Fejlesztő | ImpactGames |
---|---|
Rendező |
Eric Brown, Asi Burak (producerek) Tim Sweeney ( játéktervező ) |
Kiadási dátum | 1 st február 2007-es |
---|
Kedves | Körökre osztott stratégia |
---|---|
Játék mód | Egy játékos |
Felület | Windows , Mac OS |
Nyelv | Angol , arab , héber |
---|---|
Változat | 1,063 |
Weboldal | www.peacemakergame.com |
---|
Peacemaker egyvideojátékáltal kifejlesztett amerikai stúdióImpactGames, megjelent2007. februárA Windows- és Mac OS . Ez egy geopolitikai szimuláció, amely az izraeli-palesztin konfliktust reprodukálja . Komoly játékok közé sorolva , gyakran "videojátékként mutatják be a békét".
A játék eredetileg egy projekt volt, amelyet 2005-ben hajtott végre egy kis csapat diák a Carnegie-Mellon Egyetemen . Ketten később fejlesztési stúdiót alapítottak a projekt befejezése érdekében.
A játékos felveheti az izraeli miniszterelnök vagy a Palesztin Hatóság elnöke szerepét . Szembesül az aktuális eseményekkel, valódi eseményekről készült fotókkal és videókkal mutatják be. A körökre osztott stratégiához közeli játékrendszerben reagálnia kell, és meg kell hoznia a funkciójával kapcsolatos politikai és katonai döntéseket. A játék célja a konfliktus békés megoldása a két állam megoldásával .
A PeaceMaker pozitív kritikákat kapott a szaksajtótól és a mainstream sajtótól, és számos díjat nyert. Dicsérték a játékrendszerének minősége és a konfliktuskezelés relevanciája miatt. Fontos címet tartanak a komoly játék elismerése szempontjából, és a műfaj emblémájává válik. Valódi oktatási jelentőségét az izraeli-palesztin konfliktus jobb megértésének és a béke elősegítésének tekintik.
A PeaceMaker egy kormányzati szimuláció, amely körökre osztott stratégia elemeit tartalmazza. A játékos felveheti a Palesztin Hatóság elnökének vagy Izrael miniszterelnökének szerepét, és sikerül békésen megoldania a konfliktust. A játék képernyője a Civilization-hez hasonló térképből áll , amely a Gázai övezetet , a Galileát , a Ciszjordániát és a Negev északi részét tartalmazza . Minden játékfordulón a héten lezajlott események megjelennek a térképen. A játékos hozzáférhet a fotókhoz és valódi video kivonatokhoz kapcsolódó hírekhez, amelyek például demonstrációról vagy támadásról számolnak be.
A játékos minden héten döntést hoz a biztonságról, az építkezésről vagy a politikáról. Két eltérő véleményű tanácsadó tanácsát kérheti. A palesztin elnököt nemzeti tanácsadó és külföldi tanácsadó segíti. Az izraeli miniszterelnök véleménye egy sólyom , aki a biztonságot és az elnyomást szorgalmazza, és egy galamb , amely érzékeny a palesztinok életkörülményeire. A játékosnak számos döntése van, például beszédet mondhat, nemzetközi tárgyalásokon vehet részt vagy katonai műveleteket indíthat. A konfliktus aszimmetrikus aspektusát tükrözve a két vezető nem férhet hozzá ugyanazokhoz a cselekvésekhez. Az izraeli miniszterelnök jelentős pénzügyi és katonai erővel rendelkezik, és elrendelheti például a rakétasztrájkokat, a hadsereg kivonulását vagy a kijárási tilalom megerősítését. A palesztin elnök sokkal tehetetlenebb, és a legtöbb fellépéshez harmadik felek segítségét kell kérnie.
A játék egyik lényeges pontja, hogy a játékos cselekedetei nem feltétlenül eredményezik a kívánt hatást. Például az izraeli orvosi segítség felajánlása egy idő után a légicsapás után elutasításra kerül, és ez tovább rontja a kapcsolatokat Palesztinával. A játékos cselekedetei azonnali reakciókat váltanak ki, például nyilvános tiltakozásokat vagy politikai kritikákat. Több hosszú távú változót is befolyásolnak, két kategóriába sorolva. Az első a játékosok politikájának jóváhagyása különböző csoportok és vezetők részéről. A második gazdasági, társadalmi vagy politikai mutatókat tartalmaz. Értékeik hőmérők formájában jelennek meg a képernyőn.
Minden vezetőnek figyelembe kell vennie a szembenálló vezető, a két nép, az ENSZ , az Egyesült Államok és az arab világ jóváhagyását . A palesztin elnöknek foglalkoznia kell Fatah-val és a Hamással is ; valamint az izraeli miniszterelnök a Yesha Tanácsával (amely a telepeseket képviseli) és az összes palesztin fegyveres csoporttal (például az iszlám dzsiháddal , az Izz al-Din al-Kasszam dandárokkal vagy az Al-Aqsa vértanúk dandárjaival ). A játékos megkérdezheti a közvélemény-kutatókat, átírva a különböző mutatókat. Minden vezető tájékoztatást kap vezetéséről és a másik táborral fenntartott kapcsolatok minőségéről. A palesztin táborban a közvélemény-kutatások az elnök tekintélyére, az átlagos palesztin Izrael iránti véleményére, az ország gazdasági egészségi állapotára és függetlenségére vonatkoznak. Izraeli oldalon tükrözik az izraeli bizonytalanság, elnyomás és együttérzés érzetét a palesztinok iránt.
A különböző csoportok véleményét két, a képernyőn megjelenő pontszámláló foglalja össze. -100-tól 100-ig terjed, két csoport támogatását mérik. Az izraeli miniszterelnök szerepében ezek az izraeli és a palesztin népek; a palesztin elnök, polgártársai és a nemzetközi közösség . A játék mindkét számlálóval nullával kezdődik. Ha a kettő közül az egyik túl alacsonyra esik, akkor a játéknak vége : a vezetőt eltávolítják hivatalából, vagy a harmadik Intifada indul . Amikor mindkettő a maximumon van, a konfliktust a kétállapotú megoldás oldja meg .
Peacemaker eredetileg a projekt 2005-ben elvégzett egy kis csapat a hallgatók a Master of Entertainment Technology a Carnegie-Mellon University in Pittsburgh , multidiszciplináris program egyesíti a képzőművészet és a számítástechnika. Az amerikai Eric Brown és a volt izraeli tiszt, Asi Burak a játék producere. Tim Sweeney a vezető játéktervező , Olive Lin, Victoria Webb forgatókönyvíró és Ross Popoff zeneszerző segíti. A programozást Eric Keylor és Lin kezeli. A csapatot két egyetemi tanár felügyeli.
„Célunk az volt, hogy interaktív élményt teremtsünk a világ egyik legsúlyosabb politikai konfliktusáról. Küldetésünk az volt, hogy bebizonyítsuk, hogy egy ilyen tapasztalat új közönséget érhet el, és új módon továbbíthatja a megértés üzenetét. "
- Asi Burak.
A játéktervezési prototípus létrehozásához a csapat társasjátékokat használ. Lehetővé teszik az első ötleteket a konfliktus különböző részeinek modellezésére. Ezután egy programozható kockajátékká alakítják őket. Az eredmény sok ismétlés után kiigazításra kerül . A logikai motort és a mesterséges intelligenciát a Java fejlesztette . A grafikus felület az Adobe Flash és a QuickTime technológiákat használja . A játék különféle grafikai elemeit Patrick Bannan készíti. A 3ds Max szoftvert , az Adobe Photoshopot és az Adobe Illustrator programot használja a 3D modellezés , a textúrák és a megvilágítás ciklusának megfelelően . A régió térképe különös figyelmet kap, és csak sok-sok ismétlés után készül el. A játékikonok egy és hat óra közötti munkát igényelnek, és a felhasználók tesztelésével finomítják őket .
A játék prototípusát a 2005-ös Game Developers konferencián mutatták be. A játék kiváló fogadtatásával szembesülve Brown és Burak úgy döntött, hogy befejezik a projektet, elterjesztik a nagyközönségnek és az oktatóknak. Érettségi után megalapították az ImpactGames fejlesztőstúdiót . Céljuk, hogy más játékokat készítsenek a PeaceMakerrel azonos szellemben . Céljuk "befolyásolni a társadalmat, és elősegíteni a változást interaktív média segítségével". Befolyásolni kívánják a videojáték-ipart is, oly módon, hogy "valami hasonlót tesznek a dokumentumfilmek filmiparban betöltött szerepéhez". Annak érdekében, hogy a játék teljesen semleges legyen, a palesztinok hozzájárulását akarják; ketten csatlakoznak a fejlesztõcsapathoz.
Kezdetben a fejlesztők nem akarnak jól definiált befejezéssel előállni a viták elkerülése érdekében. A győzelmet az erőszak kellő csökkenése határozta meg a régióban. Az első játékosoktól kapott reakciók azt mutatják, hogy "értelmesebb véget akarnak" elérni. Konzultálnak a konfliktus mindkét oldalának szakértőivel és amerikai szempontból is. A kétállami megoldást választják , főleg az Egyesült Nemzetek határozatai által támogatott támogatás , a békére vonatkozó ütemterv és az arab béke-kezdeményezés miatt .
Ez a választás a fejlesztők egyik posztulátuma. A játéktervező, Tim Sweeney, elismeri, hogy ezek a feltételezések megkérdőjelezhetők, a mű terjedelmének meghatározásához való jogot követeli. Úgy véli, hogy egyik félnek sem kedveznek, inkább a békének. A fejlesztők ezért azt feltételezik, hogy mindkét fél békét akar, hogy a játékos befolyásolhatja az eseményeket, de nem rendelkezik teljes irányítással az oldalán, és hogy a konfliktus végéig vezető út apró konkrét lépésekkel jár.
Megjelent a PeaceMaker első stabil verziója , amely a kiadó webhelyéről letölthető1 st február 2007-es. Négy hónappal később egy dobozos verziót tettek közzé az Amazon.com oldalon . Angolul , héberül és arabul játszható , azzal a céllal, hogy megerősítse a játék több nézőpontjának képviseletét. A játékot húsz amerikai dollárért adják el. Az ImpactGames sok kritikát kapott ezért, mivel úgy vélte, hogy egy ilyen játéknak ingyenesnek kell lennie. Erről a kérdésről a csoporton belül hosszú vita folyt. Eric Brown elmagyarázza, hogy ez a választás megkönnyítette számukra a befektetők megtalálását. Ezen felül példát akarnak mutatni az érett és kereskedelmileg életképes játékiparban.
Kiadvány | jegyzet |
---|---|
RU Eurogamer | 10-ből 7 |
RU PC Gamer | 82% |
Több áttekintés összeállítása | |
Metakritikus | 75% (öt értékelés alapján) |
A PeaceMaker pozitív kritikákat kap a szakkiadványoktól és a fõ sajtótól. Egy megjelent cikk Gamasutra , Ernest Adams azt állítja, hogy a játék „szórakoztató és kihívást”, és tartalmaz egy nagy finomságot. Összehasonlítja a Balance of Power , a hidegháború geopolitikai szimulációjával, amelyet Chris Crawford adott ki 1985-ben. Adams úgy véli, hogy ahol az erőviszonyok egy nulla összegű játékhoz vezetnek , a PeaceMaker "gazdagabb és erőteljesebb kihívást" kínál. Tony Fortin ugyanezt az összehasonlítást véli, hisz a PeaceMaker közelebb áll ehhez a szimulációhoz, mint a szokásos komoly játékok. Szerinte ez egy "igazi játék, igényes és lehetőségekben gazdag".
Oliver Clare, az Eurogamer, rámutat néhány kisebb játéktervezési hibára , amelyeket az ImpactGames kezelőfelületének tapasztalatlanságának tulajdonít . Szerinte a játék korlátozott témája korlátozza a játék visszajátszási értékét és vonzerejét. Hangsúlyozza, hogy a játék nem mutat semmilyen elfogultságot, és „rendkívüli oktatási potenciállal rendelkezik”. Clare azt állítja, hogy a játékban bekövetkezett összes tragédia ellenére szenvedett; és hogy amikor először megnyerte a játékot, könnyei voltak a szemében: „Néhány megrendítő pillanatra apró pillantást kap arra, hogy a közel-keleti békés együttélés mit okozhat, mit jelenthet a nő. Judy Siegel-Itzkovich, a The Jerusalem Post munkatársa hasonló véleményen van, szerinte a játék "magával ragadó", és hogy "a konfliktus eredetének és hátterének megismerése nagyon tanulságos lehet". Kollégája, Calev Ben-David elmondja, hogy lenyűgözi a grafika és a szövegek minősége. Értékeli a győzelem feltételeit is: szerinte a határidő kitűzése irreális lett volna.
A kritikusok egyetértenek abban, hogy a játék által kínált modell releváns. Alexander Gambotto-Burke, a The Guardian számára a játék "az izraeli-palesztin konfliktus meglepően kifinomult szimulációja". -Ban megjelent oszlopban2009. július, Steven Poole szerint a játék "megközelítőleg igazságos modellt kínál a meglévő politikai és biztonsági konfliktus mindkét oldalának alternatíváiról", és hogy helyesen dicsérték. Poole rámutat, hogy a játék igazán oktató oldala az, hogy a játékos szándéka nem feltétlenül vezet a várt cselekedetekhez. Elemzése szerint a PeaceMaker megérteti a játékost, hogy "a hatalmon lévők nem mindent irányítanak, és maguk is az események kegyelmében lehetnek". Marc MacKinnon ( The Globe and Mail) egyetért azzal, hogy a PeaceMaker képes " rávenni a játékost, hogy érezze Mahmoud Abbas és Ehud Olmert feladatának lehetetlenségét " . Tony Fortin számára a geopolitika összetettségét „szigorúan helyreállítják”. Ezenkívül a játékost megértik a konfliktus megoldása mögött meghúzódó politikai realitásokkal: "[A béke] ideálja többféle hatalmi harcba és rendkívül kemény mindennapi életbe szorul, amelyekkel szemben a közvélemény sürgős válaszokat vár. .. A játékot semlegesnek is tartja, nem engedve sem az ideológiának, sem a politikai korrektségnek.
Ban ben 2007. július, A PeaceMaker a hét második legnépszerűbb PC-ját Észak-Amerikában az Amazon.com-on . Ez "hirtelen nagyon nagy igényt" vált ki, amelyet Asi Burak a Nemzeti Közszolgálati Rádiónak adott hónapban adott interjúnak tulajdonít . A játék világszerte 100 000 példányban kelt el2008. február.
A Pong megjelenésével 1972-ben született videojáték-ipar az 1980-as évek elején erős kreativitást tapasztalt. Az alacsony gyártási költségek és az informatikai fejlesztések elérhetősége nagy szabadságot engednek a szerzőknek. Miután a videojáték összeomlás 1983 , Nintendo újraindított az ipar 1985 azáltal erős kontroll a termelést. A NES-en csak a gyártó által jóváhagyott vállalatok fejlődhetnek . A többi gyártó ugyanazt a politikát alkalmazza. A pénz az 1990-es években egyre fontosabb helyet foglalt el az iparban: Egy játék előállítása egyre többe kerül, ami megnehezíti a kockázatvállalást.
Az Internet általánosítása alternatívát kínál a hagyományos terjesztési csatornák számára, ingyenes programok letöltésével vagy olyan platformokon keresztül, mint a Steam , vagy később az Xbox Live Arcade , a PlayStation Network vagy a WiiWare . Az új fejlesztési eszközök a nagyközönség számára lehetővé teszik a játékok gyártásának demokratizálását. Ezek az elemek lehetővé teszik az új dinamika kialakulását a videojátékok világában, például a videojátékok rajongói , az indie játékok vagy a komoly játékok . Ez az utolsó kategória olyan játékokat jelöl meg, amelyek komoly témákkal foglalkoznak, mint például a háború, a globális felmelegedés vagy a választási megosztottság . A 2000-es években ezeket a játékokat a lakosság és a szaksajtó jobban kezelte. Sokat kritizálják őket a játéktervezés és a játékmenet gyengeségei miatt , amelyek rossz hírnevet szereztek nekik.
A PeaceMaker a komoly játék emblémájává vált, és a műfaj elismerésének játékosa. 2006-ban elnyerte a díjat a Dél-Kaliforniai Egyetem által szervezett versenyen"A közdiplomácia újjáélesztése a játékok révén" címmel. 2007-ben megkapta a „ Legjobb transzformációs játék ” díjat . Ez a díj elismeri a legjobb játékot, "amely a játékosokkal mély és jelentős mértékben szembesül a társadalmi kérdésekkel, és amelynek céljai és hatásai nem kevesebbek, mint a gondolkodás vagy a hozzáállás jelentős megváltoztatása". A Games for Change egyesület adományozza, amelynek küldetése az "igazságosabb és igazságosabb társadalom előmozdítása céljából" támogatni a jelenlegi társadalmi problémákkal küzdő játékokat ". Suzanne Seggerman, az egyesület társalapítója 2009-ben elmondta, hogy Darfur mellett a Dying , az Food Force és az Ayiti: Az élet költségei , a PeaceMaker egyike volt azoknak a játékoknak, amelyeknek valódi hatása volt.
Alkotói a PeaceMaker- t "videojátékként tanítják a békére", és elsősorban izraeli és palesztin diákoknak szól. Ban ben2007. november, a Peresi Béke Központ finanszírozza a játék 100 000 példányának terjesztését Izraelben és Palesztinában. 75 000 példányt küldenek a Haaretz izraeli napilap előfizetőinek, 10 000 példányt az Al-Quds palesztin napilap előfizetőinek . A fennmaradó 15 ezret mindkét állam középiskoláinak osztják szét. Ezt az akciót az annapolisi konferencia szélén hajtják végre , amelynek során minden fél egyetért a két állam megoldásában . Röviddel ezután a Központ létrehozott egy oktatási programot, a „ PeaceMaker Oktatási Programot ” . Ez abból áll, hogy a játékot izraeli és palesztin középiskolákban használják, és az előadók által felügyelt vitát vezetnek. 2008-ban több mint ötven workshopot tartottak, amelyekben 1600 hallgató vett részt mindkét államból. Ez összesen 3000 hallgatót tesz ki2009. szeptember.
„ Békét hozhat- e a PeaceMaker ? Nem. Ez a Közel-Keleten, az érintett régiókban és a szomszédos országokban élő emberek érzéseitől és megítélésétől függ. Elősegítheti-e a békét, mivel céljának kitűzi? Kétségtelen, ha meglehetősen nagy közönséghez jut el. Az ImpactGames azt akarja, hogy a PeaceMaker több legyen, mint egy iskolai eszköz; remélik, hogy valóban népszerű játék lesz, és ugródeszka a sok ember közötti párbeszédhez. "
- Ernest Adams , A tervező füzete: Aszimmetrikus béke
Az ImpactGames elindul2008. februára Play the News programot . Ez egy internetes kiadói platform híralapú minijátékok létrehozására . Az elképzelés az, hogy egy esemény jobb megértését az interaktivitás, nem pedig a passzív olvasás révén érjük el. A játékot úgy kalibrálják, hogy tíz-húsz percig tartson, és egy nap alatt kifejlesztendő legyen.
Egy játék három szakaszra oszlik. A játékost először kronológiák és térképek segítségével értesítik az eseményről és annak összefüggéseiről. Ezután lehetősége van egymás után játszani az esemény különféle szereplőinek bőrében. Felkérik, hogy hozzon döntést, tükrözve a színész mit kell tennie. Végül a játékosnak meg kell jósolnia, hogy a színész mit fog meghozni döntése szerint. Amikor a játékos később visszatér az oldalra, bemutatják nekik a való világban hozott döntéseket. A Play Hírek egy közösség köré épül, ahol minden játékosnak van profilja. A játékos tehát hozzáférhet statisztikáihoz az előrejelzései pontosságáról és a véleményének tendenciájáról (népszerű vagy marginális a közösségben).
Röviddel az indulás után a játék a hírek , Ian Bogost tartja az eredmény „nagyon alkalmi ”, és attól tart, hogy ez jön le, hogy az egyszerű vetélkedők. Úgy véli azonban, hogy a játéknak van némi lehetősége arra, hogy az embereket bevonja a hírekbe, "azáltal, hogy elgondolkodtatja őket arról, hogy mi fog történni, és olyan cikkeket olvas el, amelyek egyébként hiányoztak volna nekik". A játék bent van2009. májusa Games for Change egyesület által odaítélt első „ Knight News Game Awards ” nyertese . Ez a díj "újságírói játékoknak" szól, abban az értelemben, hogy "javítják a játékos döntéshozatali képességét egy demokráciában".