Videojáték idővonal
Ez a cikk a
videojátékok vázlata .
Megoszthatja ismereteit fejlesztésével ( hogyan? ) (Lásd az írási segítséget ).
A videojátékok kronológiája nyomon követi a videojátékok történetének legfontosabb pillanatait .
A videojátékok keletkezése
- 1947: A katódsugárcsöves szórakoztató eszköz az első ismert interaktív játék;
- 1950: Az Agy Bertie egy számítógép, amely lehetővé teszi a tic-tac-toe játékát a mesterséges intelligencia ellen .
- 1951: A Nimrod számítógépet úgy tervezték, hogy embereket vegyen fel Nim játékaiban .
- 1952: A brit AS Douglas tic-tac-toe OXO programja az első olyan játék, amely digitális grafikát tartalmaz.
- 1958: Az amerikai William Higinbotham Tennis for Two az első számítógépes játék, amelyben két emberi játékos versenyezhet, ő is elsőként szimulál egy sportot.
- 1962: Űrháború! , az MIT- nél kifejlesztve az első játék, amely a képernyőn a játékost ábrázoló tárgy (hajó) vezérlésén alapul (később avatarnak hívják), és ez az első lövés is.
- 1968: Ralph Baer elkészíti Brown Box prototípusát , az első videojáték-konzolt, a jövőbeni Odüsszeát .
-
1971 a videojátékokban : A Galaxy Game az első olyan videojáték , amelynek működéséhez érmékre van szükség ; A Computer Space az első sorozatgyártású játék.
A videojáték-ipar születése 1972-ben
1980-as évek
-
1980 a videojátékban :
-
1981 videojátékban :
-
1982 a videojátékokban :
-
1983 videojátékban :
-
1984 a videojátékokban :
-
A King's Quest: Quest for the Crown az első animációs kalandjáték.
-
A Knight Lore az első izometrikus nézetben bemutatott kalandjáték, amely a 3D első benyomásainak egyikét nyújtja.
-
1985 a videojátékokban :
-
1986 videojátékokban :
-
1987 videojátékban :
-
1987 videojátékban :
- A CD-ROM-rendszer kiadása a PC-Engine-n, az első konzol, amely CD-perifériát lát, kiterjesztésként jelenik meg.
-
1989 a videojátékban :
- A Game Boy kiadása, a Nintendo hordozható konzolja, amely hatalmas sikert arat majd 118 millió eladott egységgel. Nagyban megváltoztatja a játék módját.
-
A Nintendo Tetris és Super Mario Land (35, illetve 14 millió darab)a Game Boy gyilkos alkalmazásai .
-
Az amerikai SimCity Will Wright népszerűsíti a városvezetés szimulációját. Ez az első olyan játékok közül, amelyek népszerűsítik azobjektív játékmenetet, és lehetőséget adnak a játékosoknak arra, hogy tetszésük szerint elemeket alkossanak és tönkretegyenek.
1990-es évek
-
1990 a videojátékban :
-
1991 videojátékokban :
-
1992 videojátékokban :
-
1993 videojátékokban :
-
A Doom népszerűsíti az első személyű lövöldözőket. Erős gore komponenst vezetbe a műfajba.
- Myst kiadása az amerikai cián világból Mac-en, amely a kalandjátékok terén újít. 6 millió eladott egységgel akkoriban ez volt a legkeresettebb PC-játék.
-
A Sega Virtua Fighter az első teljesen 3D-s harci játék.
-
1994 videojátékokban :
-
1995 a videojátékokban :
-
1996 videojátékban :
- Első kiadásai a Nintendo Pokémonjának , a fiatal közönségnek szóló szerepjátéknak, amely kevesebb mint tíz év múlva a videojátékok történelmének második legnagyobb franchise-jává válik. A játékmenet sok képzelt lény összegyűjtésén és tenyésztésén alapul. A licenc újraindítja a Game Boy-t .
-
A Capcom Resident Evil használja a4 évvel korábban az Infogrames francia társaság által közzétett Alone in the Dark PC-játék kódjait, játékmenetét, hangulatát, sőt bizonyos helyszíneit is,és népszerűsíti ezt a műfajt addig alulhasználtnak: a túlélési horrort .
-
Az amerikai John Carmack Quake- je az első teljesen 3D FPS.
- A Nintendo 64 vezérlő elsőként kínál analóg botot, amelyet hüvelykujjával irányítanak. Ezt az újítást az összes fő versenytárs felveszi.
-
Super Mario 64 a Nintendo a gyilkos app a Nintendo 64 és a legkelendőbb játék az ötödik generációs konzolok. Ez megalapozza a 3D-s platformozást, és nagyban befolyásoljaa 3D-s játékokminden játékmenetét .
-
1997 a videojátékokban :
- Első professzionális videojáték-versenyek.
-
A japán téri Final Fantasy VII hatalmas sikert arat. Nagyban hozzájárul a konzolos RPG-k Japánon kívüli exportjához (és különösen Európában), és segíti a Sony-t a PlayStation dominanciájának megteremtésében.
-
A Nintendo The Legend of Zelda: Ocarina of Time nagyszerű kritikákat kapott. A videojátékok történetében ma is a legjobban értékelt termék.
-
Az American Origin Systems Ultima Online népszerűsíti az MMORPG-t .
- A Nintendo 64- hez készült Rumble Pack segítségével a Nintendo hozza a rezgést a játékvezérlőkhöz.
-
1998 videojátékokban :
-
1999 a videojátékokban :
- Az online PC első személyű lövöldözős Counter-Strike hatalmas siker. Több évig ez marad a legtöbbet online játszott játék. Emlékezteti a modok fejlesztését (a játékosok által létrehozott játék módosításai és származékai).
-
A Sega Shenmue új játékmenetet mutat be a kalandjátékokban. Korának legköltségesebb fejlesztési játéka, összesen 70 millió dollárral.
2000-es évek
-
2000 a videojátékokban :
-
2001 a videojátékokban :
-
2002 a videojátékokban :
- A Sega kivonul a konzolgyártók piacáról.
- Lépjen ki a Warcraft III Blizzardból. Gyorsan az Internet legnépszerűbb RTS-jévé válik;
-
2003 a videojátékokban :
- A Steam letöltése a Valve- ból platform elindítja és népszerűsíti a játékok terjesztését az interneten keresztül , PC-n keresztül ;
-
Prince of Persia: The Sands of Time által Ubisoft újításairól és befolyásolja a platform komponensea 3D-s játékok;
- Az N-Gage az első kísérlet a játékkonzol és a mobiltelefon közötti konvergenciára;
-
2004 a videojátékokban :
-
2005 a videojátékokban :
-
A World of Warcraft ,a Blizzard MMORPG- je néhány év alatt soha nem látott sikert aratott, világszerte több mint tízmillió aktív játékossal. A cím által elhozott hatalmas pénzáramlás vonzotta a versenytársak irigységét, mivel az MMORPG-k száma a következő években meredeken nőtt;
-
A D r Kawashima és a Nintendogs agytréningje a Nintendo DS számára hatalmas sikert arat, és segít a játékpiac bővítésében;
-
2006 a videojátékokban :
- A Wii a Nintendo új otthoni konzolja. 60 millió eladott egységével generációjának vezető szalongépévé válik . Sokkal szélesebb közönség számára nyitja meg a videojátékot, amelyet gyakran alkalmi játékosnak ( "casual player" ) hívnak ;
-
A Wii Sports a gyilkos alkalmazás a történelem legkeresettebb videojátékává válik, 50 millió eladott egységgel;
-
Az új konzolok erőteljesen fejlesztik az online szolgáltatásokat. Az internetes szerencsejáték, az új és a régi online játékok letöltése és a különféle szolgáltatások szabványossá válnak. Az otthoni konzolok multimédiás állomásokká válnak, különös tekintettel a fedélzeti írásvédett memóriának ;
-
2007 a videojátékokban :
- A Nintendo Wii Fit fitneszprogramja nagy siker, 18 millió eladott egységgel. A cég számos termékéhez hasonlóan ez is segíti a piac bővítését a felnőttek felé;
-
2009 a videojátékokban :
- A brazil Zeebo az első konzol, amely nem használ semmilyen fizikai adathordozót játékai eladásához. Csak letöltésre terjesztik őket.
2010-es évek
Megjegyzések és hivatkozások
-
David Winter, „ PONG-Story: ASDouglas 1952-es Noughts and Crosses játék ” a pong-story.com oldalon
-
„ A kaland története ” , a rickadams.org oldalon
-
(in) Benj Edwards " Tíz dolog Mindenki tudni kell Space Invaders " a 1UP.com
-
„ Klasszikus videojáték-előzmények - műfaj építése ” a thedoteaters.com oldalon
-
"A haladáskezelő rendszerek fejlődése - 1. rész " , a http://jeudepixel.fr/ címen ,2015. december 16(megtekintve 2016. május 22. )
-
Minden idők legjobbja , a GameRankings oldalon
-
(in) Patrizio, Andy " Xbox Assault indítása csak " a www.wired.com ,2002. január 9
-
" A világ legnagyobb játékai a videojátékok és -konzolok történetében " , a www.gamescharts.fr oldalon ,2012. március 18
Lásd is