario , Super Mario Galaxy egy nagy kereskedelmi sikert, annak ellenére, hogy csalódást indul az Egyesült Államokban. A megjelenés után alig két hónappal a becslések szerint már 5 millió példány kelt el. Összesen 12,80 millió példányban találnak vevőket szerte a világon2020 szeptember. A Super Mario Galaxy legyőzi a 3D-s saga első epizódjának, a Super Mario 64-nek az értékesítési pontszámát , amelyet 1996-ban adtak ki a Nintendo 64-hez , és amely világszerte összesen 11,89 millió darabot adott el. Ezenkívül jobban teljesít, mint nagytestvére, a Super Mario Sunshine , amelyet 2002-ben adtak ki a GameCube- on , és amely alig több mint 6 millió példányban kelt el.
A japán megjelenés első napjaitól kezdve a játék az első helyet szerezte meg az értékesítési rangsorban, és egy hét alatt több mint 256 000 példányt adott el. A harmadik héten 114 000-rel többet adnak el. Két hónap után több mint 740 000 játékot adtak el, és a 2010. február 19, hivatalosan eléri az országban eladott millió példányt.
Az Egyesült Államokban, míg a marketing első két hetében 500 000 példányban fogy a játék, Michael Comeau elemző úgy véli, hogy az eladások nem felelnek meg a par értéknek, és hogy "hatalmas csalódás" lenne, ha kevesebb lenne. 3 millió játék talált vevőt a év vége. Végül 2 520 000 darabra becsülik az ebben az időszakban eladott példányok számát. Európában 1,3 millió példány kelt el a hónap vége előtt2008. január.
Az "Év játékának" címet a Super Mario Galaxy kapja, amelyet az IGN , a GameSpot , a Jeuxvideo.com , a Nintendo Power , a Kotaku és a Yahoo! Játékok .
Super Mario Galaxy nyert Interactive Achievement Award in 2008 , a kaland kategóriában, és elnyerte a "Best Adventure Game of the Year" díjat a Academy of Interactive Arts and Sciences . A játék a hivatalos Nintendo Magazine "Minden idők legjobb 100 legjobb Nintendo játékának" harmadik helyén áll . Márciusban 2009-es , ez is megkapta a Game of the Year díjat a Brit Akadémia Video Games Awards , nevezetesen megelőzve a Call of Duty 4: Modern Warfare . Ugyanebben az évben, IGN tette először a rangsor a legjobb játékok a Wii, és megkapta a címet „játék a generáció” a Eurogamer és az IGN.
A Guinness Rekordok Könyvébe a játékot a 29 th helyzet a felső 50 játék minden alkalommal konzolokon alapján a kezdeti hatása a játék, és a befolyása követően. Az utolsó filmzenét többször díjazzák, nevezetesen a brit Edge magazin " Legjobb dizájn a hangban " címmel .
Néhány héttel a játék megjelenése előtt az internet-felhasználók egy üzenetet fedeznek fel a játék borítójának logóján, amelyet több oldal is közvetít. A kis csillogó csillagok alkotják az U, R, M, R, G, A és Y betűket, vagy " UR MR GAY " , rövidítve: " Te vagy mister Gay " (szó szerint: "Te vagy Mr. Gay"). Ez több hétig táplálta az internetes fórumokat . Másrészt a Super Mario Galaxy 2 logóját a Nintendo Gamers csúcstalálkozón bemutatott előzetes során módosítják annak érdekében, hogy elkerüljék a vita újrateremtését. A csillogó csillagok azonban a második opusz borítóján is megtalálhatók, és az U, R, M, A, I, A és Y betűket alkotják, amelyek adott sorrendben "YA IAMRU" vagy "Igen" Én vagyok, ugye? ("Igen, én vagyok, és te?").
A játék quebeci verziója is vita tárgyát képezi. A quebeci francia nyelvre történő fordítást valóban „siralmasnak” tartják, mert a kanadai sajtó számára nagyon ismerős . Ez annak köszönhető, hogy a játékot joual nyelvre fordítják , amely a tartományban meglehetősen elterjedt, de írásban nem tekinthető elfogadhatónak számító quebeci nyelv. A kanadai Nintendo jelzi, hogy a játékot Seattle- ben fordították le , majd az amerikai Nintendo jóváhagyta . Farjad Iravani, a kanadai Nintendo marketingigazgatója szerint a fordítás annak érdekében történt, hogy "lokalizálja a játékot a piac számára" .
Többen fórumokon vagy blogokban tettek közzé kísérletet az ilyen bolygók lehetőségének felmérésére azáltal, hogy mindegyikükre alkalmazzák a fizika törvényeit.
Jeremy Alessi, a Gamasutra munkatársa rámutat, hogy bár nyilvánvalóan nem ez a cél, a gravitáció átadása a legtöbb esetben nem felel meg a valóságnak. Valójában a tömeg által egy tárgyra kifejtett gravitációs erő arányos az őket elválasztó távolsággal, de a játékban ez nem így van, sőt, az égitest, ha gravitációs ereje képes megtartani egy embert a földön , gömb alakúaknak kell lenniük. Ez nem mindig áll fenn a Super Mario Galaxy esetében, ahol a gravitáció az égitest alakjától függetlenül ugyanúgy oszlik el. Ezen bolygók némelyikén a gravitációt rendkívül nehéz lenne kiszámítani.
Ban ben 2014. októberHallgatók a Department of Physics és Csillagászat a University of Leicester tanulmányt tesz közzé címmel Ez egy-me, Gravity! (utalva a Mario visszatérő kifejezésére), amelyben aláhúzzák az apró bolygók lehetetlen karakterét, amelyeken a játékos mozogni készül. Valójában ezek felrobbanhatnak a gravitációs nyomás és a degenerációs nyomás közötti fontos egyensúlyhiány miatt . Ilyen bolygó csak néhány perccel létezhet az erőszakos önpusztítás előtt.
Mario fő mozdulatait (hármasugrás, távolugrás, falugrás, hátsó szaltó, "rodeo támadás" vagy "talaj töltés") a Super Mario 64- ből veszik . A hivatalos Nintendo Magazin esetében azonban a Super Mario Bros -szal van . 3 hogy ebben az opusban van a legtöbb közös; legyen szó kifejezett utalásokról, például Bowser mozgás eszközeiről a játék elején, a zenéről vagy a jelmezekről, a Super Mario Bros. sorozat harmadik epizódjáról . a legközelebb, furcsán hangzik.
A Games ™ szaklap , amely felülmúlhatatlan horizontként látta a Super Mario 64- et, úgy véli, hogy a Nintendo csapatai sikert arattak ott, ahol kudarcot vallottak a Super Mario Sunshine- nel . Sikerült tovább lépniük, és túllépni a platformjáték mércéjét. Az újságíró megjegyzi, hogy a Super Mario Galaxy világai általában kisebbek, mint a Super Mario 64-ben , bár néha rejtett területeket tartalmaznak, amelyeket felfedezhet. Inkább olyan szinteket alkotnak, amelyek nagyon intenzív cselekvést részesítenek előnyben a felfedezéssel szemben, és amelyek 3-5 percig tartanak, mint például a Super Mario 2D-ben.
Damien Mecheri, a Videojáték-zene : A videojáték-zene története című könyv szerzője úgy véli, hogy a sorozat zenéjének minősége csökken, de ez nem áll fenn a Super Mario Galaxy esetében, amely jobban inspirálható és emlékezetesebb. Elmondása szerint ezek valódi írói munkát és jelentős befektetést mutatnak a zeneszerzők részéről, ellentétben az olyan címekével, mint a New Super Mario Bros. vagy a Super Mario 3D Land, amely „valójában csak egy lusta hozzáállást tükröz” .
Shigeru Miyamoto producer valamikor a játék megjelenése után azt mondta:
„Annak ellenére, hogy én személy szerint azt tapasztalom, hogy a Mario Galaxy valóban innovatív, teljesen egyedi elemeket tudott behozni, ugyanakkor voltak olyan elemek, amelyek nagyon konzervatívak maradtak abban, ahogyan belekevertük őket a tervezésbe . […] Amikor kiadjuk a Zelda franchise folytatását és talán az új Super Mario Galaxy-t , nagyon remélem, hogy ezek a címek újabbak, frissebbek lesznek, mint az előző verziók. "
- Shigeru Miyamoto
A Famitsu japán videojáték-magazin 1000. számában megkérdezett Miyamoto elmondta, hogy érdekli a közvetlen folytatás kidolgozása, ugyanazzal a játékmenettel és ugyanazzal a bolygórendszerrel. Az E3 2009 show- in Los Angeles , Nintendo bejelentette a második epizód, Super Mario Galaxy 2 , megjelent 2010. június 11Európában. A játék szintjeinek többsége új, de kb. 10% az első részből származik. Az újdonságok között láthatjuk a jelmezek megjelenését, valamint a Yoshi karakterét , amely úgy lovagolható, mint a Super Mario World ( 1990 , Super Nintendo ) játékban . Szkeptikusak a bejelentés idején, a kritikusok egyetértenek abban, hogy ha a játék kézben van, néhány ismétlés ellenére legalább olyan jó, mint elődje, a nehézség és az élettartam további növekedésével járó bónusz.
Megjelenése után a remake a HD a The Legend of Zelda: The Wind Waker a 2013 , Miyamoto bejelentette, hogy hasonló átformálja a Super Mario Sunshine és Super Mario Galaxy sem kizárt.
A 2011. szeptember 6, A Super Mario Galaxy kedvezményes áron jelenik meg újra a Nintendo Selects termékcsaládban , amely a legjobban eladott játékok népszerűsítésére és az eladások növelésére készült. A2015. május 31kiadja az eredeti játékot Japánban letöltésre a Wii U Virtual Console-ra , ahol 30% -os kedvezménnyel kínálják (1.890 jen 2700 jentől) egészenJúnius 14következő. Az Egyesült Államokban is megjelent2015. december 24 Franciaországban pedig 2016. február 419,99 euróért .
A 2020. szeptember 3, A Super Mario Galaxy- t a fő Super Mario 3D sorozat, a Super Mario 3D All-Stars háromjátékos összeállításának részeként jelentették be a Nintendo Switch számára a franchise harmincötödik évfordulója alkalmából.
![]() | |
---|---|
Képek | |
![]() |
" A játék francia borítója " |
Videók | |
![]() |
" Gameplay videos " |