Fejlesztő |
Nintendo EAD Argonaut Games |
---|---|
Szerkesztő | Nintendo |
Rendező |
Katsuya Eguchi (rendező) Shigeru Miyamoto (producer) |
Zeneszerző | Hajime Hirasawa ( d ) |
Termelő | Shigeru miyamoto |
Kiadási dátum |
JAP : 1993. február 21. AN :1 st március 1993 EUR : 1993. június 3 |
---|
Kedves | Rail shooter |
---|---|
Játék mód | Egy játékos |
Felület | Super Nintendo , SNES mini , Nintendo Switch |
Értékelés |
ESRB : KA ? |
---|
|
Csillagok Wing című Star Fox (スターフォックス, Suta Fokkusu )InJapanésÉszak-Amerikában, egyvideojátékáltal kifejlesztettNintendo EADsegítséggel Argonaut Games és közzétett Nintendo . Ez egy sínlövész típusú lövöldözés , amelyet a Super Famicom adott ki1993. február 21Japánban, majd az 1- st márciusban az Egyesült Államokban ésJúnius 3Európában. Ez a Star Fox videojáték-sorozat első része . Ez a játék 2017- ben jelent meg az SNES Mini-n , majd 2019 szeptemberében a Nintendo Switch Online- on, a Nintendo Switch -en .
A Star Wing aNintendo játéktervezési tapasztalatainak és az Argonaut Games technikai szakértelmének az eredménye. A játék patronjában található a Super FX chip, amely háromdimenziós megjelenítést tesz lehetővé. A sokszögeket használó 3D-s modellek megjelenítéseekkor innovatív a játékkonzolon , ennek eredményeként a cím nagy népszerűségnek örvend. A Super FX fejlesztése a 3D grafikus gyorsítás piacának megteremtését is segítette.
A történet középpontjában a Star Fox elit zsoldos egység áll, és azok harca egy harci császár űrhadseregei ellen. A játékos egy hajót kormányoz háromdimenziós szinten, tele kerülendő akadályokkal és ellenségekkel, akiket le kell szedni.
A játék jelentős kritikai és kereskedelmi sikert arat. A szaksajtó dicséri látványos technikai eredményei és játékrendszere minősége miatt. Több mint négymillió példányban kelt el, így a Super Nintendo egyik legnagyobb eladása. A Nintendo egyik legnagyobb franchise-ját indítja, a mai napig négy folytatással . A főszereplő, Fox McCloud szintén a márka klasszikusává vált.
A játék a Lylat bolygórendszerben zajlik , amely a kitalált Star Fox univerzum rendszere , antropomorf állatfajták (pl. Rókák , nyulak, kutyák stb.) Lakják. Öt bolygó alkotja. Corneria békés mezőgazdasági világ, fejlett védekező erő nélkül. A természetes védelmet képező aszteroidaöv veszi körül. Titania egy lakatlan bolygó, amelyet sűrű köd borít, és tele van természeti erőforrásokkal. Macbeth egy elhagyatott föld, amelyet geológiai katasztrófák pusztítottak el. A "dinoszauruszok bolygójának" becézett Fortunát vad lények népesítik be. Az egykor virágzó és zöldellő méreg sötét, gépesített világgá vált, a gonosz Andross alapja.
A Star Fox csapata rendkívüli űrharci képességekkel rendelkező elit zsoldos egység. Négy tagból áll. Fox McCloud , a róka, tehetséges harcos és a csoport vezetője. Ő a karakter, amelyet a játékos testesít meg. Falco Lombardi , a sólyom, kivételes pilóta. Dühös indulatú, barátságos versengést folytat Foxszal. Peppy Hare , a nyúl, a csapat veteránja. Természetesen nyugodt, biztosítja a csoport összetartását. Slippy Toad , a béka, a szerelő. A csapat legfiatalabb tagja, hajlamos trükkös helyzetekbe kerülni. Az orvos Andross híres tudós, aki Corneria old-on dolgozik, kiváló intelligenciával. Mohóságától és önzésétől vezérelve a múltban veszélyes kísérleteket végzett, amelyek veszélyeztetik a bolygó lakóit. Cornériából száműzve a Venomra talált menedéket. Saját magát császárnak valló Andross nagy sereget emelt és megkezdte a Lylat rendszer meghódítását.
A gonosz Andross császár hadat üzent a Lylat-rendszer többi részének, beleértve a békés Corneria bolygót is. A General Pepper , parancsnoka a védelmi erők Corneria használ csapat Star Fox . Kivételes teljesítményű harci űrhajó prototípusát , az Arwingot biztosítja számukra . Küldetésük az, hogy az Andross fegyveres erői által elárasztott Lylat-rendszeren át a Venom bolygóig, a zsarnok bázisáig küzdjék át magukat. A Star Fox csapat három útvonal közül választhat, hogy eljuthasson a Venomba. Akárhogy is, Corneria-ban kezdi meg a harcot, ahol szembeszáll a betolakodó erőkkel és személyi szállítójukkal. Ezután át kell lépnie a bolygót körülvevő aszteroida övén, és el kell pusztítania a gépet, amely egy behatoló flotta átjáróját szabadítja fel.
Ha az első útvonalat választják, a csapat szemben áll az Andross harci armadával, amely hatalmas támadóhajókból áll. Ezután a Meteor, egy mesterséges aszteroida felé indul, amely elülső bázisként szolgál és Corneria felé tart. A második út Titanyba vezet, a természeti erőforrásokra áhított Andross által elfoglalt helyen. A csapatnak sikerül visszaszereznie az irányítást a bolygó időjárási szabályozója felett, és megszabadítja azt a zsarnok szorításából. Ezután átjut az Y szektoron, egy olyan téren, ahol titokzatos lények élnek. A harmadik úton Fox McCloud és csapattársai továbbjutnak a Fortuna bolygóra. Andross parancsára sikerül megszabadulniuk a vad teremtményektől, különös tekintettel a bolygó óriási sárkánymesterére. Ezután átlépik a Z szektort, és megérkeznek a Macbeth bolygóra, amely Andross fegyverraktáraként szolgál.
A három út a Venomon összefut. Az első pályán folytatott harc után a csapat a bolygó felszínén száll harcba. Fox McCloudnak sikerül betörnie az Andross bázisra, ahol a konfrontáció egy-egyben a zsarnokkal tetőzik. Ez maszk formájában jelenik meg, és telekinézist használva támad . A Fox kiküszöböli Androszt, megszabadítva a Lylat rendszert igájától. Gratulációkat kap Pepper tábornoktól, és csapattársai kíséretében visszatér Corneriba.
A Star Fox egy shoot 'em up típusú sínlövő . A játékosháromdimenziós környezetbenirányítja az űrhajót a képernyő síkján, és előre meghatározott úton halad előre. Azt kell lőni le lézerágyú a különböző ellenségek (hajók, robotok, lények, stb), hogy úgy tűnik, egy előre meghatározott módon. A játék elején három bombája van, amelyek kárt okoznak a képernyőn látható összes ellenfélnek. Egy főnök minden szint végén jelen van, és a következő szint eléréséhez le kell győzni.
Lehetőség van különböző erőforrások visszaszerzésére , amelyeket vagy elpusztított ellenség hagyhat, vagy pedig szintre rendezhetők (némelyik csak bizonyos feltételek teljesülése esetén jelenik meg). Ezek az elemek a következők: részleges életfeltöltés, teljes feltöltés ellenőrző ponttal , extra bomba, ideiglenes pajzs, extra élet és fegyverfrissítések. A bombák száma azonban ötre korlátozódik, a frissítések pedig kettőre korlátozódnak. Minden szint végén a játékos kap egy pontszámot (százalékban kifejezve), amely tükrözi az általa vagy virtuális csapattársai által elpusztított ellenségek számát. A 100% -os pontszám életet ment.
A játék tartalmaz egy harmadik személy nézetet, két kissé eltérő nézőponttal. Az első, az úgynevezett „standard”, kissé el van mögötte és felette az edény (beszélünk nyomon cam ); a második, az úgynevezett "bezárás" , közvetlenül az edény mögött található ( üldöző bütyök ). Az űrben zajló szintek során a játék automatikusan átvált első személy nézetre („cockpit” nézet), a másik két nézőpont mindig elérhető. Ezután a HUD-t egy keresővel és négy jelölővel gazdagítják, amelyek jelzik az eszköz tájolását.
Számos elem különbözteti meg a Star Wing-et kissé a többi sínlövőtől . Ebben a játéktípusban a játékos avatara általában állandó sebességgel halad előre. Bár ez a helyzet a Csillagszárnyban is , a hajó hajtóművekkel és retro rakétákkal van felszerelve, amelyek lehetővé teszik a játékos számára, hogy rövid időre gyorsuljon vagy lassuljon, de ez az ellenségek és az akadályok körüli manőverezésre is használható. A hozzá tartozó mérőeszköz várakozási időt szab az egyes használatok között.
Egy másik különbség a kárkezelés. A klasszikus lövöldözés során minden érintkezést (akár hajóval, akár ellenséges tűzzel vagy akadályral) a játékos hajójának megsemmisítése szankcionál. A Csillagszárnyban egy életsáv jelzi, hogy mekkora kár érhető el a hajó megsemmisülése előtt. Az ellenséges lövések többféle típusúak (lézer, rakéta stb.), Amelyek többé-kevésbé súlyos károkat okoznak. A hajó megfelelő időben történő körbeforgatásával el lehet utasítani a legtöbb lövést. A játék bizonyos mértékig kezeli a károk lokalizálását is. Az elszenvedett kár tehát kétszer olyan fontos, ha a törzset ütik a szárnyak helyett. Továbbá, ha a hajó szárnya túl sok talajt vagy akadályt üt, akkor az végül megtörik. Ez az alapfegyverzet visszafejlődését okozza, és ezután befolyásolja a hajó manőverezhetőségét.
A Csillagszárny nehézsége eredeti. A legtöbb lövöldözős játék különböző nehézségi szinttel rendelkezik (pl. „Könnyű”, „normális” és „nehéz”), amelyet a játékos a játék elején választ. Ez az opció általában olyan változókat érint, mint például a rendelkezésre álló életek száma. az ellenségek száma, sebességük stb. A Csillagszárnyban a játékos a játék kezdetén választhat három különböző útvonal között. Ha ezek megfelelnek a nehézségi szinteknek, mindegyik egyedi szintek sorozatát kínálja. Bár mindhárom útvonalnak ugyanaz a kezdő és a végpontja, a megfelelő szintek is rájuk jellemzőek. Ebben az értelemben a csillag Wing egy nagyobb replay érték , mint a többi hajtás őket melyeket csak az egyik lánc szinten.
A játék során a játékost három, a konzol által irányított csapattárs kíséri. Kommunikálhatnak a játékossal, tanácsokat és nyomokat adhatnak neki a továbbiakkal kapcsolatban. Ezután a karakter portréja és üzenete megjelenik a képernyő alján. Bizonyos előre meghatározott pontokon az egyik belép a játékos látóterébe, vagy üldözi az ellenséget, vagy maga üldözi és segítséget kér. Ha a játékos figyelmen kívül hagyja ezeket a segítségkéréseket, a csapattárs sérülést szenved, és a végén lőnek. Ezt követően a játék hátralévő részében nem tér vissza, mivel a csapattársak harcba keverednek néhány ellenséggel, akiket a játékos nem bukott meg, könnyebb elérni a maximális pontszámot három csapattársával élve. Ezenkívül a játékos lövései nem érintik őket, bár észreveszik és hibáztatják ezért.
A soundtrack a Star Fox komponálta Hajime Hirasawa, a zeneszerző a Nintendo . A MIDI természetben a kompozíciókat "zenekari" és "epikus" neveknek nevezik, méltók egy filmhez. A filmzene tehát a 16 bites generáció egyik legjobbjának számít .
Csillag Fox címmel album jelent meg1993. szeptember 22, amely 44 pályát tartalmaz. Az első három verzió Kisho Yamanaka által rendezett, az utolsó három pedig a játékból átvett szám. A filmzene kiváló, John Williamshez méltó . A fő téma különösen a Star Wars-ra emlékeztet , és jellemző az albumra. A többi szám a "szép és szimfonikus, az energikus és improvizált" között mozog . A kritikusok azonban sajnálják az "üreges és fémes" hangzást , amely zavarja a hallgatást. Az elrendezett változatok nem szenvednek ebben a hibában, és minőséginek tekintik őket. Az utolsó három szám érdekesség, mivel tartalmazzák a hangeffektusokat és a karakterek hangját.
Csillag FoxTeljes hossz: 57:51
Az 1980-as évek végén az Argonaut Games cég úgy döntött, hogy belép az otthoni konzolok piacára . Az 1988- ban az Egyesült Királyságban megjelent NES küzdött a megalapozásért ebben az országban, de rendkívül népszerű a világ többi részén. Az Argonaut alapítója , Jez San úgy dönt, hogy 3D grafikus kísérleteket végez a Nintendo konzolon. Így sikerül egyszerű , valós időben végrehajtott 3D drótváz modelleket előállítani . Jez San fejlesztő készletet kap a Game Boy-hoz , a Nintendo hordozható konzoljához, amelyet még nem adtak ki nyugaton. Dylan Cuthbert, az Argonaut fiatal programozója kifejleszt egy Eclipse nevű demót , amely 3D renderelést ér el. Rajt1990. július, Jez San bemutatja a játékot a Consumer Electronics Show-n különböző kiadóknak, köztük az amerikai Nintendo-nak . Lenyűgözve, hogy ilyen grafikákat szereztek a 2D-s gépnek tervezett Game Boy-n, Tony Harman megbeszélést szervez a Nintendo vezetőivel. A találkozóra a következő hetekben Kiotóban kerül sor , nevezetesen Shigeru Miyamoto és Hiroshi Yamauchi társaságában .
A találkozó során Jez San bizonyította 3D-s motor az Eclipse vezetők a Nintendo. Emellett tartalmaz egy NES-en futó makettet , NesGlider kódnéven hivatkozva a korábbi 16 bites Starglider személyi számítógépes játékukra . A Nintendo vezetői a maguk részéről bemutatják a Super Nintendo prototípusát , valamint a konzol, Super Mario World , F-Zero és Pilotwings megjelenésére tervezett játékok modelljeit . A találkozó végén a Nintendo megvásárolta az X névre keresztelt Eclipse jogait , és az Argonaut csapatát bérelte fel a Nintendo Research and Development 1-hez .
Argonaut elhozza modelljét a Super Nintendo-hoz. Jez San elmagyarázza a Nintendo-nak, hogy a játék a jelenlegi állapotában teljes mértékben kihasználja a konzol lehetőségeit. Engedélyt kér egy egyedi hardver létrehozására, amely javítja a konzol grafikus képességeit, bár még soha nem fejlesztettek ilyen hardvert. A Nintendo vállalja, hogy egymillió dollár erejéig finanszírozza az Argonaut kutatásait.
Jez San felvesz egy csapat Cambridge IC tervező szakembert , köztük a Sinclair Research korábbi munkatársait . A chip kialakítása új szemléletet követ, szoftver szempontból. A csapat a kívánt szoftver megírásával kezdi, majd megtervezi az ideális hardvert a futtatásához. Megfelelő dokumentáció hiányában az Argonautnak meg kell változtatnia a konzol prototípusát, és meg kell terveznie egy chipet, amely képes közvetlenül a géppel működni, függetlenül attól, hogy a konzolba vagy a patronba van- e integrálva .
Az eredmény egy 11 MHz-es órajelű mikroprocesszor, amelyet grafikus szoftverek végrehajtására terveztek, de képes más alkalmazásokra, például matematikai számításokra. Ez az egyik első RISC mikroprocesszor , és a legelső 3D grafikus gyorsító . A prototípus így negyvenszer gyorsabb, mint a Super Nintendo grafikus könyvtára . Az ereje akkora, hogy a teljes egészében a játék, grafika, a fizika és még játékmenet , számítják át rajta, ami a tervezők, hogy vicc, hogy a konzol csak egy hatalmi mezőben a chip. Kódneve : MARIO Chip , a " Mathematical, Argonaut, Rotation & Input / Output " kifejezésre , és a Nintendo átnevezi Super FX-re .
A játék beprogramozása nagyon nehéznek bizonyul. A fejlesztés megkezdése, a Argonaut csapat egy DOS alapú szerelő , a memória limit 640 kb . A projekt felénél a forráskód túl nagy lesz ahhoz, hogy egyszerre össze lehessen fordítani . Azt is nincs linker összeállításához több fájlt külön-külön. Az Argonaut ezután két hónap alatt megírja a saját összeállítóját és linkelőjét, ez pedig négy hónappal a projekt vége előtt. Ezek az új eszközök megkönnyítik és felgyorsítják a fejlődést.
Az X fejlesztése a Super FX prototípusával egy időben fejeződik be, és Dylan Cuthbert veszi át a játék fő programozójának szerepét, Giles Goddard és Krister Wombell segítésében. Az Argonaut csapata a korábbi Starglider és X címeinek megfelelően fejleszti a játékot . A projekt tehát egy szimuláció formájában valósul meg, amely teljes mozgásszabadságot kínál az űrhajók univerzumában. A csapat bemutatja Shigeru Miyamoto producert a játék makettjével, amely technikai demónak tűnik . Ez utóbbi, az eredménytől nem hatva, úgy dönt, hogy átveszi a játék kialakítását.A következő hét hónapban a két csapat keményen dolgozik együtt, tizenkét órás műszakban jár a feladat elvégzésére. A projekt egy játéktermi játékrendszert alkalmaz , és a mozgások egy előre meghatározott útra korlátozódnak. Ez a két jellemző ihlette a ügyességi játékok Starblade és Solvalou kiadású 1991 által Namco és jelen játéktermek abban az időben. Shigeru Miyamoto a projekt nagy részében felügyeli a munkát, és maga állítja be a kezelőszerveket és a kamerarendszert.
A fejlesztés felénél Shigeru Miyamoto rátért a forgatókönyv- és karaktertervezésre . Felvázolja a játék kitalált univerzumát , és számos nevet terjeszt elő: Star Wolf , Star Wing , Star Gunner , Star Fox , Star Sheep , Star Sparrow , Star Hawk és Lylat Wars . Habozik azonban a hős tervétől. A Fushimi Inari-taisha szobrai ihlették, amelyek Inarit , a sintó rókaszerű gabonaistent repülni képesek. A templomban található sok torii felveti egy rókának az ötletét, amely íveken át repülhet. Az egyik szint kialakítását, beleértve a boltívek alagútján való áthaladást is, ez ihlette.
Miyamoto a kemono grafikai stílus kiválasztásával hozza létre a játék különböző karaktereit . A főszereplők a projekt japán fejlesztőit képviselik: Fox McCloud Shigeru Miyamoto, Slippy Toad Yoichi Yamada rendezőasszisztens , Peppy Hare Katsuya Eguchi rendező, Falco Lombardi pedig Tsuyoshi Watanabe modellező. Az első három karakter nevét Dylan Cuthbert találta ki, a Falco nevét pedig Takaya Imamura grafikus tervezte.
Ezeknek a karaktereknek a játékba való beavatkozása során a hangokat a programozók hangjának mintavételéből nyerik, feldolgozva, hogy idegen hangoknak tűnjenek. A játék magában foglalja Daniel Owsen digitalizált hangját is, nevezetesen a játék végén. A hangeffektusokat Koji Kondo , Hajime Hirasawa zenéje és Yoichi Yamada szinttervét kezeli .
Jelentős reklámkampány zajlik a Star Fox számára , kihasználva a Nintendo hatalmas marketing erejét. A játékot a Consumer Electronics Show-n mutatják be ,1993. január. A bemutatók óriási kupola alatt zajlanak, hang- és fénybemutatóval, lézerek segítségével .
A játék megjelenése sajtóvisszhangot, reklámokat és bolti bemutatókat tartalmaz. Kifejezetten erre az alkalomra gyártanak egy promóciós patront, Star Fox: Super Weekend (hivatalos verseny) címmel. A Nintendo Power magazin által szervezett versenyen szerepel . Erre az Egyesült Államokban kerül sor a hétvégénÁprilis 30 nál nél 1993. május 2országszerte körülbelül 2000 üzletben. Ez egy játék, szólóban , egy öt perces határidő az első két szint az eredeti játék (módosítjuk, hogy a pontszám a lehetőségek), plusz egy kiadatlan bónusz szintet. A megszerzett pontoktól függően a résztvevők nyerhetnek pólókat, kabátokat, vagy akár külföldi utazásokat is. A patronokat később a magazinon keresztül értékesítik, és most gyűjtőeszközök.
Az európai megjelenése előtt a játékot Star Wing névre keresztelték védjegy-bejegyzési kérdések miatt. Dylan Cuthbert szerint a cím ütközött a Star Vox nevű német termékkel. Az IGN szerint ez annak a névadó játéknak köszönhető, amelyet Mythicon fejlesztett ki az Atari 2600 -on 1983-ban . Ez a játék nem kapcsolódik a sorozathoz, és az Atari 2600-on az egyik legrosszabbul fejlettnek tekinthető. Bár a céget ugyanabban az évben feloszlatták, és a játékot soha nem adták ki Európában, a Star Fox megjelenése még mindig érvényben van .
A Star Wing hatalmas kereskedelmi siker. Megjelenésekor a játék megdöntötte a korszak világrekordját a legtöbb eladott példány miatt egy hétvégén, millió példányban kelt el Lucas de Woody szerint. 1993 júniusában a Nintendo azt állította, hogy a Star Wing a "leggyorsabban eladott videojáték a történelemben", Japánban és az Egyesült Államokban márciusig 1,7 millió példányban kelt el. Az SNES Force szerint a játék megjelenése évében több mint egymillió példányban kelt el Japánban és az Egyesült Államokban.
Összesen a Star Wing több mint négymillió példányt adott el világszerte, ami VG Chartz szerint a Super Nintendo egyik legnagyobb kereskedelmi sikere lenne . A játékból származó bevétel akkora, hogy a Nintendo elegendő ahhoz, hogy megnyitja európai fiókját, a leendő Nintendo of Europe-t.
Kiadvány | jegyzet |
---|---|
JPN Famitsu | 34/40 |
AN EGM | 10-ből 8,75 |
AN Nintendo Power | 4.125 / 5 |
RU Nintendo System | 96% |
RU Super Play | 93% |
FR Micro Kid's | 20-ból 19 |
Több áttekintés összeállítása | |
GameRankings | 86% (4 értékelés alapján) |
Kiadása után a Star Wing elismerést kapott a szaksajtóban. A kritikusok különösen a technikai szempontot dicsérik. A Micro Kid grafikáját "kiválónak", a Nintendo rendszert "fantasztikusnak" és "reálisnak" nevezi . Elismerik a "gyors", a "sima" és a "lélegzetelállító" animációt is . A Micro Kid's szerint a játék technikai szempontja „a Super Nintendo-nél hallatlan”, méltó a Nintendo System szerint egy túlfújt PC-hez .
A hangkörnyezetet is dicsérik, magával ragadó hanghatásokkal és zenekari zenével, méltó egy filmhez. A „mesteri” produkció, bemutatkozó sorrenddel és az egyes szinteket lezáró forgatókönyvekkel , szintén hozzájárul a játék filmes hangulatához.
A Nintendo System szerint a játék annyira lenyűgöző, hogy különösen addiktív lesz. A nehézség tökéletesen kiegyensúlyozott, meglehetősen egyszerű első szinttel, de nagyon nehéz haladó szintekkel, nagy elsajátítást igényel. A változatos küldetések állandó kihívást jelentenek, és a hibátlan kezelés hozzájárul a cím hosszú életéhez .
Az átfogó értékelés rendkívül pozitív. A Micro Kid's a címet „az év legsikeresebb játékának” tartja. A Nintendo System a "legambiciózusabb és legsikeresebb projekt a Super Nintendo-n ", a Super Mario World és a Street Fighter II mellett klasszikusnak tartja . E magazin számára a játék "új korszakot nyit a Super Nintendo számára", "döntő lépést jelent a 3D-s konzolos játékok számára", és "az ipar kiválóságának mércéjévé" válik.
A játék megjelenésekor a háromdimenziós grafikák használata a játékkonzolokon gyakorlatilag ismeretlen volt, ezért a Star Wing jelentős áttörésnek számít. Így az IGN és az Edge Online úttörőnek minősül a videojátékok 3D-s megjelenítésében . A játékrendszerének olyan újításai, mint a sebességszabályozás, az egészségmegőrzés, a csapattársak és a nehézségkezelés szintén érdekes változások az IGN számára a shoot 'em up műfaj számára , amelyek befolyásolták a jövőbeli játékokat.
A Star Wing számos közelmúltbeli rangsorban szerepel. 1996-ban költözött fel 35 -én sor a rangsorban a „100 legjobb játék a SNES „a Super játék . Újabban IGN.com adjon neki 77 -én sor a rangsor 2007 „100 legjobb játék minden idők”, hangsúlyozva innovatív jellegének a háromdimenziós ábrázolás és befolyása a játék shoot „em up in jönni. Ugyanakkor besorolás a 2003- Star Fox volt a 57 th helyzetbe. Ez emelkedik is a 115 th helyen a rangsorban a „200 legjobb játék az idejüket” az Electronic Gaming Monthly 2006-ban elvégzett, és tartják az évben 82 -én a legjobban kiaknázni a játék egy Nintendo rendszer Nintendo teljesítmény , a rangsorolás 200-ból.
Más kritikusok szerint azonban a játék rosszul öregedett. Megemlítik különösen az egyszerűség a grafika és merevsége a vasúti shooter játék rendszert . Különösen sajnálják a lassulásokat: az elégtelen és instabil másodpercenkénti képkockák száma megnehezíti a csillagszárny lejátszását.
A Star Wing sikere után a Nintendo elkezdett dolgozni más, a Super FX-et használó játékokon , például a Stunt Race FX-en . Továbbá fejlesztik a chip továbbfejlesztett változatát, a Super FX 2-et, 21 MHz-en . Különösen a Super Mario World 2: Yoshi's Island esetében használható . Szerint Dylan Cuthbert, a Super FX adott a Super Nintendo szélén ez szükséges felöli Mega Drive a Sega .
A Super FX forgalmazására az Argonaut Games és a Nintendo közös vállalkozást hoztak létre , az A / N Software Inc néven , amelynek székhelye az amerikai Nintendo telephelyén található. A következő években a chip több mint tízmillió példányban kelt el, meghaladva a MIPS és ARM processzorok eladását . A Super FX ekkor volt a világon a legkeresettebb RISC mikroprocesszor , egészen az 1990-es évek közepéig, a PlayStation megjelenésével és az ARM processzorok sikerével a GSM telefonálás piacán .
A hardvertervezés terén már tapasztalattal rendelkező Argonaut 1994-ben létrehozta az Argonaut Technologies nevű részleget , amely a 3D grafikus hardverek fejlesztésére összpontosított. Ezek fejlesztése a Zöld Piece chipek a Philips , VeggieMagic az Apple és MatriArc a Hasbro , de egyik sem szabadulnak fel. Csalódottan Argonaut úgy dönt, hogy létrehozza saját chipjét, és 1994-ben bejelenti egy új 32 bites RISC processzor kifejlesztését, amelyet ARC-nak hívnak az Argonaut RISC Core számára . 1996-ban jelent meg, ez az első testreszabható mikroprocesszor, amelyet integrálni szándékoztak az ASIC-be . Az Argonaut a működési engedélyt nem kizárólagos alapon értékesíti harmadik fél társaságainak. Ezután saját igényeikhez igazíthatják, hozzáadva saját utasításokat , regisztereket és jelzőket . Ez a módszer lehetővé teszi egy egyedi mikroprocesszor létrehozását percek alatt, és hónapok vagy akár évek fejlesztését takarítja meg. Lényeges szempont, hogy az anyag személyre szabását a megrendelő végzi. Ahhoz, hogy ezt a feladatot segíti, Argonaut később kifejlesztett egy fejlesztői környezet nevű alkalmazás specifikus RISC processzor architektúra , amely tartalmaz szintetizálható VHDL forráskód , hardver makett eszköz és toolchain . 1997-ben az Argonaut Technologies létrehozta az ARC International fióktelepet, amely az ARC processzor fejlesztésével és marketingjével foglalkozik. A cég osztott 1998 és jegyzik a londoni tőzsdén a2001. szeptember. 2002-ben Jez San lett a Brit Birodalom Rendjének tisztje a "videojáték-ipar számára nyújtott szolgáltatásért", elsőként emiatt.
Star Fox vált, együtt Metroid , The Legend of Zelda és a Super Mario , a nagy Nintendo franchise-, nyolc játék megjelent a mai napig.
A Csillagszárny sikere nyomán zajlik a Star Fox 2 nevű folytatás a Super Nintendo számára . A fejlesztő csapat a Nintendo alkalmazottaiból áll az első részlet mögött. Dylan Cuthbert átveszi a vezető programozó felelősségét, munkatársa, Gilles Goddard pedig a Stunt Race FX fejlesztésével megbízott . A Super FX 2 előnyeit kihasználva a játék mind a három dimenzióban szabad mozgást tesz lehetővé. Az utolsó hibakeresési szakasz kivételével teljesen elkészült , a játék 1996-ra tervezett kiadását a Nintendo törli. Shigeru Miyamoto ezt a döntést annak érdekében hozza meg, hogy egyértelmű különbséget tegyen a Super Nintendo 3D-je és a Nintendo 64 3D-je között , amelynek megjelenése hamarosan megjelenik. Az is valószínű, hogy a Nintendo félt a 32 bites PlayStation és a Sega Saturn konzol 3D-s játékainak összehasonlításától . A Star Fox 2- t a videojáték-történelem egyik legnagyobb veszteségének tartják. A játék változatai a fejlesztés különböző szakaszaiban ennek ellenére kiszűrődtek az interneten, és emulátor segítségével játszhatók . Végül, több mint húsz évvel törlése után, a játék 2017-ben hivatalos verzióként jelent meg, előre telepítve a Super Nintendo Mini rendszerre .
A Nintendo úgy döntött, hogy magában a Nintendo 64-ben fejleszt egy alkatrészt, és 1997-ben kiadta a Lylat Wars-ot ( Japánban és az Egyesült Államokban Star Fox 64 címmel ) . Ez elsősorban a remake az első rész, ugyanazt a forgatókönyvet. Shigeru Miyamoto szerint a játék 60% -a a Star Wing-től , 30% -a pedig a Star Fox 2-től származik , és csak a fennmaradó 10% teljesen új. A vasúti lövöldözős szekvenciák mellett a Lylat Wars olyan feladatokat is kínál, amelyek lehetővé teszik a hajó szabad mozgását háromdimenziós környezetben. Ez egyben az első játék , amely a vezérlőbe épített Rumble Pak , egy vibrációs eszközt használja. A játék gazdag történetet tartalmaz, amelyet forgatókönyvek segítségével fejlesztettek ki, és amelyeket a játékosok eredményei befolyásoltak, és digitalizált hangokat és négyjátékos többjátékos módot tartalmaz . A Lylat Wars tehát a Nintendo 64 klasszikusának számít, ami elődjének minden pontján javulást jelent. Dylan Cuthbert úgy véli, hogy a Star Fox 2- ben kidolgozott ötletek többségét a Lylat Wars számára használták fel , de ez nem akkora áttörést jelent a műfaj számára, mint a Star Fox 2
A 2002 , a sorozat folytatódott GameCube a Star Fox Adventures által kifejlesztett ritka . A játékban Fox McCloud bolygóján dinoszauruszok és ajánlatok játékmenet típusú akció-kalandjáték , nagyon hasonlít a epizódjait The Legend of Zelda a Nintendo 64. Egyes szakaszok shooter jelen vannak, de ezek azonban nagyon rövid, és írták le mint közepes és felesleges a szaksajtó részéről. Emiatt ezt a részt néha "külön kérdésnek" tekintik a saga. Ugyanakkor minőségi játéknak ismerik el.
A következő részt, a Star Fox: Assault- ot a Namco fejlesztette ki, és 2005-ben jelent meg a GameCube - on . Bár részben harmadik személyű lövész , lövészi fázisokat is kínál . Emiatt, és a meglehetősen erős kritika ellenére ellene, a sorozat hazatérésének hívták, tisztelegve az első két rész előtt.
A Nintendo DS-hez2006-bankiadott Star Fox Commandot a Q-Games fejlesztette,amelyetDylan Cuthbert, a Star Wing korábbi programozójaalapított. Ez a sorozat első része, amelyethordozható konzolonadtak ki, valaminthálózatimultiplayermódot kínál. A játékmenet váltakozik akörökre osztott stratégiaés a lövöldözős játékokközött, és a GameCube két epizódjával ellentétben a játéknak nincs „sétáló” fázisa, ami ezt a részt közelebb hozza a sorozat eredeti szelleméhez. Sok olyan elemet is felhasznál, amelyet eredetileg a Star Fox 2 számára fejlesztettek ki.
Az 1993-as évben Benimaru Jtoh által írt és illusztrált képregénysorozat jelent meg a Nintendo Power-ben , amely kifejlesztette a játék szereplőit és harcuk okait. 1997-ben a Nintendo kiadott egy 43 oldalas képregényt, amely a Star Fox Adventures-hez került , és amelynek célja az volt, hogy megmagyarázza ezeket a részleteket az előző, a Lylat Wars-tól .
Különösen népszerűvé váltak a Star Fox karakterei , és különösen a főszereplő Fox McCloud . Így jelentek meg a Super Smash Bros. sorozatban . , a HAL Laboratory vagy a Sora Ltd. által kifejlesztett crossover harci játékok (a Brawl számára ) Masahiro Sakurai irányításával, sok Nintendo karakterrel. Fox McCloud a sorozat mindhárom részében megjelenik, az első Super Smash Bros-ban gólt szerzett . 1999-ben jelent meg a Nintendo 64-en, az első játszható megjelenése a hajója előtt jóval az Adventures előtt . Falco Lombardi a Super Smash Bros-ban jelenik meg . Melee , amelyet 2001-ben adtak ki a GameCube-on és a Super Smash Bros-ban. A Brawl , a Wii- n 2008-ban jelent meg . Wolf O'Donnell , a Lylat Wars antagonistája szintén ebben az utolsó részben jelenik meg, a végső főnök, Andross kísérő karaktereként (Help Trophy), ugyanazzal a sokszög formával és ugyanazzal a robbanási támadással, mint az eredeti Csillagszárnyban . Krystal mellékszereplőként is megjelenik a Super Smash Bros-ban. Az Ultimate , 2018-ban jelent meg a Switch -en, olyan kialakítással, amely hasonlít a Star Fox Adventures első megjelenésére . Wolf visszatérése kíséri , hiányzik a 2014-ben megjelent Wii U és 3DS epizódokból .
„A Nintendo több mint egymillió Starwing-példányt adott el az Egyesült Államokban és Japánban […]. "
„ Megszabadul a Starfox. Több mint négy millió példányt ad el. "
Külső videó | |
---|---|
" Játék a Star Foxban " [videó] |