Age of Empires (videojáték)

Birodalmak kora Age of Empires franchise logo.png
Fejlesztő Ensemble Studios
MacSoft Games (Mac)
Zio Interactive (Pocket PC)
Szerkesztő Microsoft Game Studios
MacSoft Games (Mac)
Mobil digitális média (Pocket PC)
Rendező Rick Goodman
Bruce Shelley
Brian Sullivan
Zeneszerző David Rippy
Stephen Rippy
A projekt kezdete 1995
Kiadási dátum PC
ÉV: 1997. október 15.
EU: 1998. február 2.
Macintosh
ÉV: 1999. július
Pocket PC
ÉV: 2003. december
Kedves Valós idejű stratégia
Játék mód Egyjátékos , többjátékos
Felület Windows , Mac OS , Pocket PC
Nyelv Többnyelvű
Motor Genie Engine
Változat 1.0c
Értékelés ESRB  : T ?
PEGI  : 12+ ?
Weboldal www.ageofempires.com
Birodalmak kora

Age of Empires (gyakran rövidítve AoE ) egyvideojátékavalós idejű stratégiaiáltal kifejlesztett Ensemble Studios és teszi közzé a Microsoft Game Studios október 15-én1997-esazészak-amerikaiés a 2 február,1998-asazEurópaésJapán. A játék akciója történeti kontextusban zajlik,Kr.e. 5000 között. Kr.És800 Kr. Kr. Esorán a játékosnak egy ősi civilizációt kell kifejlesztenie akőkortólavaskorig,hogy felszabadítsa az új technológiákat és egységeket, amelyek lehetővé teszik számára birodalom felépítését. A játékban tizenkét civilizáció áll rendelkezésre, amelyek mindegyike olyan történelmi időszakokból merít ihletet, mint azókori Egyiptom, azókori GörögországvagyMezopotámia. Amikor megjelent, történelmi kontextusa lehetővé tette, hogy kitűnjön a többi valós idejű stratégiai játék közül, ami örömmel fogadta a szaksajtót. Gyorsan jelentős üzleti sikert ért el, amely lehetővé tette, hogy több mint hárommillió példányt adjon el, és segítsen abban, hogy aMicrosoft Game Studiosa videojáték-szektoregyik legfontosabb szereplője legyen.

A 1998 , a játék kapott egy expanziós nevű The Rise of Rome , amely eladott több mint egymillió példányban kelt el. Ezután számos lakosztályt fejlesztett ki az Ensemble Studios . Az első, Age of Empires II: A királyok kora címmel 1999 végén jelent meg, és a középkor időszakára terjed ki . Az eredeti játékhoz hasonlóan ezt is jól fogadja a szaksajtó, és a játék több mint kétmillió példányban kelt el.

2017-ben az Age of Empires: Definitive Edition- t jelentették be az E3 PC Gaming Show során. Ez az Age of Empires teljesen átdolgozott változata . A játék 2018. február 20-án jelent meg Windows rendszeren, majd 2019. augusztus 19-én a Steamen .

Vetülék

A játék akciója Kr.e. 5000 között zajlik. Kr. És 800 Kr. Kr. E során a játékosnak egy civilizációt kell kifejlesztenie négy korszakon keresztül: a kőkorszakban , a szerszámkorban , a bronzkorban és a vaskorban . A négy játékidőszak négy civilizáció történetének eseményeit követi nyomon: az ókori Egyiptom , az ókori Görögország , Babilon és a japán Yamato-korszak . Az első, amely szintén oktatóanyagként szolgál , a játékost Egyiptom sorsával bízzák meg, egy falu létrehozásától a Nílus partján , egy piramis megépítéséig . A görög hadjárat nyomon követi a városok megjelenését , az athéni és a spártaiak közötti háborút , Troy bukását és a Nagy Sándor vezette hódításokat . Ezután a játékos a Yamato klánt követi Japán egyesítéséért folytatott küzdelmében, mielőtt szemtanúja lenne a babiloniak nehéz felemelkedésének az Eufrátesz- völgyben, valamint az egyiptomiak és az asszírok elleni háborúk között .

Játék rendszer

A Age of Empires megköveteli, hogy a játékos fejlesszen ki egy civilizációt a vadászatból és gyülekezésből élő törzsből a vaskori birodalomba. A győzelemhez a játékosnak erőforrásokat kell gyűjtenie, amelyek lehetővé teszik az épületek építését, az új technológiák kifejlesztését és a hadsereg létrehozását, amely képes legyőzni az ellenfél seregét és megsemmisíteni bázisát. Az erőforrásokat is meg kell őrizni, mivel a játék során nem újulnak meg; egy fa kivágásakor nem nő vissza.

Tizenkét civilizáció áll rendelkezésre, amelyek mindegyike különféle technológiákat és egységeket biztosít a játékos számára. Minden civilizáció is egyedülálló technológia, egyikük így miután minden rendelkezésre álló technológiákat a játékban. Az egyik fő eleme a játéknak a lehetőségét, hogy a játékos fejlődik a civilizáció révén négy korosztály: a kor. Stone , eszköz Age , Bronzkor és vaskor . Ez az evolúció a fórumban elérhető kutatásnak köszönhető, amely minden egyes fejlettebb korosztály számára új technológiákat, fegyvereket és egységeket tesz elérhetővé a játékosok számára.

Civilizációk

A játékos választhatja a játék tizenkét civilizációjának irányítását, amelyek négy külön csoportra vannak felosztva, amelyek építészeti stílusa Kelet-Ázsia , Mezopotámia , Egyiptom és Görögország civilizációin alapszik . Ez a tizenkét civilizáció:

A birodalmak korának tizenkét civilizációja
Stílus görög egyiptomi Babiloni ázsiai
Civilizációk

Görög
minószi
föníciai

Egyiptomi
asszír
sumér

Babilóniai
perzsa
hettiták

Shang
Gojoseon (Choson)
Yamato

Amellett, hogy minden civilizáció megkülönbözteti építészeti stílusától, megvannak az erősségei és gyengeségei, amelyeket a játékosnak ki kell használnia a győzelemhez. A görögöktől például hiányzik az íjászok, de fejlettebb gyalogos egységeik gyorsabbak, mint más civilizációké.

Gazdaság

Az Age of Empires megköveteli, hogy a játékos erőforrásokat gyűjtsön bázisának fejlesztésére és fegyveres csapatok létrehozására. Ehhez a játékosnak általában a játék elején van egy fóruma és nem harci egységei (közönségesen falusiak), amelyek további épületeket építhetnek, és visszahozhatják a fórumra az erdőben kivágott fát, a követ és a kinyert aranyat. aknák és élelmiszerek, amelyek vadászatból, gyűjtésből, halászatból vagy gazdaságokból származhatnak. Az erőforrások tárolása mellett a fórum további falusiak létrehozását teszi lehetővé; a nevéhez méltó hadsereg felépítése, amely nagyon nagy erőforrásokat igényelhet. Valóban fontos a falusiak számának növelése a bázis fejlesztéséhez és a fegyveres csapatok gyártásához szükséges források begyűjtésének felgyorsítása érdekében. Végül a fórum lehetővé teszi, hogy bizonyos mennyiségű erőforrás után megkereshesse azt a fejlődést, amely lehetővé teszi az idősebb korba való átjutást.

Az erőforrások gyűjtésének kezelése mellett a játékosnak a csapatai elhelyezését is kezelnie kell. Ehhez elegendő házakat építeni a Warcraft farmjaival megegyező elv szerint , mivel nem elegendő számú ház blokkolja a további egységek gyártását.

Egységek

A katonai egységeket erre a célra fenntartott épületekben állítják elő. A játékban többféle vadászgép áll rendelkezésre, például gyalogos egységek, íjászok, lovas egységek vagy ostromfegyverek. Templomépítéssel a játékos papokhoz is hozzáférhet, akik meggyógyíthatják a szövetséges egységeket és átalakíthatják az ellenséges egységeket. Tengeri egységek is rendelkezésre állnak (kikötő építése után), beleértve a hadihajókat és a csapatszállításokat. A legtöbb egység olyan fejlesztésekben részesülhet, mint például az íjászok megnövelt hatótávolsága vagy a gyalogosok páncélja.

Játék módok

Számos különböző játékmód áll rendelkezésre a játékban. Kampány módban a játékosnak különféle célkitűzésekkel kell teljesítenie a küldetéseket, amelyek lineárisan követik egymást. Négy kampány érhető el a játékban, amelyek mindegyike követi a játék egyik civilizációjának történetét, mint például az egyiptomiak , görögök , babiloniak vagy japánok a Yamato-korszakban . Kifejezetten a játék demo verziójához készített, a hettitákat felvonultató kampány szintén elérhető. A kampányok mellett a játékos a játék mesterséges intelligenciája ellen is játszhat egy "véletlenszerű térkép" nevű játékmódban, amelyben minden új játékhoz véletlenszerűen generálnak kártyákat. Ebben a módban a játékosnak négy módja van a játék megnyerésére: az ellenség épületeinek és egységeinek szinte teljes megsemmisítése (előfordulhatnak például olyan halászhajók, amelyek nem teszik lehetővé a játék megfordítását); a térképen 2000 évig rendelkezésre álló tárgyak ellenőrzése (romok vagy ereklyék), vagy csoda felállítása, amelyet a játékosnak 2000 évig meg kell védenie; az utolsó opció lehetővé teszi a játék korlátozott időtartamának beállítását, a legmagasabb pontszámot elérő játékost nyilvánítják győztesnek. Ennek a játékmódnak különböző változatai is elérhetők, például a deathmatch , amelyben a játékosok az egyes erőforrások jelentős mennyiségével kezdik a játékot a készleteikben.

Az Age of Empires emellett nyolc játékost is lehetővé tesz, hogy egyszerre játsszon az interneten vagy a helyi hálózaton . Azonban, mivel a többjátékos módkevésbé kifinomult, mint a legújabb játékoknál, rendszeresen előfordulnak lekapcsolások és lelassulások. 2006. június 19-ig az interneten a többjátékos módot a Microsoft Gaming Zone platform biztosította, de ettől a dátumtól kezdve már nem engedélyezi CD-ROM játékok , például Age of Empires vagy Age of Empires II: The Királyok kora .

A játék tartalmaz egy forgatókönyv-szerkesztőt, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy saját forgatókönyveket vagy kampányokat készítsen. Ez az eszköz egyszerűbb és könnyebben használható, mint az ugyanolyan típusú kiadók, amelyek újabb játékokkal érkeznek, cserébe viszont kevesebb lehetősége van. Az Ensemble Studios ezzel a szerkesztővel létrehozta a játékhoz tartozó egyjátékos kampányt. A különféle nem hivatalos webhelyek lehetővé teszik a játékosok által létrehozott különböző forgatókönyvek megosztását és letöltését. 2005 végén kiderült, hogy bizonyos fájlok módosításával fel lehet oldani a játék béta verziójának szerkesztőegységeit, köztük egy űrhajót vagy egy oldalt váltó hőst, amikor az egység elhalad. Egyéb adatok módosításával az egységek elhelyezésére vonatkozó szabályok is módosíthatók, például lehetővé téve számukra bármilyen típusú terepen történő elhelyezésüket.

Fejlődés

Az Ensemble Studios létrehozása

Miután évekig dolgozott a vállalati szoftverek fejlesztésében, Tony Goodman Angelo Laudonnal, egyik programozójával elkezdett egy videojáték-társaság létrehozását mérlegelni . A 1995 , elindították a fejlődés egy játékmotor prototípus . Még az Ensemble Corporation részeként elkezdték programozni az új WinG könyvtárat , a Microsoft technológiáját a játékok fejlesztésére a Windows számára . Projektjük valóra váltásához gyorsan rájönnek, hogy művészre van szükségük. A választásuk Brad Crow-ra esik, egy fiatal férfira, aki éppen iskolából van.

1996 februárjában Tony Goodman Rick Goodman és John Boog-Scott mellett döntött az Ensemble Studios létrehozásáról . Az Age of Empires fejlődésének elősegítése érdekében gyorsan toborozták első két programozójukat, Angelo Laudont és Tim Deant, valamint három művészet: Brad Crow, Scott Winsett és Thommy Namuonglo. Brian Sullivant is felkérik, hogy segítsen nekik a tervezésben, a kivitelezésben és az irányításban.

Később tervezőként csatlakozott a stúdióhoz Bruce Shelley , aki segítette Sid Meiert a Civilization tervezésében, és akit Tony Goodman régóta ismer.

Fejlesztői csapat

Tervezés

A játék koncepciója 1995-ben alakult ki, amikor Angelo Laudon és Tony Goodman elkezdték elképzelni egy játék létrehozását, amelyet a Civilization és annak történelmi kontextusa ihletett . A tervezők alapötlete egy olyan játék létrehozása, amelyet a Peplum filmek inspiráltak a görögök, a rómaiak és az egyiptomiak - például Spartacus vagy Nagy Sándor - összecsapásairól , amelyben a játékosnak lehetősége lenne piramisokat építeni , hadakat rendelni. egzotikus környezetben, és fejlesszen ki egy birodalmat. Bruce Shelley szerint ezt a történelmi kontextust akkor különösen érdekesnek tartják, mert reálisabbá és elérhetőbbé teszi a játékot az alkalmi játékosok számára. Ezenkívül az akkori többi valós idejű stratégiai játék mind középkori fantázia vagy sci-fi univerzumon alapult , így a történelmi kontextus megkülönböztette az Age of Empires versenytársaitól. Tony Goodman számára ez a koncepció a fejlesztési csapat méltó célja volt, akik azonnal részt vesznek a projektben.

1995 végén a játék első verziója, az akkor Dawn of Man címmel már megfelelően működött, de a tervezőcsapat még mindig nem tudta, hogy olyan valós idejű stratégiai játék lesz-e, mint a Command and Conquer , egy menedzsment játék mint a SimCity vagy egy körön alapuló stratégiai játék, mint a Civilization . Amikor a csapat megismeri a Warcraft II-t , a játékrendszer számos eleme, például az erőforrás-menedzsment, a birodalomépítés és a technológiai kutatás már jól körülhatárolt. Épp ellenkezőleg, a harci rendszer még korántsem dőlt el, és a Warcraft II sokkot okoz a csapatban, akik felfedezik, mennyire szórakoztató lehet a valós idejű harc, és úgy döntenek, hogy ezt az elvet alkalmazzák az Age of Empires számára .

A koncepció másik jelentős változása a fejlesztés felénél alakul ki, amikor a tervezők megismerik a játék lokalizációs tervét, és megtudják, hogy az Age of Empires- t Ázsiában értékesítik , de nem tartalmaz ázsiai civilizációkat. Az európai , afrikai és közel-keleti törzsek mellett a stúdió ezért úgy dönt, hogy egy ázsiai törzset is beiktat, annak ellenére, hogy a művészek számára ez további terhet jelentene.

Egyéb játékrendszer-változtatásokat a fejlesztés későbbi szakaszában vezetnek be. Tehát 1997 elején a tervezők új módszereket kerestek a játék megnyerésére, hogy a játék ne csak a harcról szóljon. Ezután sok ötletet kipróbálnak, majd elutasítanak, amíg Mark Terrano, az egyik programozó, felveti az „  Armageddon Clock  ” felépítésének az ötletét, amely arra kényszeríti a játékosokat, hogy feladják feladataikat, hogy új célra összpontosítsanak.

A tervezők emellett több hónapon át módosították az egységek jellemzőit annak biztosítása érdekében, hogy a játék szórakoztató és megfelelően kiegyensúlyozott legyen.

Grafikai tervezés

A fejlesztés nagyon korai szakaszában a csapat úgy döntött, hogy a játék összes grafikáját háromdimenziós modellekből kell felépíteni . A játék összes 2D-s spritje tehát a 3D Studio-on és a 3D Studio Max- on készített 3D- s modellekből származik . Az így létrehozott, több ezer sokszögből álló különféle játékobjektumokat ezután textúrázzák, animálják és renderelik .FLC ( Autodesk Animator Pro ) fájl formájában, 256 színű paletta felhasználásával. Ezeket a fájlokat ezután egy 2D-s szakemberre bízzák, aki retusálja és tisztítja az animációkat képkockánként a Photoshop alkalmazásban . Ez a tisztítási folyamat magában foglalja a részletek finomhangolását és a formák széleinek simítását. A játék spritjeinek vizuális minősége így jelentősen javul. A 3D-s modellek használata más alkalmazások számára is hasznosnak bizonyul, a művészek többek között a menük hátteréhez, az állapotképernyőkhöz és a jelenetekhez használták fel őket.

A grafikai tervezés során felmerülő egyik fő probléma a 256-os színpaletta használatával kapcsolatos. Valójában a színeket a projekt kezdetén határozzák meg, jóval a modellek és textúrák létrehozása előtt. A spektrum egyes részeinél a rendelkezésre álló színek száma nem elegendő az optimális vizuális minőség eléréséhez. Ez a paletta valóban nem frissíthető anélkül, hogy a játékban lévő összes képet át kellene dolgozni.

Programozás

Az Age of Empires programozása C ++ - ban és assemblerben történik . A kódot eredetileg egyetlen részként tervezték, de a fejlesztés közepette a kód hossza kezdi aggasztani a tervezőket. A programozók, Angelo Laudon és Tim Deen, ekkor úgy döntenek, hogy ketté osztják a kódot: egy részét a játékmotornak ( Genie ) és egy részét magának a játéknak ( Tribe ). Ez a fejlesztés sikeresnek bizonyult, és lehetővé teszi a programozók számára az objektum-orientált kialakítás fenntartását. A kód javítása vagy módosítása is könnyebbé válik, ezzel időt takarítva meg a fejlesztőknek a programozással. Ezenkívül az objektumok példányosításához szükséges legtöbb információtnem kódolják a programban keményen, hanem egy Paradox típusú adatbázisból töltik fel,amelynegyvennél több táblából áll, amelyek az összes játékobjektum jellemzőit tartalmazzák. Ez lehetővé tette a tervezők számára, hogy folyamatosan módosítsa a játékadatokat programozó igénye nélkül.

A játékmotor teljesítményének javítása a fejlesztés egyik fő kérdése, a játék első verziója túl lassúnak bizonyult. Amikor megérkezett az Ensemble Studiosba , Matt Pritchard ezért a grafikus motor optimalizálására összpontosított. Miután több héten át tanulmányozta annak 100 000 soros C ++ kódját , nagy változtatásokat javasolt, amelyek magukban foglalják a kód egy részének átírását az összeállítás nyelvén . Öt hónapos munka után Mattnek sikerül megnövelnie a képkockasebességet 7-ről 14 kép / mp-re , majd 55 kép / mp-re egy éjszaka után, amelyet az új grafikus motor utolsó darabjainak a helyére helyezésével töltöttek. Matt Pritchardnak sikerül optimalizálnia a játékkód egyéb részeit is, lehetővé téve a játék megjelenítési felbontásának 640x480-ról 800x600-ra való csökkentését .

Zene

A játék zenéjét Stephen Rippy komponálta testvérének, David Rippy-nek és Kevin McMullan-nek. Ehhez a játék által lefedett időszak hangszereit, valamint zenemintákat használnak . A dallamok a kultúrára, a stílusra és az alkalmazott eszközökre vonatkozó fontos kutatómunka gyümölcsei.

Tesztek

A játéknak a projekt során a belső tesztjei hasznosak voltak. Az Ensemble Studios minden munkatársa részt vett ezekben a tesztekben, ami lehetővé teszi a fejlesztő csapat számára, hogy teljes mértékben megértse, milyen szórakoztató a játék. Matt Pritchard szerint a nyilvános béta túl későn, 1997 augusztusában kezdődik, hogy a fejlesztők teljes mértékben kiaknázhassák benne rejlő lehetőségeket. A bétában résztvevő játékosok konstruktív visszajelzése ellenére valóban késő változtatni a játék rendszerén . A fejlesztők ezért csak a hibák kijavítására szorítkoznak . Ez a kérdés különösen a multiplayer módot érinti az internetes játékok által. Ezt az Ensemble Studios és a Microsoft valóban többször tesztelte belsőleg, de PC-n és szélessávú erős kapcsolatokon . A játék megjelenése után a fejlesztők rájöttek, hogy az akkori játékosok többségének csak 56k-os modemes csatlakozása volt, és hogy a belsőleg elvégzett tesztek ezért nem reprezentálják a valós helyzetet. Ezután sok hibát fedeznek fel, amelyek ártalmatlannak tűntek egy nagy sebességű kapcsolat esetén, de amelyek lassabb internetkapcsolat esetén nagyon problémásnak bizonyulnak.

Kiadvány

Együttműködés a Microsofttal

A 1995 , a Microsoft nehézségekbe ütközött meg magát a videojáték-piac. Néhány játékuk viszonylag sikeres, de egyik sem tűnik nagyobb sikernek. Tony Goodman ezért meg akarja győzni az amerikai vállalatot arról, hogy az Age of Empires az a játék, amely lehetővé teszi a Microsoft számára, hogy pénzügyi szektorának meghatározó szereplőjévé váljon pénzügyi támogatása érdekében. Tony Stuart Molderen keresztül felvette a kapcsolatot a kiadóval az 1995-ös Game Developers Conference konferencián . Konferencia után Tony megkereste, hogy elmagyarázza, hogy ő egy videojáték-fejlesztő vállalat vezetője. Ez a Civilization egyik tervezőjét , Bruce Shelleyt foglalkoztatja . Stuart az utóbbi ismeretében beleegyezik a projekt megbeszélésébe, és hat hónappal később bemutatják a játékot a Microsoft videojáték-osztályának. Ez a társaság végrehajtó bizottságának igen pozitív reakciókat váltott ki annak ellenére, hogy Bill Gates ezzel kapcsolatban kezdetben fenntartásokat fogalmazott meg. Ez utóbbi végül meggondolja magát és megerősíti, hogy mindent megtesz azért, hogy ez a játék klasszikus legyen.

Noha a Microsoft tárgyalóasztalhoz viszonylag könnyű, a tárgyalások elhúzódnak. Ezek elsősorban a pénzügyek körül forognak, de a szellemi tulajdon kérdésével is foglalkoznak, az Ensemble Studios kezdetben meg akarta tartani az Age of Empires franchise jogait . A mérleg előnyükre bocsátva Tony bemutatja a játékot más kiadóknak, például a Hasbro Interactive , az Electronic Arts vagy a 7. szint számára , de végső soron jól áll a Microsofttal, hogy partnere lesz a játék terjesztésében.

Marketing

A Microsoft PR-kampányával párhuzamosan Tony Goodman arra is törekszik, hogy felhívja a figyelmet az Age of Empires-re . Első célja egy olyan ismert média támogatásának megszerzése, amely dicsérni tudja a játékot. A sajtó inkább a fejlesztőkkel, mint a kiadókkal folytatott megbeszélést, találkozott különféle videojáték-magazinok újságíróival, amelyeknek az Age of Empires- t leírja egy forradalmi játék, amely jelenséggé válik. Célja nem meggyőzni őket, hanem egyszerűen annak a gondolatnak a csírázása, hogy ez így lehet. Így amikor a játékról elsõ cikkek megjelennek, Tony által használt kifejezéseket használják, és gyorsan, az összes szaksajtó forradalmian újnak tartja a játékot.

Elhelyezkedés

A projekt kezdetétől fogva a Microsoft hat különböző nyelven tervezi kiadni a játékot, beleértve a japán nyelvet is . Ezután az Ensemble Studios programozóinak frissíteniük kell a kódot , hogy a játék támogassa a lokalizációt . Ehhez eltávolítják és kicserélik a forráskód összes szöveges hivatkozását, amelyet aztán egy külső fájlba továbbítanak. A korlátozások kapcsolatos lokalizáció és használata a Graphics Device Interface a Windows- ró fejlesztők számos lehetősége korlátozott, a szöveg megjelenítésekor a játékban. A design a felület szenved, de ez a módszer teszi lokalizáció rendkívül könnyű, ezért minden -game fordítások ugyanazt a futtatható fájlt használhatják .

Verziók és kiterjesztés

PC verziók

Age of Empires -ben megjelent a Microsoft október 15-én 1997-es az észak-amerikai és a 2 február, 1998-as az Európa és Japán .

Augusztus 24, 1999-ben , a Microsoft kiadta az Age of Empires Gold Edition , amely tartalmazza az eredeti játék, és a terjeszkedés. November 2-án, 2000-ben , a Microsoft kiadta az Age of Empires Collectors Edition , amely tartalmazza az eredeti játék, az Age of Empires II: The Age of Kings és bővítések.

Végül az Age Of Empires: Definitive Edition 2018. február 20-án jelenik meg  : ez a játék újrakészített változata, amely tartalmazza az összes meglévő bővítést.

Macintosh verzió

1999. október 25-én (vagy egyes források szerint júliusban) a MacSoft Games kiadta a játék Macintosh változatát az Egyesült Államokban .

Pocket PC verziók

Decemberben 2003-as , Mobil Digital Media kiadott egy Pocket PC változata a játék neve Age of Empires Arany Pocket PC Edition . A Zio Interactive fejlesztette ki , magában foglalja az eredeti játékot és annak bővítését, és elérhető MMC kártyaként vagy letölthető formában . A támogatás korlátai miatt a PC verzió bizonyos elemei, például a többjátékos mód , a kivonatok vagy a szintszerkesztő nincsenek jelen ebben a verzióban, a képernyő meghatározása ráadásul 320x200-ra korlátozódik.

Kiterjesztés

Amikor megkezdődik az együttműködés az Ensemble Studiosszal , a Microsoft korábbi tapasztalatai alapján meggyőződik arról, hogy a bővítmény kiadása soha nem jövedelmező. Az eredeti megállapodás ezért nem írja elő a meghosszabbítást. Az Age of Empires sikere , amely messze meghaladta a Microsoft előrejelzéseit, megváltoztatta a helyzetet, és Tony Goodmannak sikerült meggyőznie őket a The Rise of Rome kiadásáról . 1998. október 31-én jelent meg, és akkoriban a Microsoft által eddig kiadott legjövedelmezőbb játék lett, több mint egymillió példányban értékesítve. Ez négy új hadjáratot és négy új civilizációt foglal magában, amelyeket az ókori Róma ihletett  : a Római Birodalom , Macedónia Királyság, valamint Karthágó és Palmyra városai . Ezenkívül olyan új technológiákat és egységeket is felvesz, mint a harci elefántok , a tevehajtók, a kasza szekerek , a parittyák vagy a gyújtó gályák. A kezelőfelület javul többek között a gyártási sorok létrehozásának lehetőségével is.

Az Age of Empires egy nem hivatalos terjeszkedés tárgya volt a Conquest of the Age néven is , amelyet az Ubisoft adott ki 1999-ben . Ez nem tartalmaz új egységeket, hanem négy új, az interneten már elérhető kampányt vezet be, amelyek során a játékosnak a hettita , a föníciai , az asszír és a sang civilizációkat kell boldogulásra késztetnie. Mindegyik nyolc küldetésből és 36 új többjátékos térképből áll.

Üdvözöljük

Vélemények

A megszerzett osztályzatok áttekintése
Birodalmak kora
Média Ország Megjegyzések
AllGame Minket 4.5 / 5
Számítógépes játékvilág Minket 4.5 / 5
Hamarosan megjelenő magazin Minket 90%
Számítógépes és videojátékok Minket 90%
Kiberstratéga FR 4.5 / 5
Game Revolution Minket B +
GameSpot Minket 68%
Gen4 FR 5/5
IGN Minket 70%
Jeuxvideo.com FR 17/20
Joystick FR 80%
PC-lejátszó FR 4/5
PC játékok FR 92%
PC zóna Egyesült Királyság 94%
Jegyzetek összeállítása
Metakritikus Minket 83%
MobyGames Minket 85%
GameRankings Minket 87%

Bár az Age of Empires- t nem fogadják annyira jól, mint utódjait, a kritikusok meglehetősen jól fogadják. Így 83% -os, 87% -os és 85% -os átlagot kap a Metacritic , a GameRankings és a MobyGames webhelyeken .

Kiadásakor először grafikáját emelték ki, a szaksajtó egyöntetűen magas színvonalúnak minősítette őket, és megjegyezte, hogy ezen a területen minden versenytársát összezúzta. A játékot így reálisnak és valóban lakókörnyezettel ruházzák fel, animációit pedig lenyűgözőnek tekintik. Néhány kritikus sajnálja, hogy a játék egy kicsit lassabb a nagyobb térképeken, és hogy az egységek megjelenése minden civilizáció esetében azonos. A hangeffektusokat és a zenét is sikeresnek tekintik, a Gen4 magazin tesztje megjegyzi, hogy az utóbbiak nagyrészt a grafika szintjén vannak. A felület szintjén , a kritikusok egyetértenek abban, hogy a játék könnyen elsajátítható, de vegye figyelembe, hogy hátrányos helyzetben képtelenség hozzárendelése fordulópontok , make gyártósorok, vagy adjon egyedi megrendelések egységek, például őrzési vagy járőrözést. Másrészt az egységek mesterséges intelligenciáját nagyon kritizálják, egyes újságírók nem haboznak, hogy közepesnek, sőt szánalmasnak minősítsék. A GameSpot webhely megjegyzi, hogy növeli a megrendelések terjesztéséhez szükséges mikrovezérlés szintjét, de sokkal kevésbé szórakoztatóvá teszi a játékot. A számítógéppel vezérelt játékosok mesterséges intelligenciáját sikeresebbnek tartják, néhány kritikus még félelmetesnek is írja le.

Történelmi kontextusának eredetiségét gyakran a játék egyik erősségének írják le, amely lehetővé teszi, hogy kitűnjön az olyan játékok közül, mint a Warcraft II vagy a Command and Conquer . Néhány újságíró külön kiemeli a fejlesztők által végzett fontos történeti kutatómunkát, és megjegyzi, hogy "történelmileg nagyon pontos egy videojáték esetében" . Bár a játékot gyakran a Warcraft II és a Civilization találkozásaként írják le , sok kritikus úgy véli, hogy ez végül nem áll kapcsolatban az utóbbival, és a versenyhez képest nem hoz jelentős újítást. Néhány kritikus sajnálja, hogy a történelmi kontextus ellenére a játék csak egy "egyszerű harci játék", amely nem éri el a Dark Reign vagy a Total Annihilation mélységét . Sok újságíró azt is megjegyzi, hogy a túl alacsony népességhatár korlátozza a játékot, néhány kritikus azonban úgy véli, hogy e hibák ellenére a játék egyedülálló marad, különösen a civilizációk, egységek és épületek sokféleségének köszönhetően. A játék kampányát viszont sikeresnek minősítik, a kritikusok különösen a rendelkezésre álló forgatókönyvek számát és sokféleségét emelik ki. Többjátékos módját is jól fogadják, egyes újságírók megjegyzik, hogy ebben érezte a legjobban a játék mélységét. Végül a szintszerkesztőjét fantasztikusnak tekintik, a Joystick újságírója hangsúlyozza, hogy ez lehetővé teszi, hogy egyszerűen létrehozhassa mindkettőt forgatókönyvek és kampányok, és meghatározható a mesterséges intelligenciához kapcsolódó viselkedés is.

Értékesítés

Megjelenése után az Age of Empires nagy kereskedelmi sikert aratott, és több hónapig az első helyen állt a stratégiai videojátékok értékesítésében az Egyesült Államokban , az Egyesült Királyságban , Franciaországban és Németországban . A 1998 , ez volt az egyik a tíz legkelendőbb videojátékok a világon. A következő években a játék a Microsoft játékosztályának bevételeinek több mint 50% -át tette ki, és kevesebb, mint három év alatt meghaladta a hárommillió eladott címet.

Díjak

Amikor megjelent, a játék számos díjat kapott a szaksajtó, például a GameSpot hely odaítélése azt a címet Game of the Year in 1997 .

A 1998 , a Academy of Interactive Arts and Sciences elnevezte Legjobb stratégia Game of the Year , a játék is elnyerte a Best of Show díjat a játék tervezése és fejlesztése a Game Developers Conference .

Utókor

Sikerét követően a Age of Empires , Ensemble Studios elindította a fejlődés egy folytatást úgynevezett Age of Empires II: The Age of Kings , amely megjelent két évvel később szeptember 30-án, 1999. Ez az egy felhasználási ugyanaz az elv, mint az első. Opus a sorozat, de más időszakot ölel fel (a középkorra ), és számos előrelépést hoz akár grafika, akár játékrendszer tekintetében. Ez az elődjénél jobb fogadtatásban részesül, 92% -os pontszámmal a Metacritic és a GameRankings webhelyeken, valamint két millió példányt adnak el 3 hónappal a megjelenése után. A Age of Empires II: Age of Kings néhány hónappal később, az Age of Empires II: The Conquerors elnevezésű bővítéssel fejeződött be, amely 2000. augusztus 24-én jelent meg. Az Ensemble Studios ezután eltávolodott a történelmi műfajtól és kifejlesztette a Mythology Age-t, amely megosztotta játékmenet elemei elődeivel, de az egyiptomi, görög és skandináv mitológiákra összpontosít, új típusú egységek, például képzeletbeli lények és hősök beépítésével. A sorozat harmadik történelmi epizódja, Age of Empires III címmel 2005- ben jelent meg, és Észak-Amerika gyarmatosításának időszakát öleli fel ; ez az epizód kevésbé volt sikeres, mint elődei.

Megjegyzések és hivatkozások

  1. Grossman 2003 , Age of Empires: Bevezetés .
  2. Sylvain Ferreira, "  Age of Empires  : A Glory Görögország  ", Cyber Stratège , n o  4,1997 december, P.  28–29 ( ISSN  1280-8199 ).
  3. őrült Ivan, "  Age of Empires  " joystick , n o  871997 november, P.  96–100 ( ISSN  1145–4806 ).
  4. (en) Daniel Gies, Age of Empires Review  " , a Game Revolution témában ,1 st november 1997.
  5. (en) Jeff Sengstack, „  Age of Empires Preview  ” a GameSpot- on ,1997. február 14.
  6. (in) Birodalmak kora  " , Ensemble Studios .
  7. (in) Chris Anderson, Age of Empires  " , számítógépes és videojátékok ,2001. augusztus 13.
  8. (in) "Az  Age of Empires lehetőséget kínál a történelem formálására  " (2005. február 19-i kiadás az Internetes Archívumban ) , a Microsoft.com oldalon .
  9. (a) James Holland, Age of Empires  " , PC gameworld ,2002. május 4.
  10. (en) T. Liam McDonald, „  Age of Empires Review  ” , a GameSpot- on ,1999. október 27.
  11. Omar Jeddaoui, "  Age of Empires  ", Cyber stratéga , n o  3,1997. október, P.  44–47 ( ISSN  1280-8199 ).
  12. (in) Age of Empires áttekintése  " az Allgame-en .
  13. (in) Single Player Help  " a HeavenGames.com oldalon .
  14. (in) Age of Empires  " a MobileTechReview.com oldalon .
  15. (in) Brent Hecht, Age of Empires  " (version 9 2005. március Internet Archive ) , a Őrülten Nagy Mac ,1999. augusztus 19.
  16. (in) Age of Empires tipp: Lag  " , Artho.com .
  17. (in) A zónán túl - Az MSN Games a jövőbe néz  " az MSN Games-en ,2006. június 19.
  18. (a) The Glitch Template  " , Szenvedés minták ,2005. október 24.
  19. Ramsay 2012 , 4. fejezet - Tony Goodman , p. 66-67.
  20. (in) Age of Empires - Credits  " az Allgame- on .
  21. Ramsay 2012 , 4. fejezet - Tony Goodman , p. 69.
  22. (in) Simon Carless, Interjú: Bruce Shelley A mitológia of Empires  " a Gamasutra ,2003. november 26.
  23. (in) A kulisszák mögött: Bruce helly  " a Microsoft.com webhelyen .
  24. Grossman 2003 , Age of Empires: A múlt tökéletes kialakítása .
  25. Grossman 2003 , A birodalmak kora: A jelenet festése .
  26. Grossman 2003 , Age of Empires: Going for Speed .
  27. Grossman 2003 , Age of Empires: A dolgok, amelyek jól működtek .
  28. (a) Interjú Age of Empires III vezethet Compose Stephen Rippy  " on music4games.net ,1 st február 2006.
  29. (en) „  Ensemble Studios Chat  ” , a HeavenGames.com oldalon ,1997. október 16.
  30. Grossman 2003 , A birodalmak kora: rosszul sikerült dolgok, vagy jobban megtehettük volna .
  31. Ramsay 2012 , 4. fejezet - Tony Goodman , p. 70-72
  32. (in) Age of Empires Editions  " az IGN-en .
  33. (in) Age of Empires Gold Editions  " az IGN-en .
  34. (in) Age of Empires Collector's Editions  " az IGN-en .
  35. „  Age Of Empires: Definitive Edition  ” , az IGN-en .
  36. (in) Rick Sanchez, Age of Empires (Mac)  " on IGN ,2002. június 7.
  37. „  Age of Empires Macintosh-on  ” , a Jeuxvideo.com oldalon .
  38. (in) Age of Empires Pocket PC Edition  " a GameSpot- on .
  39. Zio Interactive 2003 , Áttekintés, p. 6.
  40. Grossman 2003 , Age of Empires II: The Kings of Age .
  41. Rémy GOAVEC "  Age of Empires: The Rise of Rome - Veni, vidi, vici  " Gen4 , n o  117,1998 december, P.  244–245 ( ISSN  1624–1088 ).
  42. Potato úr, "  A birodalmak kora: Róma felemelkedése  " joystick , n o  99,1998 december, P.  152 ( ISSN  1145–4806 ).
  43. Bell 1998 , 2. fejezet: Egységek, p. 4-6
  44. Age of Empires: Conquest of the Age  ", PC Soluce , n o  23,1999. február, P.  81..
  45. (in) Chris Cut, Age of Empires felülvizsgálata  " on allgame .
  46. (a) Elliott Chin, "  CivCraft Too  " Computer játék világ , n o  162,1998. január, P.  270–273 ( ISSN  0744–6667 ).
  47. (in) Daniel Roth, "  Age of Empires felülvizsgálata  " Hamarosan Magazine , n o  311998. február( online olvasás ).
  48. (in) Kim Randell, Age of Empires felülvizsgálata  " , a számítógépes és videojátékok ,2001. július 15.
  49. Luc-Santiago Rodriguez, „  Age of Empires - Veni vidi vici  ”, Gen4 , n o  104,1997 november, P.  152–162 ( ISSN  1624–1088 ).
  50. (en) Rich Sanchez, „  Age of Empires Review  ” , az IGN-en ,2002. június 2.
  51. Pacamol, „  Age of Empires Test  ” , a Jeuxvideo.com oldalon ,2010. április 27.
  52. .
  53. David Namias "  Age of Empires  ", PC játékok , n o  4,1997 november, P.  89-92 ( ISSN  1284-8611 ).
  54. (in) Age of Empires felülvizsgálata  " (release 24 2007. június Internet Archive ) , PC Zone , 2001. július 13.
  55. (in) Birodalmak kora  " a Metacritic-en .
  56. (in) „  Age of Empires  ” a MobyGames-en .
  57. (in) Age of Empires  " a GameRankings oldalon .
  58. (in) A birodalmak kora világszerte dicséretet kap  " , Artho.com .
  59. Walker 2003 , 19. fejezet - A birodalmak kora II: Jó, féltörténeti, szórakoztató , p. 175-177.
  60. Ramsay 2012 , 4. fejezet - Tony Goodman , p. 73.
  61. (in) 1st Annual Interactive Achievement Awards  " , Interaktív Művészeti és Tudományos Akadémia
  62. (in) Greg Kasavin, Age of Empires II: The Age of Kings felülvizsgálata  " a GameSpot ,1999. október 12.
  63. Bob Arctor, "  Age of Empires II  " joystick , n o  109,1999. november, P.  72–78 ( ISSN  1145–4806 ).
  64. (itt) Age of Kings  " a GameRankings oldalon .
  65. (a) Királyok kora  " a Metacritic-en
  66. (in) Age of Empires II: A koronák koronája koronázta meg az első helyet az ünnepi eladási listákon a világ minden tájáról  " a Microsoft.com- on ,2000. január 27
  67. (in) Greg Kasavin, Age of Mythology felülvizsgálata  " a GameSpot ,2002. november 2.
  68. A mitológia kora  " joystick , n o  128,2001. július – augusztus, P.  78–79 ( ISSN  1145–4806 )
  69. (in) Joe Dodson, Age of Empires III Review  " , a Game Revolution

Bibliográfia

A cikk írásához használt dokumentum : a cikk forrásaként használt dokumentum.