Ars Magica

Ars Magica
Szerepjáték Kulcsadatok
Szerzői Mark Rein • Hagen
Jonathan Tweet
Szerkesztő Oroszlán tombolni
Dátum 1 st kiadás 1987-ben
1989-ben ( 2 th ed.)
1992-ben ( 3 th ed.)
1996-ban ( 4 th szerk.)
, 2004-ben ( 5 th ed.)
Egyéb szerkesztők White Wolf
Wizards of the Coast
Atlas Games
Jeux Descartes (fr)
Ludopathes Editors (fr)
Mechanizmusok a d10 alapján
nagyon fejlett mágikus kezelés
Témák Történelmi fantázia
Középkori varázslat vs. vulgáris világ
Mágusok szövetsége és politika
Varázslatos lények
Tündér emberek
Démonok
Kulcsadatok

Az Ars Magica (ami latinul a „mágia művészetét”jelenti) egy szerepjáték, mely a mítoszokban él, akik a mitikus Európában élnek, egy alternatív középkori Európában, ahol mindenki meggyőződése valós. Általában a szövetségnek nevezett helyre csoportosulvaott próbálják elvégezni mágikus kutatásukat, az Egyház és ellenségei üldöztetéseitől védve, a Hermész-renden belül .

Írta: Jonathan Tweet (a Conspiracies játék készítője ) és Mark Rein-Hagen ( Vampire: The Masquerade és más Dark World játékok ). Az Ars Magicát egy különlegesen kidolgozott varázsrendszer különbözteti meg a többi szerepjátéktól, nagy szabadságot hagyva a játékosoknak. A játék újdonságot jelent azáltal is, hogy felváltva háromféle karaktert (mágust, társat és cselédet) kínál fel nekik, egy helyett. A játékosokat tehát felkérik, hogy vegyenek részt az egész szövetség irányításában, ahelyett, hogy csak a karakterükre koncentrálnának.

Világegyetem

A játék univerzuma, a Mythic Europe , főleg a XII . És XIII .  Század Európáján alapszik ; a földrajz megegyezik és a vulgáris (nem varázslatos) politikák szinte azonosak. Az Ars Magica-ban azonban a "  középkori paradigma " - a világ leírása és megértése ebben az időszakban - szigorú igazság. Ebben az univerzumban valóban az eltűnt gyermekeket elrabló tündéri emberek, a démonok okozzák a betegségeket és a rossz termést; az angyalok segítik az erényeket, a sárkányok és más mágikus lények valóságosak (bár talán elfelejtettek vagy jól el vannak rejtve). A 3 rd  edition, hogy döntetlen a játék a sötét világ színskála , ez volt a valóság, hogy folyt ezen meggyőződést; a többi kiadás elhatárolódott ettől az értelmezéstől, egyszerűen a játékot egy olyan világba helyezte, ahol ezek a hiedelmek kialakulnak.

Jellemzően a játékosok felváltva veszi a szerepét egy mágus ( mágus  ; plur. Magi  , FEM. Maga / magae ), és hogy a társa ( consors  ; plur. Consortes ). A társak nem képességekkel felruházott nem mágusok, akik segítik a mágusokat ügyeik lebonyolításában (a mágusok hajlamosak távol tartani magukat a vulgártól a varázslatra adott "ajándékuk" káros hatásai miatt). Ezen kívül számos szolga (általában képzett parasztok, gyakran testőrei vagy őr férfiak), hogy minden játékos ellenőrzés (mivel 3 rd  Edition kiszolgálók is egy „  osztály. Karakter  ” életképes, az 5 -én  . Kiadás szentelt egy egész kiegészítés a "Grogs" megtestesüléséhez) a mágusok általában a "szövetségeknek" nevezett erődökben gyűlnek össze (egyes francia játékosok ebben a kifejezésben inkább a "kolostort"), amelyek gyakran a "hatalmi helyekre" épülnek. A szövetség általában egy "bázis", amelynek irányításáért a mágusok felelősek (bár politikai, erőforrási, tanulmányi vagy akár szabadidős okokból utazhatnak a mitikus Európába). Vannak, akik a szövetséget tartják a játék központi karakterének, és a hivatalos szabályok arra ösztönzik a csapatokat, hogy a szövetséget ilyen irányban fejlesszék.

Hermész rendje

A szokásos játékos karaktermágusok a Hermész Rendhez, a varázslatosan "tehetséges" emberek társadalmához tartoznak, amelyet Kr . U. 767- ben ihlettek Trianoma boszorkány és Bonisagus mágus, miután utóbbiak áttörést hoztak létre a mágia kommunikációjában és manipulálásában (ún. "hermetikus varázslat" gyökerei mind a görög Hermész istenségből származnak , amelyre az ókori római Merkúr- kultusz alapult, mind a legendás alak, Hermes Trismegistus műveiből ). Míg ennek a korszaknak a bűvészei szétszórtan, ritkán voltak szociálisak és általában nagyon gyanakvóak egymással szemben, két tényező erősen támogatta a kölcsönös együttműködést. Az első Trianoma politikai elképzelése volt egy olyan szervezetről, amely összefogja a "tehetségeseket" kölcsönös előnyök érdekében. A második volt Bonisagus második áttörése, a Parma Magica (lazán fordítva: " varázspajzs "): nagyon hatékony és könnyen megtanítható személyes rituálé, amely lehetővé teszi, hogy ezek az egymástól eltérő személyek és hagyományok bizonyos mértékben közös alapon találkozhassanak. Az elkövetkező évszázadokban - kevés kivételtől eltekintve - a Rend elhagyását vagy elutasítását elutasító mágusokat felkutatták és megsemmisítették, így a Rend végleges monopóliumot adott a mágikus erőforrásokra a "joghatósága alatt".

Míg a Rend tizenkét házának külön alapja vagy hagyománya van az ismeretek és a hatalom keresésében és továbbításában, a Rend szintén bíróságokra oszlik , mindegyiket a mitikus Európa földrajzi régiója szerint faragták. Minden törvényszék hét évente egyszer ülésezik mágusaiból; a részvétel nem kötelező, bár bizonyos eljárásokhoz elengedhetetlen (például azok, akiket tanoncukkal teljesítettek, hivatalosan bevezetésre kerülnek, hogy hivatalos tagokká váljanak; a Quæsitores megítéli azokat a vitatípusokat, amelyeket feloldhatatlannak tartanak a szövetségek közötti vagy szövetségen belüli megállapodások). Minden törvényszék 33 évente küld egy képviselőt a Nagy Törvényszékhez , a Rend alapításának helyszínén, a Fekete-erdőben .

A bíróságok homályosan megfelelnek a modern nemzetek csoportosulásainak vagy részeinek; minden egy kulturális ízét és eltérő történelem, hogy fejlesztik a sorozat Tribunals Hermész ( törvényszékek Hermész ). Például a Római Törvényszék sűrűn lakott terület, amely mágikus források hiányában szenved és erősen politizált intrikákat kínál (mind a Renden belül, mind azon kívül); A novgorodi udvarban a pusztaság nagy területei találhatók, ahol a pogány törzsi háború és a mágikus vadállatok sokkal gyakoribbak, mint bárhol másutt.

Mint minden határrendszer esetében, amelyre nem vonatkozik egyértelmű elhatárolás, mint például a folyó vagy a fal, az egyes törvényszékek területét is ritkán határozzák meg pontosan; ezt részben szemlélteti ( a Fifth Edition Alliance kiegészítés révén ) a „Tribunal Boundary” szolgáltatás, amely egy szövetséget olyan helyen talál, amely egynél több bírósághoz helyezheti el (a politikai szívességektől, az erőforrásokkal kapcsolatos konfliktusoktól stb. függően  ) . a kétértelműség még "tiszta" határoknál is fennállhat, mint például a folyók vagy hegyláncok, mivel a természetfeletti segítség vagy hatalom integrációja a régióban (és talán lakói választókerületében vagy életmódjában) lehetővé teszi, hogy még egy vagy e másik jellemző.

Méretek

Az Ars Magica keretrendszer alapvető előfeltételei, hogy a hétköznapi fizikai létezés "vulgáris" világa egy olyan hely, ahol négy nagy természetfeletti erő változó mértékben befolyásolhatja és jelen van.

Isteni dimenzió Ez a Teremtés legfőbb és szent ereje - Isten , amelyet az Ábrahám vallások és a világon dolgozó képviselői írnak . Az isteni befolyás csökkenti mindazt, ami nincs összhangban vele (vagyis mindent, ami tündéri, pokoli vagy mágikus jellegű), és kategorikusan szemben áll mindennel, ami pokoli. A rend egyik küzdelme az, hogy a vulgáris politika elkerülését összeegyeztesse a keresztény föld / uralom könyörtelen terjedésével (az isteni befolyás áthatja a Földet, mivel egyre több földet gyarmatosítanak keresztények és muzulmánok, és hogy az isteni istentiszteletnek egyre több központja van. épül). Pokoli dimenzió Sátán és démoni erői . A középkori kontextusban ez magában foglal mindent magától a Sátántól kezdve a betegségekig és a rossz szagokig. A démonok kénytelenek megrontani, megsemmisíteni és bűnre csábítani minden halandót; Míg a Hermész-rend nem hajlandó kifejezetten ellenségének nevezni az Infernal-t (amely feltételezhetően túl sok figyelmet és haragot vonzana a Rendre), tagjainak egy korrupció óta tilos megállapodást kötniük a Pokol szolgáival. botrány szinte tönkretette a XI .  századi Tytalus-házat . Az Isteni perverz / negatív megfelelőjeként az pokoli dimenzió gyengíti bármely olyan dimenzió hatását is, amely nincs összhangban a Pokollal vagy más elhagyott helyekkel. Vannak olyan pokoli mágiák, amelyek általában nagy megtévesztő vagy romboló erővel bírnak, vagy túl könnyen megszerezhetők ahhoz, hogy megértsék őket, különösen a mágusok kísértésére. A Rend bármely tagját, akit bűnösnek találnak a sátánizmusban, kiutasítják és levadásszák. Fairy dimenzió Lények a hagyományos mesékből . Ezek a lények gyakran temperamentumosak, néha rosszindulatúak, de változatlanul függenek (már létezésüknél fogva) az emberi odafigyeléstől, érzelmektől és kreatív kifejezésektől. E megfontolások ellenére a Tündérdimenzió tanulmányozása kifizetődő lehet egyesek számára. A mágusok szabadon kapcsolatba léphetnek a híres emberekkel (valójában a Rendrend Házát egyre inkább a tagjai "tündérmágiára" törekednek), amennyiben nem szaladgálnak körülöttük. Dühük és így nem veszélyezteti embertársak. Mágikus dimenzió Titokzatos arcán erő, amelynek minden mágus (többek között ritka entitások) eredendően megadatik. Ez az az erő, amelyet szinte kizárólag varázslatok és varázslatok előállítására használnak. A mágia és a tündér pozitívan rezonál egymással, tükröződik az aura előnyeiben a másik dimenzióban a hatalmak számára, valamint abban, hogy a távoli vagy elveszett pogány hagyományok kapcsolódhatnak egyikhez vagy másikhoz (bizonyos esetekben a tündér entitások úgy tűnik, hogy " felváltotta "a varázslatokat, amikor az utóbbiak hívei eltévelyedtek vagy eltűntek".

Ezen túlmenően, a „  dimenziója ok  ” jelent meg a 3 th  kiadás. Szkepticizmussal és empirikus megfigyeléssel társult, és "racionális aurája" megkérdőjelezte a legtöbb természetfeletti hatást. A játék sok rajongója paradoxnak és következetlennek tartja ezt, mivel az ész és ésszerűség alkalmazása az Ars Magica világában valóban arra a következtetésre vezet, hogy a mágia létezik, a tündérek valóságosak  stb. , és mégis az ötödik dimenzió által támogatott "tiszta ok" az ellenkezőjét javasolta, és így inkább téveszmés (de hatékony) lelkiállapotra hasonlított, mintsem racionális állapotra. Az értelem dimenziójának további ellentmondó hatásai voltak - például büntetéseket szabott ki a mágia használatára a mágusokra, amikor azok kiemelkedő vulgáris könyvtárakban voltak, annak ellenére, hogy a hermetikus varázslat túlnyomóan reprezentálódott tudományos kutatásként.

Az Reason nemkívánatos kiegészítője lett a játéknak; vagy a 4 -én vagy 5 -én  kiadás fog szerepelni ez a „dimenzió”, és minden rá mutató hivatkozás kivettük a kanonikus keretet.

Játék rendszer

Természetesen az Ars Magica játékrendszer büszkeséget ad a varázslatnak; A jól bevált szabály elemek, mint például funkciókat , a készségek és a juttatási rendszert és hibák itt az úgynevezett erények és bűnök ( erényeinek és hiányosságai ).

Satu és erény

A dobókockákra vonatkozó egyezmények

Az Ars Magica játékrendszer tízoldalas szerszámot (d10) használ . Egy tipikus cselekvés megoldása érdekében a nyolc jellemző egyikét (intelligencia, érzékelés, erő, energia, jelenlét, kommunikáció, ügyesség vagy elevenség, amelyek mindegyike általában -5 és +5 között mozog az ember számára; a 0 jellemzője a „ Átlag ”) hozzáadódik a megfelelő készséghez , és egy d10-et dobunk. A kocka teljes jellemzőjét + készség + eredményét összehasonlítjuk egy "nehézségi tényezővel"; a művelet akkor sikeres, ha az összeredmény nagyobb vagy egyenlő a nehézségi tényezővel.

Ha a művelet rutinszerű vagy csak triviális, és semmi különös nem érintett, akkor a d10 értéke 1-10, és csak hozzáadódik a teljes összeghez (ezt "egyetlen húzásnak" nevezzük). Ha fennáll a kivételes siker vagy kudarc lehetősége , a d10 értéke 0-9, és "feszültséghúzásnak" nevezzük. A feszültséghúzások esetében az „1” és a „0” eredmények különös jelentéssel bírnak. Az „1” -t újra dobják, és az eredmény megduplázódik (az egymást követő „1s” megduplázza az esetleges „non-1” értékeket, mindegyik egymást követő „1” ismét megduplázza az eredményt). A „0” eredményt (különlegesen veszélyes tevékenység esetén többször is) „katasztrófa” haláltusaként is újratekerik. Ha egy „0” is gördül egy katasztrófa után, akkor a művelet kritikus katasztrófának minősül  : katasztrofálisan kudarcot vallott. Ellenkező esetben a sorsolás eredménye egyetlen nulla, és azt mondják, hogy a karakter egyszerűen hatástalan volt abban a feladatban, amelyet megpróbált végrehajtani.

Varázsrendszer

A rendszer magic of Ars Magica elhagyja a játékos jobb lehetősége találmány miközben a könnyű használat.

Bármilyen varázshatást (varázslat, varázslatos tárgy hatalma, főzet hatása stb.) Latinul egy ige (technika) és egy tárgykiegészítő (forma) ír le . Sőt, az ige mindig a jelen jelző egyes szám első személyében szerepel, a forma pedig akuzatív .

A 15 mágikus művészet

5 módszer létezik:

10 alakzat létezik:

A mágikus művészetek és effektusok kombinációi

A technika és a forma kombinációjából különféle effektusok hozhatók létre. Íme néhány példa :

Kiegészítések

Néha a hatások kiegészítést igényelnek . Például :

  • A forró láng illúzióját akarom létrehozni: Creo Imaginem ( én hozom létre a képet ), kiegészítve az Ignemet (mivel azt akarom, hogy hőt bocsásson ki, amely az Ignem forma alá esik);
  • Az ellenfelet kőszoborrá akarom változtatni: Muto Corpus ( átalakítom a testet ), Terram hozzáadásával (mivel kővé változtatom ).
Szintek

A játék minden mágusának van pontszáma az egyes formákban és technikákban. Ez a pontszám 0 és bármely elképzelhető pontszám között mozog (15 és 20 között a tekintélyes mágusok pontszáma, 30 és 40 között a speciális mágusok pontszáma ezen a területen). Minél magasabb ezek a pontszámok, annál inkább képes a mágus magas szintű effektusokat létrehozni. Minél magasabb a hatás szintje, annál erőteljesebb, pusztítóbb vagy összetettebb a hatás.

Középkori paradigma

A tudományos valóság az európai középkor ismereteinek tudata . Ez a középkori ismeretek figyelembevétele nagy érdeklődést és következetességet kölcsönöz a játéknak.

Megjegyzések a fordításról

Meg kell jegyezni, hogy a harmadik eredeti kiadás francia nyelvű kiadásában két fordítási hiba található, amelyek latinul barbariságot okoznak . A formákat és technikákat latin szavak jelölik. A formák esetében ez egy főnév, amely a technikának megfelelő ige közvetlen tárgya. Ezért latinul ezeket az elnevezéseket az "accusative" esetbe kell tennünk, ebben az esetben az egyes számokat. A „korpusz” egyes esete pedig a „korpusz” és nem a „corporem”. Hasonlóképpen, az "imago" egyes esete nem "imagonem", hanem "imaginem".

Végül egy másik hasznos észlelési pont a "vis" név jelentése. Ez "erőt" vagy esetleg "erőszakot" jelent.

Karakterfejlődés

Minden szereplő (mágusok, társak és cselédek) fejleszti képességeit azáltal, hogy olyan tapasztalatokat alkalmaz , amelyek expozícióval , gyakorlással , képzéssel vagy tanulással szerezhetők . A mágiát azonban sokoldalú tudományágként emelik ki, amely a fejlesztési lehetőségek széles skáláját kínálja. A mágusok várhatóan hónapokat töltenek el egyszerre könyvekkel és / vagy laboratóriumi kellékekkel: új varázslatok kitalálásával (vagy a meglévő varázslatok megtanulásával vagy módosításával), művészetük frissítésével, elbűvölő tárgyakkal  stb. Az Ars Magica a mágikus kutatás szabályait tartalmazza a játék 3 hónapos szezon normál "előrelépési" szakaszának részeként .

Ezek a szezonális tevékenységek általában egy szöveg tanulmányozására vagy a laboratóriumi tevékenységre vonatkoznak. Míg a szezonális tevékenységen kívüli kalandokban, küldetésekben és egyéb erőfeszítésekben való részvétel tapasztalatokat ad , a legjelentősebb előrelépés (és a Rend sok tagjának oka) szinte mindig a mágusok szezonális tevékenységeiből adódik. Ennek eredményeként az Ars Magica kampány ideje sokkal gyorsabban telhet el , mint más szerepjátékokban (ha például minden játékos szezonális tevékenységet folytat, akkor erre az időszakra nincs szükség a szokásos "szerepjáték-foglalkozásokra"). ), de ezeket is jobban „megszámolják” (mivel a rendszeres és meghatározott tevékenységi időszakok jól meghatározott előnyökkel járnak). Ennek beillesztése érdekében sok mágus meghosszabbítja életét egyedi hosszú élettartamú képletekkel (egyedileg egyediek) (általában "hosszú élettartamú bájitalt" neveznek, bár az általa felvett forma nem mindig bájital). ez azonban csak késlelteti az öregedési folyamatot; Egy bizonyos ponton túl a hosszú élettartam képletnek nincs hatása, és újra kell fogalmazni (lehetőleg a megfelelő művészetek ismeretének bővebb ismeretével és / vagy nagyobb mennyiségű csavarral ). A megnövekedett élettartam a rend tagjai körében széles körű hozzáállást eredményezett abban, hogy általában a társak (és a szolgák szinte változatlanul) jönnek-mennek - talán akció közben megölik őket, néha elég sokáig élnek ahhoz, hogy visszavonuljanak. - míg a mágusok folytatják. A mágusok megalkothatják a hosszú élettartamú képleteket nem mágusok számára, de ez ritka gyakorlat, kevésbé hatékony, mint a saját képletének megtervezése, és idő és erőforrások szempontjából mindenképpen költséges kilátás.

A tanulmány főként a kapacitás javítására tervezett szövegekkel, művészettel vagy egy vagy több konkrét varázslattal történik. A tiszteletre méltó szövetségnek óhatatlanul vagy tiszteletre méltó könyvtárra van szüksége, vagy elegendő termékre van szükség ahhoz, hogy más könyvtárak használatával kereskedjen, mivel a hermetikus varázslat domináns formája a tudományos kutatás. Azok a mágusok, akik képesek hasznos könyveket írni vagy jól tanítani, áruként felhasználhatják őket, más mágusokkal kereskedve könyvekkel vagy képzéssel (bár a Hermes-kódex korlátozza ezt. Hogy tagjai eladhatják a "vulgárisoknak").

A laboratóriumi projektek magukba foglalják a varázslatok vagy mágikus tárgyak repertoárjának bővítését. Minden projektnek van egy olyan szintje, amelyhez a karakter összehasonlítja „ Labor Total ”  -ját  : Intelligenciajellemző + Mágiaelmélet + Forma és Technika összege + egyéb bónuszok (amelyek a helyi aurából származhatnak.), A laboratórium minősége és specializációja , asszisztensek, ismeretek, szimpatikus kapcsolatok az elemektől és bizonyos esetekben további kapacitás). Egyesek egyszerűen egy Lab Total-t igényelnek, hogy megfeleljen az effektus szintjének; nagyobb erőfeszítések egyszerűen összegyűjtik az egyes laboratóriumi összegeket "pontokban", amíg a hatásszint duplája fel nem halmozódik.

A következő laboratóriumi projekteket hajtják végre leggyakrabban:

  • Találja ki a varázslatokat . A mágus új mágikus hatást talál ki a semmiből. Az ismert varázslat változatát könnyebb kitalálni, mint egy teljesen eredeti változatot.
  • Varázsoljon el egy tárgyat . A mágus varázslatos tárgyat hozhat létre, amelynek varázslatos hatása lehet, mint a varázslatoké. Ezeket még nem bűvészek is használhatják. Általában csavarokba kerülnek a kézműves munkák, de a Lab Total bónuszt kap a felhasznált anyag szép alakja és anyaga bónusz alapján; például ha elvarázsol egy sétabotot, az a tény, hogy bot, bónuszt ad, ha a választott hatás az, hogy "távolról irányítsa a dolgokat". Kialakíthatók töltési tárgyakként (amelyek nem kerülnek csavarokba, de korlátozott számú felhasználással rendelkeznek), mint kisebb tárgyakként (amelyeknek csak egy hatása lehet, és olyan szintű hatással kell rendelkezniük, amelyet a Lab Total egyetlen szezonban elérhet) , vagy befektetett tárgyakként (amelyek előzetesen további előkészítést igényelnek, ezért több évszakon keresztül el kell varázsolniuk, és méretüktől és anyaguktól függően többféle hatást is tartalmazhatnak).
    • Varázsolj el egy talizmánt . A talizmán a műtárgy személyre szabott formája, számos további funkcióval. A talizmánok sokkal nagyobb képességű hatásokkal rendelkeznek, amelyekkel elvarázsolhatók és könnyebben elvarázsolhatók. Ha azonban egy talizmán rossz kezekbe kerül, akkor a mágus nagyon sebezhetővé válik.
  • A hosszú élettartam szertartása . Creo Corpus- effektus, amely meghosszabbítja a mágus életét azáltal, hogy bónuszt ad az öregedő tekercsekért, így nagyobb eséllyel elkerülhető az életkor romlása, amely általában 35 után kezdődik. Így egy mágus két vagy több évszázadot élhet, kizárva más baleseteket. A mágusok gyakran fizetnek a szakembereknek, hogy tervezzék meg nekik ezt a rituálét, hogy jobb hatást érjenek el, mint ők személyesen képesek.
  • Köss egy ismerősöt . A mágus hatalmas misztikus kapcsolatot alakíthat ki egy másik élőlénnyel. Általában ez egy olyan állat lesz, amely tematikusan illeszkedik a mágus személyiségéhez és / vagy különlegességéhez: egy Auram mágus kötődhet egy madárhoz, egy Herbam mágus egy mókushoz . Az összekapcsolási folyamat hosszú és nehéz, de megéri. Az állat megtanul kommunikálni a gazdival, és bár önmagában nem válik intelligenssé, szinte mindig fényesebb, mint egy normális ilyen fajta állat. A kötés egyik fő előnye, hogy a háziállatot sok varázslattal lehet befektetni (korlátozva a célzást és az aktiválást), de a fő egyedi előnyök a kötvény pontszámaiból származnak: az arany kötél a varázslatra vonatkozik, és segít a mágusnak elkerülni a varázslatos katasztrófákat; az ezüst zsinór érinti az elmét, és segíti a mágust abban, hogy megtartsa fókuszát, és ha elég erős, akkor lehetővé teszi a beszédet és a telepátiát közöttük; a bronzzsinór pedig a testet érinti, így a mágus tartósabb és ellenállóbb.

Kiadások

Eredeti (amerikai) kiadások

A játék első kiadása 1987- ben jelent meg, és Lion Rampant szerkesztette . A sokkal teljesebb második kiadást 1989- ben adták ki , még mindig Lion Rampant, és puristák "  One True Edition  " ("egyedi és igaz kiadás") néven írják le . Az Atlas Games azonban számos modult kiadott ezekhez a kiadásokhoz .

A harmadik kiadást a Fehér Farkas adta ki az 1990-es évek elején . A jogokat eladták a parti varázslóknak , akik kiadtak néhány kiegészítést, mielőtt újraértékesítették a jogokat az Atlas Games-nél.

Atlas Games kiadott egy negyedik kiadása a 1996 . A játék ötödik kiadását eredeti változatában 2004- ben adta ki , még mindig ez a kiadó, és Franciaországban terjesztik. A kínálatot az Atlas hivatalosan, 2016 áprilisában zárja be, az ötödik kiadás utolsó kiadványa, a Dies Irae .

Ezenkívül a játék megjelenése óta létezik egy francia nyelvű játékosok közössége, amely a felmerülő igényeknek megfelelően franciául segítőket állít elő.

Az ötödik kiadáshoz megjelent kiegészítések Az ötödik kiadás VO-kiegészítõinek listája
  • A Calebais megtört szövetsége (hosszú történet egy tönkrement szövetségben)
  • Hermész házai: Igaz vonalak (Bonisagus, Guernicus, Mercere és Tremere házak)
  • A Rajnai Törvényszék: az erdők őrzői (középkori Németország, történelem és varázslat)
  • A hatalom birodalma: Az isteni (varázslatos és isteni lények)
  • Szövetségek (szabálykönyv és különféle ötletek a szövetségek létrehozására és kezelésére)
  • Hermész házai: Rejtélyes kultuszok (Bjornaer, Criamon, Merinita és Verditius házak)
  • A rejtélyek (átdolgozott kiadás) (mágusok titkos kultuszai)
  • A hatalom birodalma: Az pokoli (varázslatos és pokoli lények)
  • Város és Céh (kereskedelem és városok a középkorban)
  • Ősi mágia (ősi mágikus hagyományok az újrafelfedezéshez)
  • Hermes házai: Társaságok (Tytalus, Flambeau, Jerbiton és Ex Miscellanea házak)
  • Az oroszlán és a liliom: a normandiai törvényszék (Észak-Franciaország, történelem és varázslat)
  • Art & Academe (iskola, egyetem és művészeti világ)
  • A varázslat birodalma (varázslatos és tisztán mágikus lények)
  • Sövényvarázs (átdolgozott kiadás) (nem hermetikus mágusok)
  • A hatalom birodalma: Faerie (varázslatos és tündér lények)
  • Mesék a mitikus Európáról (több forgatókönyv)
  • Hermészi mágusok (több mágus statisztikával, különböző életkorban)
  • Az emberek urai (nemesség és feudalizmus)
  • The Sundered Eagle: Theban Tribunal ( Bizánci Birodalom , történelem és varázslat)
  • Rival Magic (antagonista mágikus szervezetek)
  • Az egyház (az egyház és a papság a középkorban)
  • Hermész legendái (fontos ősi mágusok, akiknek műveit újra fel kell fedezni)
  • A bölcső és a félhold ( Közel-Kelet és Arab éjszakák )
  • Hermetikus projektek (nagyszabású varázslatokra vonatkozó szabályok)
  • Tanoncok (tanoncok mágusainak játékához)
  • Grogs (másodlagos karakterek lejátszásához)
  • Sötét ellen: Az erdélyi törvényszék (középkori Magyarország, történelem és varázslat)
  • Antagonisták (forgatókönyv-ötletek NPC-k alapján)
  • Tales of Power (forgatókönyvek gyűjteménye)
  • A megtámadott sziget - a hyberni törvényszék ( mitikus Írország)
  • A mitikus Európa átalakítása (hogyan lehet varázslatosan kölcsönhatásba lépni a mitikus Európával)
  • Horgok (forgatókönyvek gyűjteménye)
  • Hit és láng: A Provence-i Törvényszék (Dél-Franciaország, Cathare eretnekség)
  • Mítikus helyek (mitikus helyek forgatókönyv-ötletekkel)
  • Homok és tenger között: mitikus Afrika (mitikus Afrika)
  • Az Aegis: Fejlesztett Szövetségek révén (öt szövetség leírása)
  • Háromszor mesék (több részes játék forgatókönyvek)
  • A Nílus földjei (mitikus Egyiptom, Núbia és Etiópia)
  • Dies Irae: A haragos napok könyve (négy legnagyobb fenyegetés a világra)
  Kiegészíti az ötödik kiadást

Ezek a régi kiegészítők digitálisan állnak rendelkezésre:

Az ötödik kiadás előtti VO-kiegészítők listája
  • "Örökség" kiegészítők
    • Alapvető tudnivalók
      • Ars Magica 2. kiadás
      • Ars Magica 3. kiadás
      • Szövetségek
      • Mitikus Európa
      • A Hermész-rend
      • A varázsló Grimoire-je
      • Hermész házai
    • Forráskönyvek
      • A Maleficium
      • Középkori kézikönyv
      • Mistridge
      • Mítikus helyek
      • További mitikus helyek
      • Pax Dei
      • Sámánok
      • A Naptól délre
      • Északi oroszlán: A Loch Leglean Törvényszék
      • Hermész törvényszékei: Ibéria
      • Hermész törvényszékei: Róma
      • Faeries
      • Faeries, átdolgozva
    • Kalandok
      • A Mercille-i denevérek
      • A varázslók rabszolgája
      • Tűzpróba
      • Mesék a sötét középkorból
      • Calebais megtört szövetsége
      • Az átkozottak fesztiválja
      • Fekete halál
      • Halálos örökség
      • Pasaquine paktuma
      • Saga Pack
      • A Stormrider
    • A négy évszak tetralógiája
      • Szentivánéji álom
      • A vihar
      • Egy téli mese
      • Tizenkettedik éjjel
  • A kiegészítők 4 th kiadás
    • Alapvető tudnivalók
      • Ars Magica 4. kiadás
      • A varázsló Grimoire-je
      • Sövényvarázs
      • Ordo Nobilis
      • A középkori fenevadház
      • Parma fabula
    • Bíróságok és világ
      • Jég szentélye: A Nagy-Alpok Törvényszéke
      • Tűz és jég földje: A mitikus Izland forráskönyve
      • Vér és homok: A Levant Törvényszék
      • Merlin örökösei: A Stonehenge Törvényszék
      • A Sárkány és a Medve: A Novgorodi Törvényszék
      • Ultima Thule: Mítikus Skandinávia
    • Forráskönyvek
      • Élő tudomány
      • Faerie történetek
      • Kabbala: mitikus zsidóság
      • Középkori kárpit
      • Triamore
      • A rejtélyek
      • A mitikus tengerek
    • Forgatókönyvek
      • Ok és gyógyítás
      • Az átkozottak fesztiválja
      • A püspöki bot
      • A bukott angyal
      • A Stormrider visszatérése
 

Francia fordítások

Második és harmadik kiadás

A 1993 a kiadó Jeux Descartes fordította az alap könyve harmadik kiadásának Ars Magica , és így tette az első francia kiadása Ars Magica . Ezt a fordítást követte néhány kiegészítés a második és a harmadik amerikai kiadásból:

A lefordított kiegészítők listája
  • Szövetségek (a Szövetségekre vonatkozó szabályok kiegészítése)
  • A Calebaïs törött szövetsége (hosszú forgatókönyv egy tönkrement szövetségben)
  • A felhők mestere (bevezető forgatókönyv az Ars Magica-hoz )
  • Mester képernyője (A mester képernyője)
  • A mágus grimoire (mágikus szabályok kiegészítése)
  • Szentivánéji álom (egy tetralógia első része)
  • A Tempest (egy tetralógia második része)
  • A ködök címere (a ködök címerének szövetségéért folytatott kampány)
  • Téli mese (egy tetralógia harmadik része)
 

A forgatókönyv tetralógia negyedik részét nem fordították le franciára (Eredeti cím: Tizenkettedik éjszaka ).

A Jeux Descartes kiadó által lefordított forgatókönyvek fő témakörei a mágusok szövetsége körül zajlanak: a Köd címere . Ezek a forgatókönyvek az Albigens keresztes hadjárat hátterében játszódnak le .

Negyedik kiadás

Csak egy bevezető forgatókönyvet, a Des promesses, toujours des Promesses (Eredeti cím: Ígéretek, ígéretek ) fordítását francia nyelvre 1998-ban az Ars Magica rajongói csapata készített . Ez egy ingyenes, öt oldalas forgatókönyv, amely pdf fájlként letölthető az Atlas Games weboldaláról, amelyet kifejezetten a konferenciákon való lejátszásra írtak.

Ötödik kiadás

Az Ars Magica ötödik kiadásának alapkönyvét 2013 decemberében fordították francia nyelvre . A Ludopathes szerkesztői lefordították és szerkesztették az Ulule webhelyén megvalósuló crowdfunding kampány révén .

Néhány kiegészítést később lefordítottak:

A lefordított kiegészítők listája
  • A mágus grimoire ( az alapkönyv oldalairól származik, amelyek a varázslatok építésének szabályaira vonatkoznak)
  • Szövetségek (szabálykönyv és különféle ötletek a szövetségek leírására)
  • Calebaïs: A megtört szövetség (hosszú forgatókönyv egy tönkrement szövetségben)
  • Les Maisons d'Hermès: Társaságok (Tytalus, Flambeau, Jerbiton és Ex Miscellanea házak)
  • Hermès házai: Az igaz vonalak (Bonisagus, Guernicus, Mercere és Tremere házak)
  • Hermész házai: A rejtélykultuszok (Bjornaer, Criamon, Merinita és Verditius házak)
 

2014 novemberében a Ludopathes szerkesztői közzétették az Ecran és 2015 júniusában az Arles mellékletet . Ez két, a francia kiadóra jellemző kiegészítés (a Grimoire du Mage mellett , amely az eredeti változatban nem létezik):

A francia kiadóra jellemző kiegészítők listája
  • A képernyő (tartalmaz egy mesemondó képernyőjét , 3 merev panellel, vízszintes A4-es formátumban, és egy 16 oldalas füzetet, amely játéklapokból áll)
  • Arles (kiegészítőként körüli vidéken a legendák, a város Arles és környéke)
 

Egyéb fordítások

A könyv alapvető és néhány kiegészítők a negyedik kiadás lefordították német a Truant Spiele kiadásban az 1997 .

Az " Ígéretek, ígéretek  " ingyenes mellékletet  lengyelre ( 1998 január ) és japánra ( 2000. április ) is lefordítják . Később olaszra is lefordították .

2015 óta az ötödik kiadás alapkönyvét , valamint néhány kiegészítését spanyolra fordítják a Holocubierta kiadások .

Díjak

Az Ars Magica ötödik kiadása a következő díjakat nyerte el:

  • 2005: ENnie Gold Award Winner - Legjobb szabályok
  • 2005: ENnie Silver-díjas - A legjobb produkciós értékek
  • 2005: ENnie-díj jelöltje - A legjobb játék
  • 2005: ENnie-díj kitüntetett elismerése - A legjobb belső művészet
  • 2004: Origins- díjas - A legjobb szerepjáték
  • 2004: Out of the Box díjas - Legjobb újrafutózás

Megjegyzések és hivatkozások

  1. (a) A mitikus világ  " a redcap.org oldalon
  2. (in) Szövetség  " a redcap.org oldalon
  3. (a) Hermész rendje  " a redcap.org oldalon
  4. (in) Mi az Ars Magica?  » , A redcap.org oldalon
  5. (a) Kiváló mágikus rendszer  " a redcap.org oldalon
  6. (in) Az Ön szerepe: Grog, Társ, Magus  " a redcap.org oldalon
  7. (a) "  Középkori paradigma  " a redcap.org oldalon
  8. (itt) A sötétség világa  " , a redcap.org oldalon
  9. (a) "  Szövetség a Ságában  " a redcap.org oldalon
  10. (in) True Reason  ' a redcap.org oldalon
  11. (in) Stewart Wieck , Hobby Games: A 100 legjobb , zöld Ronin Publishing , 2007, 13–16  . ( ISBN  978-1-932442-96-0 )
  12. (in) One True Edition  " a redcap.org oldalon
  13. (in) Shannon Appelcline , Wizards of the Coast: 1990-től napjainkig  " [ archív 2006. augusztus 24] , A játék rövid története , RPGnet,2006. augusztus 3(megajándékozzuk 1 -jén szeptember 2006 )
  14. (in) Következő termékek  " a redcap.org oldalon
  15. (itt) Dies Irae  " a redcap.org oldalon
  16. „  Közösség  ” , a redcap.org oldalon
  17. Ars Magica 3. kiadás szerepjáték - 21 cm x 29,7 cm / Descartes  " , a scifi-universe.com oldalon
  18. (en) „  Ars Magica 4. kiadás termékcsalád-források  ” , az atlas-games.com oldalon
  19. ARS MAGICA Végül az 5. kiadás francia nyelven!"  » , A fr.ulule.com oldalon
  20. (de) „  TRANANT EST. 1990  ” , a truant.com oldalon
  21. (es) Catalogo Ars Magica  " , a holocubierta.com oldalon
  22. (in) Ars Magica 5th Edition: A szerepjáték a mítosz és mágia  " a atlas-games.com

Lásd is

Külső linkek